とうとうアレの。
2018年07月09日(Mon)
自分的最大の難所、UV展開がどうにか完了したので、木目っぽいテクスチャでも作ろうかなって思ったんだ。プロシージャルテクスチャで作ったマテリアルを、テクスチャに焼き込んで出力するベイクという機能。去年ターナーを作った時にもなんとか出来たから、たぶん今回もなんとかなるだろうって思ってたんだ。
Blender。
去年ダウンロードした時、操作方法を調べて右クリックと左クリックを入れ替える的なカスタマイズを少しやって、カメラ操作方法なんかのメモは机の前に貼ってある。
……他の事はなんにも覚えていなかった(笑)。
慌ててあちこちのサイトを検索しながら、あーでもないこーでもないって試行錯誤したんだけど。マテリアルの概念とか画像ファイルの扱いとか、基本というより根本的な部分から抜け落ちてるから、どの説明を読んでも途中でひっかかるところが出てくる。やっぱり、こういうのは書いて残しとかないとな~。
その昔、自分は「ウンチクはひけらかさないと身につかないから~」などと嘯きつつ覚えたての雑学を語ろうとするイヤな子供だった。けど実は今でも、知識を身につけるには他人に説明をするのが一番だと考えている。
というわけで、Blenderでベイク機能を使ってテクスチャを作る手順の覚書。主に未来の自分に向けた用。モデリングは別のソフトで行い、UV展開済みのデータをWavefront OBJ形式で出力しているとする。
とりあえずBlenderを起動したら、最初に出てくる立方体を消す。deleteキーとか、キー操作を行う時はマウスカーソルが該当のウインドウ内に入っていないと無効になるので注意。

起動時のシーンをカスタムする方法とかは気が向いたら調べることにする。
で、「ファイル」メニュー>「インポート」>「Wavefront (.obj)」を選択してジオメトリを読み込む。

Blenderは前後がY軸、上下がZ軸になっているので注意する。

面が分離してないからスムースシェーディングがかかってちょっとイヤんな感じ。シェーディング角度の設定方法も気になるけど、今は絶対頭に入らないのでそのうち調べると思う。

画面を2分割したいので、3Dビューの右上についてるシワシワを掴んでドラッグする。

ドラッグすればするほど分裂して増えていくので、消す時は残したい方のウインドウのシワシワを掴んで消したい方にドラッグする。

片方の画面を「UV/画像エディター」にする。

アウトライナーウインドウで読み込んだオブジェクトの名前の右にある三角アイコンをクリックするか、画面下部のヘッダのモード選択で編集モードを選択するか、マウスカーソルが枠内にある状態でTabキーを押下するとオブジェクトが編集状態になる。

編集状態になるとUV/画像エディターのウインドウにUVが表示される。

その状態でプロパティウインドウのヘッダにあるマテリアルタブをクリック。Wavefront OBJを出力する時にMTLファイルを作成しなかったので、マテリアルグループは作成されてない。下のマテリアル一覧の中にデフォルトのマテリアルっぽいのがあるから、それを選択する。

もし一覧の中に何もなかったら、右の新規ボタンでマテリアルを作成する。

マテリアルが作成されて表示がちょっと変わる。

識別のためにマテリアル名をとりあえずなんかつける。ついでに適当にマテリアル設定もしておく。

3Dビューの表示をレンダーに変更しておく。

表示方法が変わったところ。

次に、テクスチャタブをクリックして細かな質感を設定していく。ここで複数のテクスチャを重ねていくことでそれっぽい質感にしていくみたい。

一つ目のテクスチャがたぶん「Tex」という名前になってるから、それを選択して適当に名前をつける。2枚目以降の質感を重ねる時はリスト内の空白行を選択して、下の新規ボタンで新規作成する。

タイプのリスト内から作りたい柄に合わせてプロシージャルテクスチャを選択する。というか「画像または動画」と「環境マップ」以外はプロシージャルテクスチャみたい。

デフォルト状態では生成されたテクスチャがUV情報に基づいてマッピングされている。これをグローバルに変更する。

オブジェクトでもいいかもしれないけど、まあ。

テクスチャが計算される座標軸(の順序)を指定することができる。この場合Z軸(縦方向)をなしにしているので、木目は丸太のように縦方向に変化しなくなる。

Y軸(奥方向)もなしにすると、横向きにしか変化しなくなる。実際に木目を作るなら、3軸とも使って1方向だけ縮尺を伸ばす方がいい感じ。

サイズで縮尺を、オフセットで木目の場合中心位置を指定する。サイズは数字が大きいほどテクスチャが細くなる。

ノイズを少し入れて色々やっていい感じにする。この辺は数字をいじってたらなんとなく慣れる。色は「影響」ではなく「色」でカラーランプを使って、地色と木目の2色を指定した方が表示を切り替える時とか楽な気がする。

まあ、あくまでテクスチャの叩き台みたいなものだから、厳密な色とかは画像処理ソフトで調整すると割り切った方がいいと思う。

で、なんとなくいい感じになったらUV/画像エディタのヘッダで新規画像を作成する。

適当に名前をつける。画像ファイル名ではなくて、仮称みたいなものみたい。Poserならイメージマップノードのノード名みたいな。幅と高さは出力する画像のサイズ。テクスチャにするのでアルファチャンネルはなしで。

真っ黒な画像が生成される。

プロパティウインドウのレンダリングタブをクリックして、下の方にあるベイク欄を表示する。ベイクモードをテクスチャに指定、あと程よい余白を設定したらベイクモードの上にあるベイクボタンをクリックする。

上手に焼けまして。

画面下部にあるヘッダの画像メニューから画像を保存する。複数のオブジェクトを出力する時は、アウトラインウインドウでオブジェクトを選択し直して、また編集状態にして……と繰り返し、ベイクするときに「クリア」チェックボタンをOFFにしておくと追加で描画される。
以上。
いつかはちゃんと覚えようと思うんだけどねー。