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明解ゆえに困難な

2007年11月24日(Sat)

ちょっと気になったところ。

071124-1

単純な問題として、フィギュアの複数のパーツ間にまたがってマグネットを適用したときの、

071124-2

これを解決する手段は既に発見されているのだろうか。

なんでこういうことが起こるのかというと、まあなるのが当然というか、パーツ自体がマグネットゾーンから外れてるんだからなって当たり前なんだけど。デフォーミングをかける順序をジョイントより後ろに変えてみたりしても、結局影響範囲外なのは変わらないし。

これが何を意味するのかというと、マグネットゾーンにかかるようにパーツの切れ目が入っている場合、場所や屈伸具合によってはそこで段差が生じることになる。つまり、マグネットフィギュアの衣服を作るなら、今まで以上にパーツの切り分けには慎重にならなければいけないということだ。

ちょっと都合の悪いことに、V4のマグネットは非表示を貫くために参照ジオメトリをnullオブジェクトにしている。なもんで影響範囲を認識するためにはマグネットを逐一On/Offして動きを確認するか、cr2内のマグネットゾーンのジオメトリを通常のものに書き換えるしかない。

まあそんなわけで、V4のパーツの切り分けが従来から大きく変更されたり、特にButtockが廃止されたりしたのはマグネットゾーンがパーツをまたがないようにするためだと思うんだけど。

さて。

まいこーよんは結局出ないんだろうか?(そっちのが重要)



Comments

>まいこーよんは結局出ないんだろうか?(そっちのが重要)
DAZの年末セールになれば良いのですけどねえ。
Bryce7,Carrara7は当分先だろうから、今秋の予定だったHexagon3か、それともV4のアニバーサリーでお茶を濁すのだろうか(笑。

Name
T2 #OwGBkIc2
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URL
Post Date
2007-12-01
Post Hour
14:22:25

Edit

>T2さん
来ますかねぇ、歳末セール。M4は来て欲しいですが、V4の一周年記念のセンが一番濃いような気がします。
本心ではHexagon 3に一番来て欲しいのですが、あんまり望みをかけない方がいいかなと(笑)

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2007-12-02
Post Hour
00:31:46

Edit

まさにこれで頭いためてます。(´ρ`)
マグネットだけでユニメッシュをボディ変形しようとすると、ポーズで段差が。。かといってデフォーミング範囲を隣接部位に適応しないとなめらかにならないし。
便利そうでなかなか難しいですね。

Name
aachan #7RsvQPjg
Site
URL
Post Date
2007-12-02
Post Hour
11:35:33

Edit

>aachanさん
やはりマグネットでFBM(またはPBM)を代用するのは現在のPoserの仕様からすれば無理ということになると思います。ここは大人しく、逐一モーフに変換してから使うのが確実かと(^^;

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2007-12-02
Post Hour
23:06:48

Edit

(´Д`;)
おそるべき方法ですが、zoneにチャンネルをアタッチして角度でサイズ変更…

Name
ほげほげ #-
Site
URL
Post Date
2007-12-04
Post Hour
03:35:45

Edit

>ほげほげさん
マグネットゾーンを調整するのはV4でちょろっと存在しますが、正直考えるだに恐ろしいですねぇ(笑)。しかし、それをやると一方のマグネットゾーンからは外れてしまうような気が……。
 
実のところ「パーツをまたぐ場合は各パーツに(同位置・同強度の)マグネットをそれぞれ用意する」しかないんじゃないかと今は考えておりまする。

Name
Kyotaro #NWbyPjWY
Site
URL
Post Date
2007-12-04
Post Hour
22:26:35

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