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鉱物SSS。

2012年04月03日(Tue)

デフォルトランタイムの小道具カテゴリに入っているThe Padは、確かPoser 8で追加されたアイテム群だったと思う。ライブラリからロードして、中央に配置した状態だとこんな感じだ。

120403-01

ちなみにライトはPoser 8までのデフォルト。木目の床はマテリアルカテゴリに入ってたやつを地面に適用して、影を落とさない設定にしている。レンダリング設定は自動設定の真ん中ぐらいで「ディスプレイスメントマップ使用」にチェックを入れただけだ。なんというか、色々悲惨な感じ。

120403-02

レンダ設定を手動に切り替えて、レイトレースとIDLを使用してみる。少しドス暗かったところにライトが回ったぐらいで、あんまり差はないと思う。闇雲にレンダ設定を上げる事の無意味さが、よく伝わるんじゃないだろうか。

120403-03

というわけでキチンとライティングしてみた。レイトレースシャドウ使用のスポットライトを2灯、正面と背面から当てている。この段階でIDLの実力を活かすため、手作りガンマ補正ノードをイメージマップノードに挟み込んでトーンマッピングを使用している。なのでライトは二次減衰。レンダ品質は据え置き。

要するに、ライティング超重要。

さらにマテリアルを見直す。SSSを仕込んで鏡面反射をKs_Microfacetに変更し、根本的に間違っていたディスプレイスメントを値はそのまま、ちゃんと窪みができるように演算ノードで繋ぎ直す。また、面が裏向きになっていた右耳を、とりあえず見えるところだけポリゴン編集ツールで反転させる。まだSSSはオンにはしない。

120403-04

むくんだラインがようやくすっきりした。あとはハイライトの現れ方が、エッジ部分とフラットな部分とで変化が出て、よりサラッとした質感になったかな。SSSノードはレンダリングオプションがオフの時は拡散ノードと同じ描画をするっぽい。

というわけでマテリアルも超重要だということ。

120403-05

で、SSSをオンにする。もう言うことはないね。そういえば自分、大理石と石膏を今までずっと同じものだと思い込んでいて、ようやく大理石が石灰岩で石膏は硫酸カルシウムの水和物だということを知りました。いやー、勉強になるなあ(棒

120403-06

レンダ原寸。要するに同じPoserで同じアイテムでも、ライティングとマテリアルとレンダリング設定でずいぶん見栄えが変わるということ。

最後のやつのマテリアルはこんな感じ。

120403-07(クリックででかサイズ)

ディスプレイスメントは、マップをそのまま使うと白の部分を膨張させてしまうので、反転して変位距離をマイナスにすることで、元の黒い部分が凹むようにしている。イメージマップの前に挟まってる二つのノードは以前やった手動ガンマ補正。トーンマッピングを使わないなら特に必要はない。あとは、前回やったScatterノードとKs_Microfacetのみ。

もういっこ翡翠の仏像のマテリアルはこんな感じ。ちなみにあの仏像、縮小してあるけどそれでも約50センチぐらいの大きさがある(笑)。

120403-09(クリックででかサイズ)

表面のツルツルをKs_Microfacetと反射ノードを使って出している。周囲になんにも置かれてないシーンなので、映り込みの反射マップはタイルノードで適当にでっちあげ。状況に応じてそれらしい画像に変更したらいいと思う。翡翠の色は適当に、雲ノードを繋いでムラを加えている。ライティングとレンダリング設定は胸像と同じで、本当はトーンマッピングを使ってるからガンマ補正を挟むべきなんだろうけど、どうせ単色ノードなんで面倒くさくて省略。

レイトレースバウンス4+反射+IDLなので、SSSの計算と描画もそれなりに時間がかかる。

む、難しくはないと思うんだけどなー。



Comments

皆超重要・・・

解説有難うございます。
何だか人肌より石のSSSの方がいろんな要素が難しく感じてしまいました、本当はやっぱり人肌が一番難しいのかもしれないけれど。
之ではブラックレオパードがヒスイにならなかったわけです。
VueのSSSを設定するとアイテムの大きさにより期待する効果が出ないことがあります、と注意書きが出ますが、その理由も分かりました。
生意気にもShadeで唯一SSSが扱えるProユーザーになったので楽しみにしていたのですが、きっとShadeでも大きさによる調整が必要そうですね、これは厄介だ・・・
でも良いヒントを頂いたので三つのソフトで活かせるようにしてみます。
実はSSSで一番やりたいのはPoserフィギュアのカメオです。
SSS以外にも色々とハードル高い題材ですけど、わかっちゃいるけど(^^;

Name
sannzi #u2lyCPR2
Site
URL
Post Date
2012-04-03
Post Hour
17:27:24

Edit

やることはいっぱいで(笑)

>sannziさん
どういたしまして~。人肌は見慣れている分要求されるリアリティも高いですが、その分最適化されたプリセットがあったり写真ベースの良質なテクスチャもあって、調整するのはそんなに難しくないような気がします。鉱物はなかなか「これ」という解が見つからないと難しいですね。
特に散乱のサイズは大袈裟なぐらいがちょうどいいんじゃないかと思ったりして。
そういえばShadeは12からSSSを実装したんでしたね。自分はまだ10.5のまま止まっていて、バージョンアップするか迷い中です(いまだに(^^;)
カメオですか! 確かにあの柔らかいなめらかさは挑戦しがいがありそうですね。あ、いっそ凹凸部分はディスプレイスメントで……(←いらんことを考えている)

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2012-04-03
Post Hour
22:50:31

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