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もう2月って

2010年02月02日(Tue)

先月一ヶ月で一体何が出来ただろうと思い返して、微妙に気が遠くなりつつ。
すでに原点どころかブレまくっている、というより今年の抱負は実は「原点回帰」じゃなくて、某主の言葉通り「ヘンタイ博士」だったんじゃないかという予感がしてしまう今日この頃。

とりあえず、Pranxの尻尾のジョイント設定をStandardからCurveに変えて、ついでにコントロール用のERCのチャンネル(Easy Poseっていうんだっけ?)を仕込んでみた。

100202-1

やっぱりCurveを使った方が綺麗に曲がってると思う。でもって、一緒に関節のセンターポイントもずらしたので、ついでにピエロ服のJPも調整したり(笑)。

あと、マテリアルをちょろちょろと弄ってみたり。テクスチャを修正するのはまた別の機会にして、鏡面関係とバンプを追加したり、数値演算色でテクスチャにバイアスを掛けたり(Photoshopのトーンカーブみたいなの)する。フィギュアの雰囲気やレンダ負荷的に、そんなに目茶苦茶複雑なシェーダを組むわけじゃないけも、やるとやらないとではやっぱり雰囲気が変わる。

100202-2

あと、人形設定なのでどうしても瞳孔はへこませたい。というわけでHexagonでさっくりIrisInモーフを作成。マテリアル設定はおおむね以前紹介したような感じで。

PranxにはINJ/REM用の空きチャンネルが各パーツ毎に10個(頭部は30個)用意されている。というわけで、チャンネル10番を使用するINJ/REMポーズファイルを作ってみた。著作権は放棄、使用は自己責任で。もちろん、自分が使う時にはINJ用チャンネルは全削除の上、新しいチャンネルを作成するわけだけど。

100202-3

あと髪とか。まだ仮だけど、とりあえず既存のテクスチャとマテリアルだけでそこそこ髪っぽい見栄えがするように。なんだかちょっと昔のCG髪って感じ(笑)。

100202-4

sin(πV)で縦向けに0→1→0と変化するグラデーションを作って乗算する。Poserの異方性反射はライトの向きによって変な反射の仕方をするけど、髪のような一定方向に光沢の伸びる質感を表現するには必須のノード。内側の髪は色を暗め、鏡面を弱めして変化をつけている。

鏡面関係のノードはちゃんと設定しておくとライティング次第で質感というか表情が出せるので、面倒でもマメに触ってノードの使い道とパラメータを把握しておくといいと思う。

そんなわけで、ちょっとずつ進化中。

100202-5


Comments

はじめまして!
いつも勉強させていただいております。ありがとうございます。
Curveについて引用させていただきました。
これからもよろしくお願いいたします。

Name
六郎太 #79D/WHSg
Site
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Post Date
2010-02-03
Post Hour
00:00:00

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>六朗太さん
こんにちは、ようこそいらっしゃいませ~
参考になりましたら幸いです。Curveは細長いチューブ形状にはうってつけですね。分割数を細かくすれば、その分だけ綺麗な曲線になると思います(ポーズをつけるのが大変ですが……)
迷走しがちなブログですが、またいつでもお越し下さいませ。

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
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Post Date
2010-02-04
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00:00:00

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