卵とか球とか泡とか。
2010年01月22日(Fri)
ある晩、某チャット上で「エッグチェア×野郎フィギュア=ハアハアは成立し得るか(笑)」みたいな他愛ない話題が出た。たまたま取り掛かろうと思っていた絵にリンクしたので、試しにやってみようじゃないかと椅子を半分ぐらい作ったところで、実寸を調べるためにネット検索して気が付いた。
自分の作っていたものは、エッグチェアではなくバブルチェアと呼ばれるものだった(笑)。
ちなみにエッグチェアはこんなやつ。

Poserのランタイムに入ってるやつだったんだなー。
エッグチェアはデンマークのヤコブセンというデザイナーの作品らしい。対してバブルチェアはフィンランドのエーロ・アールニオというデザイナーの作品とのこと。丸くて下から生えてる白いやつはボールチェアというそうな。北欧デザインや60年代モダニズムって、自分の趣味からかけ離れてて逆に結構好きだったりする。
それはさておき、いい加減少しはポリゴンモデリングに慣れないと、と思い立って(今更ながら)Hexagonでクッション部分を作ってみた。

凹凸はディスプレイスメントモデリングというスカルプト機能で適当にぐりぐりと。ウチの環境ではスムージング2~3が限界みたい。Poser上でレンダしながらマップを作るより、Hexagonからディスプレイスメントマップとして出力すれば楽だろう、と考えてのことだったんだけど……。

Hexagon上ではちゃんと付いていたはずの凹凸が、ディスプレイスメントマップとして出力すると段差ができてしまってた。どうもUVを3面(表裏共通)で展開してたのがまずかったみたい。
というわけで、まず日本語マニュアルを読みながらUV展開に悪戦苦闘する(笑)
できたのはこんな感じ。

とりあえずマテリアルの割り当て方とUnfold以外のUV展開のしかたがなんとなくわかったような気がするので良しとする(笑)。
ディスプレイスメントはHexagon上では変位量0の時がグレー、マイナス(凹)方向の変位が黒でプラス(凸)方向の変位は白で扱われる。というか大抵のソフトはそうらしい。Poserは変位量0の時が黒で、白の時入力されたノード値の最大値に変位するようになっている。なので、出力したマップをそのままPoserで使うには、(0~1)の範囲のイメージマップノードの内容を、2倍して1引いてやれば(-1~1)の範囲になる。

加算(Add)にして値2(Value_2)を-1にしても同じ。実際の適用量はレンダしながら調整。
で、できた絵はF3Dのお題でレンダに投稿。ちなみに冒頭の命題については、某主から「これはエロとは言わない」と一刀両断されましたとさ(ハアハア