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いまさら始めるDSON Importer

2017年02月07日(Tue)

去年何年か振りにPoser界隈をチェックして驚いたのは、G2とかG3とかいう略語がDAZのGenesisの世代を表す言葉になっていたことだ。そりゃあ、イーフロフィギュアは流行ってなかったから仕方ないけど、寂しい話だなあぐらいには思った。さらに驚いたのは、そんなDAZからDAZ Studioでしか使えないはずの、GenesisフィギュアをPoserに読み込むツールが出ていたことだ。

だけどまあ、正直な感想としては「どうでもいいや」だった。

楽しみ方は人それぞれだ。自分なりの妄想世界を作り上げているユーザーにとって、大切なのは脳内にいるキャラであって使っているフィギュアそのものじゃない。イメージにより近くて、それなりに服があって、そこそこ使いやすければなんだっていい。そりゃ脳内で肌色が組んずほぐれずしてることが多いという人なら、関節の破綻の少なさも大事だろうけども。

だから新しい機能が使えますよ、とかツールを駆使すれば簡単にコンバートできますよ、とか言われてもイマイチ響かない。現状維持が一番楽なことに変わりはないからだ。響くとしたら使いたい服、もっと言うと「ウチの子にどうしても着せたい」とまで思わせる服が出た時だろう。しかしカタログを数年分遡って、出た結論は前述の通りだった。

だけど、そんなつむじ曲りのユーザーも振り向く一言がある。

「○○○○さんの新作背景、いいですよね」

ここにStonemasonさんやJack Tomalinさんの名前でも入れれば高確率で振り返る。ふぁんたじースキーならFaveralさんやMerlinさんも急所だ。Neftisさんの髪だって大好きだ。

フィギュアや服に興味がなくても、クオリティの高い小道具や髪はやっぱり魅力なんである。というわけで、今回は画像過多注意。



roseさんのブログでご紹介いただいたので、こちらでも解禁。毎年那須高原で正月に催されているチャリティ展覧会に出展させていただきました。会場の様子など、詳しい情報はroseさんのブログで。

世間様にもっとPoser絵をひろめよう会 | Poizon of rose

いやー、なんか小っ恥ずかしい。お買い上げいただいた方、万が一にもご覧になってはいらっしゃらないでしょうがありがとうございます。申し訳ないです。ひえええ。


タイトルは『楽園の君に』。実は同名のタイトルの歌があって、久しぶりに聞く機会があってそこから着想。毎回「新春の那須にふさわしい」というテーマに悩んで寒々とした脳内イメージを転がしてみるんだけど、結局過去に作った絵を見返して「冬と春の絵は作ったから次は夏っぽいのかな」なんて方向に進んでしまった。

なんていうかこう、自分の中に一人の理想的な少女像があって、それは「自分がこうなりたい」という意味での理想ではなく、もし自分が「理想的な青年男性」であったらこんな子を心に住まわせたいな、と思わせる、そんな感じの女の子。

そんなわけでA4を0.2、Realisticを0.5、まにほにAnnyを0.74混入してIrisSizeをがっつり下げるとだいたい「こんな感じかな」という顔に至る。

あとは「彼女がデートに着て来ても引かない服装」をランタイムから探し出してマテリアル調整。ついでに口角を上げるモーフとかもちょろっと作って仕込んでおく。

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できたところでライブラリ登録して、別ファイルでシーン作成。わかりにくいけどこんな感じ。

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レンダリングサイズは印刷用途ということで、4096ピクセル四方で仕掛ける。ここで考えるのがレンダリングにかける時間とピクセルサンプルの兼ね合い。ピクセルサンプルは1ピクセルの色を決定するために行う計算の回数だ。数字は自乗されるので、値が2なら4回計算される。

つまり、ピクセルサンプル2で100×100ピクセルを計算するのと、ピクセルサンプル1で200×200ピクセルを計算するのは、ほとんど時間的に変わらないということだ。

360dpiで印刷すれば、1つ1つのドットはものすごく小さい。0.1ミリ以下である。そこに多少のノイズが乗っていたところで、離れて見れば言うほど気にならないだろう。全体的な明るさが確保できる程度のサンプル数であれば、それ以上品質を上げたところでそんなに違いはあるまい。

と割り切って、512ピクセル四方でレンダリングの秒数を確認してから、4096ピクセル四方の1回分の計算にかかる時間を割り出し、「寝る前レンダ」で費やせる時間(=だいたい10時間以内)からピクセルサンプルを算出。というわけで今回はピクセルサンプルは4で計算した。

生レンダ1/256サイズ。

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で、トーンマッピングでがっつり露出オーバーに補正してから、軽くノイズリダクションをかける。

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それでもまだノイジーだけど、これをたとえば1024ピクセル四方に縮小すれば、1辺が1/4。ピクセルサンプルは4倍の16でレンダしたのとほぼ変わらない画質になる、だろう、と思う(弱気)。

時間的に結構早めに終わったっぽいので、サンプル5にしてもよかったかもしれない。

あとは気になるところにちょろちょろと筆を入れて補正。レンダリングしてしまえばあとの工程は変わらないなあ。復帰してから半年ぐらいずっとSuperflyで丸やら四角やらをレンダリングしてたけど、ようやくまともに絵を作った気がする。

それにしても作ってる時から思ってたけど、こっち目線のポートレートって壁に飾る絵としては適してないよね(笑)。なんでもない時にフと目が合ったら怖いもんね。しかも正面向いてるしね。

まあそれはさておき。

適当に縮小したサイズのものをRenderosityと、あと国内で放流できそうな場所が思い当たらなかったのでとりあえずPixivに投稿してみた。

サイトをちゃんと整理したらそっちにも飾る予定。



つまるところテストレンダ。

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っていうかね、Aさんの生え際ネタにしたら自分の頭に10円ハゲが見つかったんだけど怖杉内。

実際には1円玉ぐらいのサイズだったんだけどさ。



きわ。

2017年01月26日(Thu)

結局途中から作り直したりなんかして。

170126-1

まだ微妙にナンカチガウ部分が残ってる気がするけど、今の自分ではこれが精一杯というか、また何年か経ったらもう少しうまくやれるだろうと信じて妥協する。あとはマグネットとかでなんとかなるだろう、みたいな部分もあったりして。

今回のポイントはScalp廃止論。実際Aさん専用髪だし髪色はキャラ固定だし、わざわざパーツを分けて透過マップを貼る必要ないんじゃなかろうか、と思い立った。Superflyだと透過は結構負担が大きいし、反射回数一回余計にかかっちゃうし。

そんなわけでフィギュアの方の頭部のテクスチャをボウズにして、

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レイヤー機能で髪を加筆したテクスチャを重ねる。

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頭頂部のUVとか微妙に歪んでたりするけど、どうせほとんど見えないから気にしない。そのかわり生え際のラインだけ写真加工したりしてちゃんとする。

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まあいいんじゃないかな。でもってライティング変えてテストレンダ。

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そもそも作り直しの動機が「生レンダを晒せるか」という部分で今までのものが「さすがにそろそろムリ」と感じるようになってきたからで、まあ一応はクリアできているから良しとしよう。

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PhotoshopのCamera Rawフィルタを通すと何もしなくても自動補正されるけど、どういう基準なんだろ。

そういやPhotoshopで露出調整するのはポストワークだけどレタッチに入るのかな。レンダラでやるか画像処理ソフトでやるかの違いだけって気がするけど。そういう意味ではPoserのレンダリングウィンドウに露出調整機能をつけて欲しいなあ。レンダした後に動的に調整するような感じで。

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私はあんまり気にならないんだけどね~。



うーん。

2017年01月23日(Mon)

作業中。

170123-1

結局このへんはShadeで作ってる。Euqulidシリーズとか、今どうなってるんだろう……

その他SSSの色マップと距離マップを描き起こしてCyclesノードの方のSSSを使ってみたりとか、マテリアル周辺もぼちぼちと進んでいる。バンプは一度ちゃんと根本から作り直さなきゃなあとか思ったり。

Poser化してHDRI背景でテストレンダ。

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うーん。





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ネタを探しているらしい。

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