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進(んでいない)捗。

2017年09月30日(Sat)

コネクタのオスメス間違えたり、修正したら今度は左右が反対になってたり、落書きに逃げたりサルベージしたり。ついでに発狂したりしつつ、ようやく踏むやつのUV展開が完了。

170930-1

めんどくさかったのでマップは4枚に分ける。分けたらマテリアルグループも別にしないといけないので、本体のマテリアルが2つになってしまった。本当は非正方形のマップにすればいいんだろうけど、細かいパーツの展開で目が疲れたのでもう色々省略。

そんなわけで今さらっぽい覚え書き。

カッチリした形状をUV展開するとき、並行投影で展開したいけど形状自体が斜めを向いてる……みたいなケースでは、ローカル座標を使っている。ギターのヘッドみたいにある程度形状を作ってから回転させるような場合は回転パートを使用するので、その回転パートのローカル座標を使う。回転パートでなくても、ガイド形状を放り込んだダミーパートなんかも使ったりする。

適当な変形を持つパートがない場合、例えば面取りしてできた斜面などを基準にしたいときは、ローカル作業軸を作成する。まず基準にしたい面を選択して、画面右下にある作業平面コントローラ(っていう名前らしい)をクリック。

170930-2

でもって「ローカル座標軸を作成」を選択。

170930-3

すると、画面表示が選択面を基準にしたローカル座標に切り替わる。

170930-5

よく編集中の形状が行方不明になったりするので、そういう時は表示切替メニューから「選択形状に合わせる」で画面の中に表示させる。

170930-4

で、この状態でUV展開で並行投影を使うとちゃんとローカル座標で投影してくれる。

170930-6

サイズは選択形状がぴったり収まるような数値が自動入力されているので、これをX、Y、Zで同じ値を入力しておくと縦横の比率が1:1になる。異なる形状でも同じ値を入力すれば同じサイズで展開されるので、あとから正面と側面をくっつける時には便利。

元の表示に戻す時は作業平面コントローラか、画面上のコントロールバーでグローバル座標系を選ぶと元に戻る。

170930-7

LSCMで自動展開すると斜め向いたりするし、結局並行投影で展開してチマチマとポイント移動した方が綺麗だったりするんだよなー。

果たして。ネットの海からRolandの社名ロゴと公式フォントを拾ってきたので、次はテクスチャ作成……の前にPoser化かな。どうも手際が悪いなあ。



Comments

やっぱり絵の上手かったkyotaroさん、

今晩は(^^。

まるで設計図の様なUV展開図、見事なものですね。
私にはどうもShadeのUV展開は難しく苦手です。
ついついShadeでモデリングした物も、手慣れたメタセコに持っていって展開してしまいます。
でもきっと此処まできっちりした展開は出来ないと思います。

所で・・・
人の顔を正面からでも、斜めからでも、真横からでも描いて、同じ顔に見えるなんて、やっぱり大したものだと思います。
しかもあれだけの数の個性を描き分けて。
私なんか動物の顔さえ同じにならなくて悩ましいですが、なんだかんだ言っても、人間の顔くらい描くのが難しい題材は無いと思っています。

Name
sannzi #u2lyCPR2
Site
URL
Post Date
2017-09-30
Post Hour
20:38:49

Edit

えー、おはようございます(笑)

>sannziさん
カッチリしたもののUV展開って、なんとなく設計図に似た雰囲気がありますよね~。意味もなくキッチリと並べてみたり……(笑)。
自分はなんだかんだ言ってShadeが一番手に馴染んでいるような気がします。といっても他をほとんど知らないので、本当はもっと楽なのかもしれませんけど慣れが一番というか。

しかしですね、あれ描いている本人は至らない点やら不満が色々あるんですよ(^^;
顔しか描けてないですし、安定してないし、いい加減に描いてるところもあったり……。
sannziさんは毎回新しい動物にチャレンジする時にキッチリと三面図を起こされていて、細かいところまで観察なさっててるのですごいと思います。
でも人間って一番見慣れているだけに、一番奥深い題材ですよね。

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2017-10-01
Post Hour
10:33:23

Edit

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