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ニットらしきマテリアル。

2016年12月11日(Sun)

レンダロでニット生地のテクスチャをフリー配布していたので、なんとなく落としてきた。

Prime Knits by Atenais Design (Renderosity)
https://www.renderosity.com/mod/freestuff/prime-knits/76760?AID=5124

開いてみたらシームレスでいい感じだったので、年賀状作りの逃避……もとい、手慰みにニットのマテリアルを組んでみた。以前作ったDCセーターに当てて、こんな感じ。

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いい加減なUV展開をしていたのがバレバレである(笑)。袖もマテリアル切ってなかったし……。ちなみにこのアイテム、テクスチャだけでなくマテリアルファイルも付属しているので、そのまま適用するだけでもちゃんと使える。元はこんな感じ。

161211-2

うん、あんまり変わってないように見えると言われれば、その通りかもしれない。

反射というのは入射光が反射面に平行になるほど、つまり斜めになるほど強くなる。いわゆるフレネル反射というやつである。SuperflyはPhysicalSurfaceノードならごく普通にフレネル反射を計算してくれる。

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とはいうものの、他のルートノードを使ったり、意図的にその効果を強調したい場合には、エッジブレンドや新しく追加されたフレネルブレンドを使うことになる。境界に近づくほど全反射に近くなるので、外側が白、内側が本来の色だ。

と、いうようなことを考えながら無計画に繋いでいったツリーがこちら。(クリックで倍)

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まあ正直、無駄もあるような、効率も悪いような……まあいいや。

ある程度汎用性を持たせたかったので、色を指定する部分を右側のシンプルカラーに分離して、網目の陰影をつけたり薄めたりみたいな小細工をしている。あと、シームレステクスチャを適用するときその繰り返し回数をいちいち計算してイメージマップノードに入力するのが面倒なので、数値演算ノードで指定するようにしてある。Poser 11の付属マテリアルでもやってる手法だ。

161211-5

パターンを5回繰り返すのでスケールは0.2、みたいな意味。

それから、バンプよりもエッジの効いた陰影をつけたかったので、グレースケールのテクスチャからバンプに繋がずにCycles>Vector>Bumpノードを使ってノーマルマップに変換している。ただしあまり強く変位をかけてしまうと陰影の現れ方が狂ってしまうので、レンダしながら値を調整。

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で、カラーバリエーションの生レンダ。

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なんかユニクロみたいだ。まあ、これで一冬越せると思えばいいか。



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