background

よんえす。

2012年01月22日(Sun)

というわけで正解はこちら。

120122-01

iPhone4S。画面は自分のホーム画面そのまんまだったりする(笑)。

実は手元の自分のiPhoneはカバーを掛けた状態でモデリングしていたので、本体右側面にSIMカードのスロットがあることをすっかり失念していた。テクスチャで誤摩化すのもアレなんで、また気が向いたら作り直すかも。

120122-02

裏面はこんな感じ。思いっきりAppleマークを入れてるので、配布とかは無しで。

当たり障りのないアイコンやロゴを自作するという手もあるけど、それをやると元々のトータルな洗練美が崩れてしまう気がするし。まあ正直なところ、ライバル機(?)の信者さんがDAZでやらかしたような、みっともない真似に万が一でも使われたくないというのが大きいかな。自分の作ったものを悪用されるのも嫌だけど、自分が気に入っている製品ならなおさらね。

ちゃんとしたレンダ画はギャラリーに置いたので、せっかくだからモデリング過程でも追っていこうかと。モデラはShade 10.5 Pro(Mac版)。


まずはAppleのサイトからキャプチャした画像の余白を切ってテンプレートにする。で、テンプレートに合わせてガイドとなる立方体を作る。

120122-03

とは言っても、このガイドは特になんにもしない。単に正確なサイズを出す目安みたいなもので。
で、テンプレの画像に合わせて外枠の四角(閉じた線形状)を作る。

120122-04

次に、加藤俊明さんのMac用ツールEuclid SeriesのMisc PackからLine Cornerで角丸を作る。ズレたところはポイントとハンドルを調整……のつもりだったけど、幸いピッタリ一致したのでそのままで。

120122-05

ある線形状から1ミリ縮小とか拡大したいというような時は、Createの「掃引 円...」で欲しい幅の半径のチューブを作って

120122-06

パートを切り替えて欲しい線形状を取り出すと手っ取り早い。縁取りの基本やね。

120122-07

そんな感じで欲しい線形状を作っては自由曲面パートに放り込んで、手元の実物に定規を当てながら大まかな形状を作っていく。

120122-08

目的がPoser(つまり最終形態がポリゴン)な時は、この段階からどこにポリゴンの稜線が入るかを考えながら線形状を配置していくと、あとあと後悔しない。最終的な分割数は疑似ポリゴンに変換するときに決められるけど、その段階で細かく分割して不要な稜線を消していくよりは、自分の決めた位置に最初から入ってた方が間違いが起こりにくいからだ。Poserのスムースシェーディング角度を最終的に何度にするか考えて、それより浅い角度で角を立てたい場合はスムージンググループを分割するか、稜線を増やすかする。

120122-09

ポタンとか穴の部分とか。円柱みたいなパーツは、自由曲面の段階で最終的な分割数に線を増やしている。自由曲面は円や球と違って正確に分割できないので、回転体→自由曲面変換→そのままポリゴン変換、とするよりは、最初から自由曲面で線形状を必要なポリゴン数だけ回転コピーしてから、分割せずに(疑似)ポリゴン変換した方が奇麗なカタチになる。

穴を開ける部分は、ブーリアンは使わずに別のパーツとして作り、ポリゴン化してから接合していく。Shadeでレンダリングするならブーリアンレンダリングで十分だけど、ブーリアンモデリングは異様に細分化されたり思わぬところに稜線引っ張ったりするから、自分で一個ずつひっつけていった方が色々コントロールしやすい。たぶん。

120122-10

自由曲面から疑似ポリゴンに。角丸の部分は普通の4分割じゃなく6分割にしている。パーツの配置を見ながら稜線が必要なところを確認して、問題なければポリゴン変換。

穴パーツも同じようにポリゴンに変換したら、同じパートに放り込んで一つのポリゴンメッシュに変換する。

120122-11

で、要らない頂点を消して、一本ずつ稜線を引いて接合。なるべく細長いポリゴンができないように気をつける。服のような曲面の多い形状の時は一点に収束→パートに入れて再変換なんかも使う。まあこういう簡単な形状なら、一本ずつ線を引いた方が早い。面倒くさいと言われればその通り。

ポリゴン変換する段階になったら、表示オプションで必ず片面表示にチェックを入れておく。でないと面が上手く選択できなかったり、表と裏を接合しようとして変な面が貼られてしまったりする。

そんな感じかな。

UVを貼り終わったら、Poserでのポリゴングループ、マテリアルグループ、スムージンググループを考えて分割していく。で、Poserに読み込むときに頂点融合してPoserのグループエディタ上でスムースIDを割り当てていく。

むやみに稜線は増やしたくないし、自分には角を立てるために面を分離するのは美しいやり方とは思えない。逆に、現実には接合されていない面を無理矢理ひっつけて、変な陰を発生させるのもみっともない。切れてるところは分離して、切れてないところはなるべくスムージンググループを使って、どうしてもうまくいかない部分だけ面を分離すればいいと思う。

120122-12

Shadeから出力するときはこんな感じ。最近はマテリアルグループもPoser上で割り当ててるので、分割数が結構えらいことになっている(笑)。もちろんPoserでマテリアルやスムースIDを割り当てたら、そのグループは不要なので削除している。小道具の時はポリゴングループをきっちり分割してもあんまり意味ないんだけど。まあ、マグネットでモーフを作るときには便利なぐらいかな。

というわけで、あくまで我流な感じで。



Comments

かっこいいなあ。

ははあ、なーるほどなあ。
大いに参考になります。
自分はブーリアン使いまくりだったのでへんな稜線が出て、思うような結果を得られない感じでした。
穴になる形状をひとつのポリゴンメッシュにして削除というのは、目からウロコです。
ポリゴン変換前の自由曲面は別パートに置いているので、やり直しはいくらでも効きますがw
こちらのはスクリーンとかはなくて、手持ちiPhoneの表面画像をテクスチャにしてるだけなんですね。
自分はモデリングしようと思ってましたけど、めんどい割に報われなさそうなので却下しようかなあ。

ShadeはMAC版ツールにいいのが有って羨ましいです。
Win版はそのへんはイマイチです。

あ、ちなみに自分のiPhoneは黒の64です。シリコンケースを嵌めて、保護フィルムは無し。
表面は強化ガラスだし、保護フィルム無いほうが汚れがつきにくいので。
アプリは仕事や移動関係やグーグルアースをいれて、ゲーム関係は詰将棋とオセロくらいですねえw

Name
milura #ZT3VtUP.
Site
URL
Post Date
2012-01-23
Post Hour
00:02:52

Edit

This is fantastic ! Very good.

Name
ibr_remote #-
Site
URL
Post Date
2012-01-23
Post Hour
16:23:23

Edit

プロダクトデザイン

モデリングの教科書になりそうなタイプスですね。
そういう方面のモデリングの知識はほぼ皆無だったのでとても興味深かったです。
何故チューブを作って線を抜き出すのかやってみてその有用性が分かりました。
単純な長方形でも唯コピー拡大縮小しただけではコピー元との縦横の隙間間隔が違ってしまいますね。
それに三日月のような形だとその拡大縮小さえままならないし。
私はイラレでパスのオフセットというので等間隔の複製線を作って持ち込んでいました、それより随分簡単だし正確です。
イラレでパスのオフセットをやるとポイントが増えたり始点が違ったりしてしまうので。
基本なんですね、之が分かっただけでもこれからのShadeでのモデリング効率が随分良くなると思います、有難うございました。

Name
sannzi #u2lyCPR2
Site
URL
Post Date
2012-01-23
Post Hour
21:22:22

Edit

iPadも作りたいなあ~

>miluraさん
ブーリアンの結果がもっとキレイだったら、手間を掛けなくてすむんですけどね~(^^;
稜線を引っ張ってるときってShadeが不安定になりますし。(ウチだけかも?)
私も自由曲面・疑似ポリゴン化・ポリゴン化・一体化・UV作成と段階的にバックアップを取ってます。しょっちゅう失敗してやり直しますし(笑)
表の面は、強化ガラス・中の黒い面(ホームボタン)・ディスプレイと三層構造にしています。反射の出方が違うかなあと思って。ディスプレイのテクスチャは作るときにアイコンをデフォルト位置に戻そうと思ってたのですが、配布しないんなら別にいいや、みたいな感じでw
Shadeはツール類に頼らざるを得ないのが残念なところですね。

自分は薄手の金属ケースに、付属してた保護フィルムを貼りましたがたぶん次は貼らないと思います。アプリはiPadに甥っ子たちの接待用のフリーのゲームを入れてたら、iPhoneの方も結構な量になってきました(笑)

>ibr_remote-san
Thank you for your comment! iPhone is my favorite gadget.

>sannziさん
Shadeは硬いものをモデリングするにはなかなか手軽でいいソフトだと思います。CADだともっと簡単なのかもしれませんけども(笑)。パズルみたいに手順を考えるのが、自分には性に合ってるみたいで。

Illustratorのパス持ち込みも万能ではないんですね。線形状のオフセットがもっと簡単なコマンドで得られたらいいんですけどね~。あと、シェーディング画面で線形状がチューブ状に見えたら(太さを持って描画されたら)もっとモデリングしやすいんですけど。
縁取りは服の袖のとか、厚みを付けるときによく使います。線形状の向きを入れ替えたり気をつけるところはあるんですが、慣れるとポリゴンの押し出しよりコントロールしやすいです。

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2012-01-24
Post Hour
01:50:02

Edit

Post Comment

管理者にだけ表示を許可する


Trackback

※このブログにトラックバックを送信する場合、お手数ですが本文中にブログ該当記事へのリンクを含めてください。

トラックバックURL:http://rutenshikai.blog63.fc2.com/tb.php/490-e4ac9c62



Menu

Profile

Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

Categories

Calendar

08 | 2023/09 | 10
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Comments

Archives

Track back

RSS feed

Links

Search

※2011年4月6日のサーバ障害の為、エントリのアドレスが以前のものからズレています。当Blogのエントリにリンクを張っておられた方は、お手数ですがアドレスのご確認をお願い致します。

※Internet Explorer非推奨。