親無し子マグネット。
2009年11月21日(Sat)
あれからコチラはどうなったかと言いますと。

まあ、相変わらず。
えー、この一週間というものダラダラと脱力しておりました。
とりあえず、ここ一年ぐらいの間に買いはしたものの、ずっと放置してたアイテムなどをインストールしたりなんかして。使うと決まっているものは安売りの時に買っておくんだけど、別の用事にかかってる間は直近で使わない限り放置しっぱなしだもんで。DAZの週替わりフリーものなんか、ファイル名だけ見てもなんのアイテムかピンと来なかったり(笑)。でもDAZの検索機能は優秀だから、サムネ画像をDLするほどでもないんだよなー。
それはさておき。
「え? バニたんってボーパルバニーじゃなかったの?」というスマッシュなツッコミを受けて、内心どうしようか迷ってたブキミな着ぐるみ(笑)をちょっと改造してみたりして。

ついでに耳も曲がるようにしてみようと思ったんだけど、モーフは直線移動しかできないので中間値を入れたときの変形は「回転の半分」ではなく「最終的な移動量の半分」になってしまう。で、どうしようか考えた。
- フィギュアにしてボーンを仕込む
- 中間モーフを作成してERCで順番に切り替わるように制御する
- マグネットを使う
できるだけ簡単にやっつけてしまいたい。フィギュアにするのがいいのかもしれないけど、どうせフィギュアの屈伸とかはしないんだから、小道具として手に持ったりする時に便利な方がいい。ERCをいくつも仕込むのも面倒くさい。というわけで、マグネットを左右の耳に一つずつ仕込んでそれぞれの耳のグループだけを指定して変形するようにし、あとマグネットがいちいち表示されるのも煩しいので小道具側からERCで制御できるようにする。
ERCでは「パラメータの変化の種類/フィギュア名/パート(Actor)名/連動先のパラメータ名/連動の比率」を決まった書式で指定するのはお馴染みの通り。基本的に最初の「変化の種類」はvalueOpDeltaAddしか使わないので置いといて、連動先がフィギュアでない、つまり小道具などの場合は2行目のフィギュア名を指定する部分は"_NO_FIG_"と指定する……らしい。

とりあえずP7Eで試してみたらちゃんと動く。よしよし。
というわけでマグネットの軸回転にERCを入れて、小道具側にマスターのvalueParmチャンネルをいれて……小道具もフィギュアと同様、ロードされた時に重複する内部名があると名前が変更されてしまう。とりあえず番号ナシで指定すると、一応名前が変わっても自分の親のウサギ頭と連動しているみたい。よしよし。
が、微妙に問題発生。

小道具はフィギュアと違い、親階層の小道具が削除されても子階層の小道具は削除されない。だからもちろん特殊な小道具であるところのマグネットも削除されない。するとどういうことになるかというと、ウサギ頭のロードと削除を何度も繰り返した場合、メニューに表示されない(ようにした)マグネットがシーンファイルに大量に残ってしまう。だけじゃなくて、シーンファイルのロードの度に内部名の更新が行われた場合、ヘタしたら親無しのマグネットが別のウサギ頭の子階層に入ってしまう可能性がある。階層(ひえらるきー)エディタでマグネットを選択して消していくのは、やっぱり面倒くさい。この時点でウサギ頭を小道具にする意義を見失う。
というわけでしばし思案ちぅ。