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亀甲。

2007年09月04日(Tue)

クロスシミュレーションには三角ポリゴンが適しているという。
それは考えてみれば当然のことで、面を構成する最小の形状は三角形だからだ。クロスシミュレーションは「面」の挙動をシミュレートするものだから、クロスは四角ポリゴンよりも三角ポリゴンの方が計算しやすい。

とはいうものの、普通に作った形状を三角ポリゴンに変換すると、ちょっと障りがある。

まず、普通の四角ポリゴンを三角ポリゴン2つに分割した場合。

070904-1

ポリゴンの編目に一定方向の流れができてしまう。当然シミュレーションにも影響する。

では、四角ポリゴンを三角ポリゴン4つに分割するとどうだろうか。

070904-2

今度は、稜線の集中する頂点と、疎になる頂点が出来てしまう。これもやはり、布の均一な状態を表現するのには適さない。

以前3DCG雑誌で、3ds MAXにはスプライン曲面からシミュレーションに適したランダムで均一な三角ポリメッシュを生成するプラグインがある、ということを知った。それ以来、MAXはなんてうらやましいんだろうと思っていた。

思っていたら、実はShadeにもあった(笑)

EuclidシリーズのSurface Packに、Turtle Shellという自由曲面を6角ポリゴンに変換するツールがある。

これで、自由曲面を6角ポリゴンに変換。

070904-3

すると見事に亀甲なポリゴンメッシュが出来上がる。分割方法は距離。

070904-4

次いで、P_Power PackのStellaterで、高さ0%の角錐を生成。

070904-5

したら、ちゃんと均一な目のポリゴンメッシュが出来上がるじゃないか。

070904-6

こんなに素晴らしいものを、今まで放置していたなんて……というわけで、検証は次回。



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