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蛇行する考察。

2006年02月14日(Tue)

サイトにお越し頂いた皆様、お祝いまで下さった皆様、ありがとうございます。
怠らず日々精進していきたいと思います。
 
というわけで。
ちょっと思うところがあって、着用の仕組みを復習してみた。
 
まず、Aというフィギュアを用意する。
で、Aと同じボーン構造を持ったBというフィギュアを用意する。
 
060214-1

で、Aに適当にポーズを取らせた後、BをAに「着用」させる。
 
060214-2

すると、BはAに重なって、しっかりAと同じ屈伸をするようになる。これが通常の「着用」の仕組みだ。
なので、通常の衣服は対象のフィギュアと同じボーン構造を持っている。
 
なら、衣服がAとは異なるボーン構造を持っていたらどうなるだろう。
ということで、関節3を省略したCというフィギュアを作ってみた。
Poserの関節は、終端か分岐でない限り始点のみの設定となる。なので関節2は関節1の終点から関節4の始点までを結ぶ線になる。
で、着用した状態で、Aの関節を動かしてみた。
 
060214-3

Cの関節2はAの関節2にきっちりと追従している。が、骨の長さが違うので、当然関節4が上手く重ならない。
Cの関節4は、関節2が終わったところから、Aの関節4の終端の方向に向かうように屈折する(っぽい)。
 
060214-4

ならばとフィギュアDを作って、同じように「着用」させてみた。
今度は関節4が根元から追従している。
フィギュアDの関節4は、実は関節2の子骨ではなく、BODYの直接の子骨なのである。
この場合、関節4は関節2に影響なく、Aの関節4そのものにきっちり追従するようだ。
 
果たして。
 
だからどうしたと問われたらちょっと答えられないが、
ひょっとしたら何かの役に立つかも知れない。コンストレインツとか……どうかな……う~ん。
 
別角度から。あー寒い寒い。
 
060214-5

■頂いたコメント■


コメント:(kirakira)
こったオブジェですね(笑)
間接のどの部分が、合うようになっているのか…が、気になります。
以前、調べたような調べてないような…(笑)
 
D を A に着用後、
ライブラリ登録をして、
できたファイル(cr2)内にある
D の各関節の中心点(Center)の座標を
A の各関節の中心点(Center)の座標と
比較してみたい気がします…
書くとややこしひ(笑)
 
そういえば… Poser を HD に入れてなかったですね…まだ(笑)
年内には、入れ直したいな…(爆)

コメント:(Kyotaro)
>kirakiraさん
凝っているのは、まあ、着用元が透けて見えるように、ということで(笑)
で、調べました(笑)。DをAに着用させた後、Aを全体登録したときのcr2ファイルです。
Dだけを登録すると、また違う表記になるのかな? ちと見難いですが……。
 
フィギュアパーツ/軸回転/origin/endPoint/OffsetA/OffsetB/conformingTarget/parent
A1:x0y0z0/(0,0,0)/(0.01,0,0)/0,0,0/-0,-0,-0/記述無し/BODY:1
A2:x0y0z58/(0.01,0,0)/(0.2,0,0)/0.01,0,0/-0.01,-0,-0/記述無し/1:1
A3:x0y0z31/(0.2,0,0)/(0.4,0,0)/0.2,0,0/-0.2,-0,-0/記述無し/2:1
A4:x0y31z70/(0.4,0,0)/(0.6,0,0)/0.4,0.6,0/-0.4-0-0/記述無し/3:1
 
D1:x0y0z0/(0,0,0)/(0.01,0,0)/0,0,0/-0,-0,-0/1:1/BODY:2
D2:x0y0z0/(0.01,0,0)/(0.4,0,0)/0.01,0,0/-0.01,-0,-0/2:1/1:2
D4:x0y0z0/(0.4,0,0)/(0.6,0,0)/0.4,0,0/-0.4,-0,-0/4:1/BODY:2
 
D4のconformingTargetがしっかり4(:1はフィギュア番号ですね)になってますね。
rotはフィギュアDはパラメータパレットの表示どおり0になってます。
あとは非着用状態とほぼ同じですかね……。
 
ところで、ハードディスクは大丈夫なのでしょうか……?
Mac2台お持ちなら、FireWireのターゲットディスクモードで外付けとして起動させてみるとか……。もー遅いかもですが。
 
以前、会社の数台のWin機のHDが立て続けにオシャカになったことがありました。
スキャンディスクをかけるごとに不良セクタが増えていって、しまいには起動もままならなく(><)
そのとき「HDDは数年単位の消耗品」が常識だと知りました(ホンマかいな)。高い消耗品ですけどねぇ。

コメント:(kirakira)
(*'0'*)わあお!
数字がいっぱい… ぅぅぅ ((+_+))(笑)
 
endPoint(ボーン終端だったかな?)が、同じみたいですので、
たぶん、Center(回転の中心)も、Aの物と同じになっているのかも…
 
でも、OffsetA が、Center と同じ数値になっていると思いますので、
そのあたりの違いが気になりますね…
なんでしょね~。
 
 
えっと、参考にしていただけるのかは分からないのですけれども、
以前調べてみたことを書いてみますね。
 
体と服という方が、わかりやすそうですので、
体(A) ← 服(C)
体に服を着せる
というイメージで…(笑)
 
着用後
 服側 figure 内
 conforming 1(着用のスイッチ ON ということです)
 となっている場合、
 
服側の動作:
体の「軸回転」についてきます。
体の「屈伸関係」(屈伸:横屈伸:水平屈伸)についてきます。
体の「移動」についてきます。
 
なにも変化しない部分は、
拡大縮小、拡大縮小 x,y,z、テーパー
あたりです。
 
これから書くことも、記録をもとに書いていますので (^-^;A
合っているのか…今は、確認できません (^-^;A
なぜ…って? Poser が HD にないから(キムタクの競馬 CM 風(笑))
 
服側の BODY にある conforming Target の体側のパーツ名は、
何が書かれていても、体の BODY が対象になるみたいです。
(conforming Target 体側のパーツ名:フィギュアの番号
 の、体側のパーツ名が、何になっていても
 結果は同じ…ということです)
 
ちなみに…
フィギュアの番号で、どのフィギュアについていくのか…が、
特定されるようです。
 
ここでは、着用後ライブラリ登録した物(cr2 ファイル)に限ってのことを
書いています。
登録していない状態の物は、まだ調べていません…
 
服側のパーツにある conforming Target の体側のパーツ名は、
(体の)BODY 以外なら、体の変化に合わせて、服も変化するようです。
 
まだメモがあるのですけれども…
調べないと…にゃんとも… (^-^;A(笑)
 
あとは… Kyotaro さんにおまかせいたしました(爆)
楽しみにしています (*`▽´*)(笑)
 
 
ありがとうございます <(_ _*)>ペコリ
あっ、HD は…
本体がダメですので(苦笑)
他ので、なんとかしのいでいます~ (^-^;A
 
そうですよね…
前から消耗品だなぁ…と思っていたのですけれども、
今回のことで、さらに実感いたしました(爆)....(o ><)o

コメント:(Kyotaro)
>kirakiraさん
おお! 詳しくありがとうございます。
コンフォームにはまだまだ秘密が隠されてそうですね。
服側の拡大縮小を変化させると変な動きをしたり、とか…。
そういえば、weldはパーツの親子設定とは関係ないようです。
親をBODYにしても、weld指定を元の親パーツにしていたら繋がってました。
 
もっと詳しく調べたいのですが、疲れたので残りは次の機会に…(^^;




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