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親無し子マグネット。

2009年11月21日(Sat)

あれからコチラはどうなったかと言いますと。

091120-1

まあ、相変わらず。

えー、この一週間というものダラダラと脱力しておりました。
とりあえず、ここ一年ぐらいの間に買いはしたものの、ずっと放置してたアイテムなどをインストールしたりなんかして。使うと決まっているものは安売りの時に買っておくんだけど、別の用事にかかってる間は直近で使わない限り放置しっぱなしだもんで。DAZの週替わりフリーものなんか、ファイル名だけ見てもなんのアイテムかピンと来なかったり(笑)。でもDAZの検索機能は優秀だから、サムネ画像をDLするほどでもないんだよなー。

それはさておき。

「え? バニたんってボーパルバニーじゃなかったの?」というスマッシュなツッコミを受けて、内心どうしようか迷ってたブキミな着ぐるみ(笑)をちょっと改造してみたりして。

091120-2

ついでに耳も曲がるようにしてみようと思ったんだけど、モーフは直線移動しかできないので中間値を入れたときの変形は「回転の半分」ではなく「最終的な移動量の半分」になってしまう。で、どうしようか考えた。

  • フィギュアにしてボーンを仕込む
  • 中間モーフを作成してERCで順番に切り替わるように制御する
  • マグネットを使う

できるだけ簡単にやっつけてしまいたい。フィギュアにするのがいいのかもしれないけど、どうせフィギュアの屈伸とかはしないんだから、小道具として手に持ったりする時に便利な方がいい。ERCをいくつも仕込むのも面倒くさい。というわけで、マグネットを左右の耳に一つずつ仕込んでそれぞれの耳のグループだけを指定して変形するようにし、あとマグネットがいちいち表示されるのも煩しいので小道具側からERCで制御できるようにする。

ERCでは「パラメータの変化の種類/フィギュア名/パート(Actor)名/連動先のパラメータ名/連動の比率」を決まった書式で指定するのはお馴染みの通り。基本的に最初の「変化の種類」はvalueOpDeltaAddしか使わないので置いといて、連動先がフィギュアでない、つまり小道具などの場合は2行目のフィギュア名を指定する部分は"_NO_FIG_"と指定する……らしい。

091120-3

とりあえずP7Eで試してみたらちゃんと動く。よしよし。

というわけでマグネットの軸回転にERCを入れて、小道具側にマスターのvalueParmチャンネルをいれて……小道具もフィギュアと同様、ロードされた時に重複する内部名があると名前が変更されてしまう。とりあえず番号ナシで指定すると、一応名前が変わっても自分の親のウサギ頭と連動しているみたい。よしよし。

が、微妙に問題発生。

091120-4

小道具はフィギュアと違い、親階層の小道具が削除されても子階層の小道具は削除されない。だからもちろん特殊な小道具であるところのマグネットも削除されない。するとどういうことになるかというと、ウサギ頭のロードと削除を何度も繰り返した場合、メニューに表示されない(ようにした)マグネットがシーンファイルに大量に残ってしまう。だけじゃなくて、シーンファイルのロードの度に内部名の更新が行われた場合、ヘタしたら親無しのマグネットが別のウサギ頭の子階層に入ってしまう可能性がある。階層(ひえらるきー)エディタでマグネットを選択して消していくのは、やっぱり面倒くさい。この時点でウサギ頭を小道具にする意義を見失う。

というわけでしばし思案ちぅ。



Comments

ユーティさんの気持ち、良くわかる(よーな)

私は不幸にも男子校だったので嫌が応にもユーティさんみたいな経験はありましたね(^^;
ユーティさんとゼニス氏みたいな美しくもロマンチックな要素は微塵もありませんでしたが。
せっかく忘れていたのに思い出してしまいました、トホホ・・・
あ、いえ、決して非難しているわけではありませんので(^^;
 
ウサギの耳のモーフ、私にはまるで魔法の世界の話に思えます。
削除しても見えないマグネットが残ってしまうのですね。
しかもそれが新しく読み込んだウサギ頭に憑依してしまうという。
まるで心霊現象みたいです。
 
牙が伸びるんですね。
臆病なイメージのウサギに牙が生えると不気味さ倍増ですよね。
どういうシーンで使えるか考えるのも楽しいです・・・あ!勝手にもらえるの前提で書いてしまいました(^^;

Name
sannzi #u2lyCPR2
Site
URL
Post Date
2009-11-21
Post Hour
21:52:53

Edit

封印された過去が甦る~(?)

>sannziさん
自分は共学だったので良く知らないんですが、それは嫌が応にもある種類のものなのですかー(^^;
話に聞くと女子高も結構凄まじいらしいですね。いや、古傷をえぐってしまって申し訳ないです。ユーティも、活躍したはしたけども結果はトホホという……そのうちまた活躍させたいですね。
>心霊現象
確かにそういう表現をするとホラーというかファンタジックな感じですね(笑)
とりあえず、もうちょっと確認してからどうするか考えたいと思います。
ボーパルバニーは可愛い?顔をして恐怖のクリティカルヒットを持ってますから、バニたんもきっと豹変するシーンがあるんだと思います(笑)

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2009-11-22
Post Hour
23:38:54

Edit

あれれ?

Sannziさんって、三児のパパだったんですか???
三児のパパのママだと思ってました・・・
 
kyotaroさん、いろんな技を駆使してバニーちゃんを作られてるんですね。
えーと、私なりにcr2とpp2を考えてみました。
cr2のいいところ・・・Matファイルを扱いやすい。(ここで解説していただきましたね。)
複数のパーツを一度に扱える。(背景のプロップセットがライブラリから一度に読み込まれたりすると、移動や削除がしにくくて、まとめてフィギュアにしてくれたらいいのにって思う事があります。今回の場合は関係ないかな)
マグネットを使いやすい。(これ、私もよく思います。)
 
pp2のいいところ・・・ペアレント情報付きでライブラリに保存できる。(手に持ったり、頭につけたり、使う場所が決まっている小道具には便利)
フェイスカメラやポーズカメラを使っているときに、アイテムを選択しても視点が切り替わらない。(cr2タイプの髪やアイテムを使うときは、ポーズカメラでなく、サブカメラでポーズをとらせたりします。)
 
こんな感じでしょうか。私もバニーちゃん、楽しみにしてますよ~

Name
ぱいん #WzzJX4NY
Site
URL
Post Date
2009-11-23
Post Hour
20:52:05

Edit

おや~?

>ぱいんさん
えー、パパのママはおじいちゃんの孫のいとこの赤の他人??(←混乱ちゅぅ
 
技というほどではないんですが、自分にとって何か新しい試みがあると、それが作る時の励みになっている感じでしょうか。cr2とpp2、わかりやすくまとめてくださってありがとうございます。確かに一長一短なんですよね~。背景小道具とか、どうして一度でに消えないんだという気持ちもあったり、逆にフィギュアだとこれだけ個別に動かせたらなぁ……という思うこともあったり。
 
そうそう、フェイスカメラやポーズカメラを使ってると、フィギュアを選択したときにぐぐっとカメラが切り替わってしまうんですよね。かと思うと、たまに切り替わらないまま他のフィギュアの顔をいじってたり……今でも謎が多いです。
とりあえず、バニたんは服フィギュアの頭にペアレントした状態でロードするようにしようかと考えてます。あらかた調整は終わったので、もうしばらくしたら配布できると思います。
 
……自分で、使い道が思い浮かばないんですけども……(笑)

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2009-11-24
Post Hour
22:07:59

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