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キメラ手術。

2010年06月12日(Sat)

というわけで、部分的に別ファイルのジオメトリを参照する方法で頭部のすげ替えをやってみよう。まいこーさんの頭部をまいこーさんRRにすげ替え。イマイチ需要に乏しい内容だと思うけど、丁寧に手順を追ってみる。被験体は前回から引き続きウィードで。

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ミもフタもないけど、この方法は一般的な頭部すげ替え手法に比べて、メリットはあんまりない。一般的な手法では、頭部だけのフィギュアと首から下のフィギュアを合成して、全身のジオメトリを作る。そうすると余分な(すげ替え前の使用しない頭部)パートを読み込まなくて済む。ただ自分の使い方から考えて、M3とM3RRとすげ替えフィギュアをロードした時、フィギュア3体分のジオメトリを読むのと2体+頭部パーツのジオメトリを読むのとでは、後者の方がまだ少しは負荷が軽いかなあ、という程度の根拠である。あと、こっちの方が手順は少ないかな、と。

まず、ファイルメニュー>読み込み>Wavefront OBJでM3RRのジオメトリblMilMan_m3Lo.objをインポートする。読み込み時のオプションは全部チェックを外す。

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読み込んだジオメトリは位置を動かさないように気をつけよう。ファイルがどこにあるかわからない、という人はM3RRのキャラクターファイル(以下cr2)をエディタで開いて確認するべし。

フィギュアのジオメトリはパーツごとにポリゴングループで分割されている。編集ツールの右から4つ目、グループ編集パレット(Grouping Toos)を表示し、リストから"head"を選択して、新規小道具を作成(Create Prop)ボタンをクリックする。

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適当に作成する小道具の名前を入力する。ここではM3RRHeadとしている。

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OKをクリックすると、頭部だけが新しく小道具として作成されている。元のblMilMan_m3Loは削除しても構わない。作成した頭部も動かさないように。

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ファイルメニュー>書き出し>Wavefront OBJで頭部を出力する。最初のオプションダイアログはシングルフレーム。

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次のダイアログの階層ツリーでユニバースを一回クリックして選択を全解除し、作成した頭部小道具だけにチェックを入れる。ファイルの保存先はRuntimeフォルダのGeometriesフォルダ以下を指定しておく。

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今回の場合、出力オプションは特に留意しなくていい。ここでは「既存のグループを含む」だけにチェックを入れている。

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一旦Poserを離れて、cr2の編集に入る。その前にM3版とM3RR版の両方のcr2を用意しておくわけだけど、普段容量削減のために外部バイナリを使用してる人は、環境設定の「その他」タブで「外部バイナリモーフを使用」のチェックをオフにしてライブラリに保存し直しておこう。

M3版ウィードのcr2ファイルを複製して、エディタで開く。エディタは改行コードと文字コードがちゃんと指定できるものならなんでもいい。ファイル内の"actor head"を検索して、最初にヒットする部分の中身を書き換える。

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次の"actor head"を検索してchannels以下括弧内を削除。

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で、M3RR版ウィードのcr2を開いて削除した部分に該当する記述をコピー、M3版にペースト。よくわからなかったらactor headからactor leftEyeの前行までをまるっと書き換えてもいいし、ミスしないなら必要なモーフチャンネルの記述だけを書き換えてもいい。間違ってもジョイントチャンネルやオフセットチャンネルとかを削除したままにしないように。

書き換えが済んだら保存して、Poserで呼び出してみる。

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特にファイルが見つからないといった警告もなく、無事に呼び出せたようだ。首から上のメッシュがちゃんとM3RRのものになっているし、モーフも効いていてキャラの顔になっている。M3とM3RRはボーン構造が同じだから、目の位置やJPなどの調整は不要だ。

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ただ残念なことに、このままの状態だと首と頭の間に隙間が開いている(笑)。高解像度版と低解像度版の組み合わせという以外にも、切り分けが少し違うようだ。まあ、ウィードは長髪キャラだし、あんまり目立たないからレタッチで充分だと思うけど。

100612-13

うん、完全に隠れた(笑)。下から撮らない限りこれで充分かな。

ちなみに、まいこーさんのポリゴン数は74510、そのうちheadグループのポリゴン数は38354。実に半分が頭部のポリゴンなのだ。これに頭部のモーフを全部INJectionすると、cr2のファイルサイズにして約24MB増加する。まいこーさんRRのheadグループのポリゴン数は9936。頭部モーフの容量は12MBぐらい。外部バイナリを使うと圧縮できるけど、結構馬鹿にならない容量を食っているわけだ。実際にどれぐらいの負荷になっているかは、ちょっと具体的にはわからないけど。

果たして、首のFixモーフを作るか思案中(笑)



Comments

不思議!

同じボーンを持つとはいえ綺麗に繋がるものですね、とても不思議です。
新しいボディー、やっぱり肩の辺りがかっこいいですね、腕のバンドが実に良い所に巻いてありますし。
たとえ首をすげ替えられてもウィードさん、幸せです。
 
人形は顔が命と聞きますがそれはPoserでも同じなのですね。
まさか半分とは!
顔だけで24MBも凄いです、実際数字で示されると驚きます。
私は面倒なので全部まとめたINJ++ばかりしているんですが、もしかしてKyotaroさんは必要な所だけ選別してINJされているんでしょうか・・・
なんだかそんな気がします。

Name
sannzi #u2lyCPR2
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Post Date
2010-06-13
Post Hour
00:00:00

Edit

ファイル容量はケチる方向で(笑)

>sannziさん
頂点位置とボーン(JP)が同じだとほぼピッタリ繋がるみたいですね~。
新ボディ、違和感なく使えそうなのでやって良かったと思います^^
エルフなのに一番ガタイが良くて脱ぎ系というのも変な気もしますが、ドラマーですし(笑)
 
ポリゴン全体の半分を顔が占めている、というのは象徴的ですね。
自分は最初にキャラの顔を作る時は全部INJ++して、使い回すことが決定してるキャラは
顔が決まった時点で使わなかったモーフをREMまたはチャンネルごと削除してしまいます。
微調整はマグネットやモデラを使いますし、必要ならまた全INJフィギュアを用意して
Faceファイルで値をコピーすることもできますしね。

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
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2010-06-14
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