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はじめ以前。

2012年02月20日(Mon)

というわけで手袋の続き。

120220-1

疑似ポリゴンに変換したあたり。縫い目のところは別に作り込むので、必要な部分の線をコピーして保存しておく。メッシュ自体は好きなように接合してしまえばいいんだけど、縫い目はちゃんと一本の流れになるようにしたいので。

120220-2

ポリゴン化したところ。なんつーか、Shadeってカンジやね。無駄にポリゴン多いなあと思いつつ、なかなか必要な線の取捨選択できないので途中で諦めてしまう。最初からポリゴンで作った方が最低必要な数が把握できるんだろうなあ。

まあこんな体たらくなので、モデリングに関して偉そうなことは言えないんだけど(というか元々何に対しても偉ぶってるつもりはないんだけど)、言いたいことを。


Poserのジオメトリ(形状そのもののこと)は著作物である。こう書くと、3Dにあまり馴染みがない人はピンと来ないかもしれない。パソコンで作ったいくらでも複製できる電子データ、しかも服だの小物だのといったありふれた形状に、保護されるべきオリジナリティがあるかどうか疑問に思う人もいるだろう。しかし3D形状というものは、モデリングソフトの形状作成(プリミティブ)ボタンをクリックしただけのような「誰がやっても同じ物ができる」程度の単純なものは別として、基本的に粘土をこねたり彫刻をするようなチマチマとした手作業の結果でできている。たとえその成果物が平々凡々な形状をしていても、カタチそのものに製作者の創作や表現が現れているんである。

たとえば人体を作るとき、球体から作り始めるか、立体から作り始めるか。あるいは輪郭をトレースした線形状から作り始めるか。四角にするか六角にするか。どこを分割し、どこを繋げるか。そんな些細なことでも、作り進んでいけば決定的な違いになる。分かりやすいのがメッシュの「目」になっている部分。

120220-3

ポリゴンの流れが合流したり分岐したりする部分は作り方によって千差万別なので、よっぽど懇切丁寧に作り方を真似ない限り、複雑な形状になればなるほど一緒になることはまずない。絵の筆のタッチや指紋みたいなもので、使ったソフトや作者の個性が出る。ポリゴンメッシュは形状そのものに作られた過程が刻まれているんである。

ジオメトリが著作物であるなら、そのメッシュを切り出して改変することは二次創作になる。もちろん自分のオリジナルだと偽って公表すれば盗作だし、そうでなくても作者が認めていないなら著作権侵害である。いわゆる「メッシュのパクリ」と呼ばれるものだ。メッシュの改変は個人で楽しむ分まで禁じられていることは稀だろうが(皆無とは言わないので個々に確認して欲しい)、配布や販売が許可されていることはまずないと言っていいだろう。

今現在メッシュの盗作が行われたとして、それを証明する基準といったものはまだない。指紋や筆跡の鑑定のように、特徴をピックアップしてどれだけ一致していればクロ、というようなわけにはいかないのだ。しかしだからと言って、やってもバレないというわけではない。上に書いた通り、ポリゴンメッシュには特徴がはっきりと刻まれている。滅多にモデリングをしない=ポリゴンに不慣れな自分にもわかるんだから、見る人が見ればいくらでも看破されるものなのである。そして、やった人間は遅かれ早かれ陰で(あるいはおおっぴらに)盗作者の烙印を押されることになる。

だとすれば、オリジナルの作者はまず「オリジナルであること」を心がけるべきじゃないだろうか。もちろん、体にフィットするような服はベースフィギュアと似たメッシュな方が破綻は少ないのは事実だ。だいたい普通に目指す形状をモデリングしていれば、改変を疑われるようなメッシュになる可能性はかなり低い。むしろ似ないものを似せていくのが本来の服作りだったかもしれない。でも、そのせいで作ったものがグレーゾーンに入ってしまったら、それは悲しいことじゃないだろうか。

何より自分の作ったものを快くダウンロードしてくれたユーザーに、盗作と受け取られかねないようなアイテムを使わせるなんて、考えただけでも怖気が走るじゃないか。

120220-4

などというようなことをツラツラと考えつつ、とりあえずパーツ分割まで来たかなあ。



Comments

個性まで分かるとは@@!

私にはその好きなように接合するというのが難しいのですけど、やっぱり接合部が綺麗に繋がりましたね。
前回の絵からこうなったのだと思うとやっぱり不思議だ~

Shadeの自由曲面から擬似ポリゴン・ポリゴンへの変換は、メタセコも曲面のフリーズによるポリゴン化の決定が一方通行なので、そのタイミングの取り方が似ていると思う事があります。
Hexagon使いの方によると似たような一方通行のタイミングあり、やっぱり迷う事があるそうです。

メッシュの「目」という言い方は初めて知りました。
もしかしてCG関連の職業用語みたいなものなんでしょうか。
実はコタツ(暖房器具ではない)の指を作る時どうやるんだろうと思ってV4の手のメッシュを見てみました。
結局何も分からなかくてヒントすら得られなかったですが、今回の記事を読むとそれであたりまえだったと理解できました。
指紋みたいな物というのが少し驚きましたが面白かったです。
個性まで見る人が見れば分かるというのがなんとも・・・
という訳でコタツの手や指のメッシュは見ないようにお願いします、行き当たりばったりこさえたのがバレバレです(^^;;

Name
sannzi #u2lyCPR2
Site
URL
Post Date
2012-02-21
Post Hour
22:45:12

Edit

言われると確認したくなる性~(笑)

>sannziさん
ポリゴンの接合は「一点に収束(ショートカットポタンに割り当て済み)」で頂点をくっつけて、パートに入れて再変換で無理矢理ひっつけてます。歪みが大きいところはHexagonやPoserのブラシでスムースをかけて……(^^;
確かに、ポリゴン変換と曲面のフリーズは似ていますね。後戻りできないのもそうですが、やらないと次に進めない、みたいな部分があるのも似ているというか。しょっちゅう変換前のコピーからやりなおしたりしています(笑)。

メッシュの目は、正式名称はなんというのかはよく知らないんです(^^;
網目の目立つ部分だからなんとなくそう呼んでいます。
人によって分割する位置が違ったりというのが個性になる、というのは実はBATさんが以前日記で書かれていたことの受け売りです。その時はピンと来なかったのですが、自分でHexagonなども触っていく内になんとなく意味が分かってきました。要するに人それぞれ、という(笑)

……というわけですみません、見てしまいました(笑)。
いやでも、ちゃんと可愛い形に仕上げているのがすごいですよ!
私はこれが苦手でなかなかポリゴンモデリングに馴染めません(^^;

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2012-02-22
Post Hour
22:03:03

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