ちょっとずつ……
2010年02月04日(Thu)
髪のマテリアルをさらに調整、まあこれくらいなら十分かな、というところまで漕ぎ着け。

でもって、何をトチ狂ったか色を手軽に変更できるようにノードを組み換え、他の色のマテリアルも作ってみた。資料に写真を漁ってみて、明るい髪と暗い髪じゃ反射の仕方も違うんだなあ、みたいなことを今更ながらに実感したりして。

で、さらにトチ狂って成果物を配布用に梱包、需要があるとは思わないけど(笑)レンダロとShareCGに登録してみた。元のテクスチャを使用して、ちょっぴり髪にツヤを追加するだけのマテリアルコレクションファイル。

光沢とか照りなどの鏡面反射成分というのは、ライトの方向だけに依存する拡散反射成分と違って、ライトと視点の両方に依存する。だから望んだ位置にハイライトを出すには、ライトとカメラと反射物の角度を適切に設定してやらないといけない。それを面倒くさがる(もしくはあまりライティングが得意でない)人のために、テクスチャに直接光沢を書き込んだ鏡面無視のマテリアルがPoserの主流だったんだろう。けど、光沢入りテクスチャには作者さんの個性があって、ライティングやカメラアングルによっては逆に不自然になったり、他の髪と並べるとチグハグだったり……。そういう時は元のテクスチャを弱めにして、マテリアルを揃えてやると違和感が低減できる。まあ、こだわらない人や複数人物画を作らない人には関係ない話だけど。
っていうか、色味をマテリアルでカバーしちゃえば髪製品のファイル容量は結構削減できると思う。
光沢のために形状が嘘をつくこともある。

人間の眼球は角膜部分が盛り上がってて、虹彩は特に凹んでたりはしない。でも、構造的に正しいV4/M4の目では、斜めに光が入った時の色合いがうまく表現できない。
というわけでM4用のIris Inモーフを作成。例によって著作権放棄。チャンネルは10番。

影無し生レンダでこんな感じ。
まあ、どれだけマテリアルを丁寧に作っても、結局ガンガンレタッチするわけだけど。

ちょっとずつ進んでは……いる。