いろいろトゥーン。
2012年06月30日(Sat)
お題でレンダでトゥーンを扱ったので、覚え書き程度に。
まずはCartoon(スケッチシェーディング)のプレビューレンダリング。

ドキュメントスタイルをスケッチシェーディング(ライン付き)にして、プレビューレンダする。アンチエイリアスや線の太さなどの設定はレンダ設定で行う。
ちなみにシェーディング用に使ったのはこんな画像。

意味がわからない人は本を読むべし。
スケッチシェーディングは基本的に、カメラに対して面が真横を向いているところ(輪郭部分)と面が切れているところしか輪郭線を描画しない。それ以外の部分に線を描画したかったら、あらかじめ専用に作られたフィギュアを使うか、それなりの工夫が必要になる。今回はグルーピングツールで白目と光彩部分を別々に小道具化している。眉も小道具化してエレメントスタイルをテクスチャーシェーディングにしている。他にもテクスチャが描画されないので柄ものは使えないとか、プレビューなのでスムースポリゴンが使えないとか、多少ズレるとかいう難点がある。
お次はのっぺりレンダ。のっぺらレンダの拡散IBLの強度をやや落として、拡散色にエッジブレンドを乗算することで輪郭っぽく描画している。

マテリアルではなくライトだけを変更するので、一番手軽かなという気はしなくもない。ただ、どうしてもエッジブレンドで作る輪郭線は、勾配が緩やかな箇所が太くなってしまう。具体的に首や腰周辺。あと、斜めから光を当てた感じの陰影を作ったり、影を落とすのが今のところめんどくさい感じ。
こちらはスタンダードなマテリアルによるトゥーン。

トゥーンシェーダは輪郭線と明部・暗部ぐらいの塗り分けしかないけど、鏡面色を使うともう一色ハイライト部分で変化を付けられるかな、みたいな。輪郭はエッジブレンドを使うよりはシャープだけど、それでも太いところができてしまう。それに合わせて太さを調整すると、今度は指先とか細すぎて描画されない部分ができてしまうのが難点。テクスチャが使えるのがいいよね。
もうひとつ、こちらは法線トゥーン。具体的な説明は過去記事参照の事。

場所によっては上手くいかないこともあるけど、均一な太さの輪郭線が描画できるのが長所。短所はめんどくさいこと(笑)。今回は出来上がったシーンファイルをそのままWavefront OBJ出力して再読み込み、グルーピングツールで一括で面反転している。シーン内のオブジェクトが少なく、ポージングも完了していて、動かさないと分かっている時限定の荒技。
法線トゥーンは輪郭にしか関係ないので、本体自体はマテリアルのトゥーンシェーダを使っている。前の例より塗りの境界をぼかしてみたり。
ところで、普段まったくトゥーン画を作らない人が実際にトゥーン画に挑戦してみると、手法以前の難しさを感じることもあるんじゃないだろうか。トゥーン画はリアル系レンダ画に比べて圧倒的に情報量(変化)が乏しいので、リアル系レンダそのままのシーン作りだとまったく画面が「持たない」んである。まったく別な方向での構成力を求められるというか、つまりセンスが問われるというか。
まあトゥーンだろうがリアル系だろうが、手を抜けばその程度のものにしかならない、というのは共通ということで。