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いつの間にか

2007年05月23日(Wed)

ぽざくら登録二周年は過ぎていた(笑)。何かやろうかと思ってたんだけどなー。
真面目にチュートリアルを始めたのは確か4月に入ってからだから、Poser歴も2年とちょっと。
ずいぶん遠くに来たような気もしつつ、やってることは変わってないような気がする。
一番変化を感じるのはライブラリに売り物のアイテムが増えたことなのだから、
なんていうかイマイチ始末に負えない感じ?

今回は珍しく女性フィギュアの登場である。
課題は恋人同士に見えないこと。目標はただの仲良し姉弟にも見えないこと。
……どうも最初から躓いてる感が否めなくもない(笑)

制作過程もだんだん何を書くべきか迷ってきたので、今回はちょっと趣向を変えて(?)
工程の節目ごとに本番画質でレンダリングしてみた。
本番画質とはこの場合、

  • シェーディングレート0.2
  • ピクセルサンプリング3
  • テクスチャサイズ4096
  • 影有り
  • 髪部分のみテクスチャフィルタリングを適用したものを合成

でもってライティング決定以降はレイトレーシング有効、横幅1280ピクセル。
設定が同じなのだから、見え方の違いは間に挟んだ工程によるものということだ。

(もちろん普段は本番前に画質を上げるなんて非効率なことはしない。
ライティングテストならライティングテスト用の、マテリアルチェックならそれ用の
レンダリングをしている。性格的に待つのがイヤなのだ。)

まずは、ポージングが終わって服を着せた後の微調整が済んだ状態。

136-1

ライトはデフォルトそのまんま。最近はポージングの最中にカメラアングルを決めてしまう。
カメラは最初にどういう絵にしたいかを考えてから画角を決めている。
今回はスタジオ撮影っぽく閉鎖的な感じ……とだけ考えていたので、普通に50mmぐらい。

次に、ライティングを詰めた状態。
背景のMultiplane Cyclorama (DAZ)は真っ白の状態だとライティングし辛いので、
3Dテクスチャの雲を色だけ変えて適当に当てている。

136-2

ライトはスタジオを意識して多めに3灯。1灯は全レフ板代わりの拡散IBLを強めに。
メインっぽいライト2灯は方向性が出ないように両サイドからほぼ同量で、
周囲を暗くしたかったので無限光ではなくスポットを使い、影響範囲を絞っている。
影はボケの強いシャドウマップで、サイズを大きくせずにぼかしを上げて、さらにぼかす。
濃さは2灯とも100%である。実はステップノイズが微妙に消えてなかったりする。

次にマテリアルルームでマテリアルの総チェック。
テクスチャを使わなくても再現できる質感は、作り替えて容赦なしにマップを捨てていく。
性格的にメモリの無駄遣いもイヤなのだ。

136-3

マリアさんの服やアランのベルト、影の付き方あたりが少し変わっていると思う。

拡散IBLライトにはもちろんAOを適用しているが、他のスポット2灯にまでAOを使うと
レンダリング時間が無闇に伸びてしまうことになる。
しかし影のぼかしを強めている以上、細部の影はカバーしきれない。
そこでどうしても影をつけておきたい床と肌にだけ、マテリアル側にAOノードを適用した。
RRは文字通り低解像度なのでポリゴンの非平面度合いが大きくなり、
AOのアーティファクト(あの黒い斑点のやつ)が発生しやすい。かといってバイアスを
大きくすると陰影が途切れてしまうので、ある程度はポストワークで修正することにする。
背景は3Dテクスチャの雲ノードを二つにして適当に重ねて調整。
実際にはこれが本番レンダリング(の一枚)である。つまり生レンダ状態。

その後、細かいアイテムを部分レンダで撮り、Photoshopで合成作業に入る。

136-4

ポストワーク第一段階。複数枚のレンダ画を合成し、いろいろ修正を入れたところ。

ベースギター以外の小道具は、一度別ファイルでマテリアル調整してから、
その調整したシーンファイルごとファイルメニューで読み込んで配置した。
無限光を使っている場合はオブジェクトの存在する範囲を広げると影の出方が変化してしまう。
が、今回はスポットライトを使用しているのでライティングの再調整は不要である。
(このへんの理屈は拙宅ライティングTipsを参照のこと)

で、レンダ画を統合したら、AOのアーティファクトとか服の破綻だとかをレタッチ。
ついでに気になる肩とか脇とか、顔とかもペタペタと修正して第一段階終了。
そいでもってようやくポストワーク第二段階、お楽しみの(?)写真加工タイム。

136-5

暗く! 堅く! をスローガンに(笑)どんよりするようにレイヤーを重ねている。
周囲のレベルを下げたり雲模様を焼き込んだり彩度を落としたり。
暗くする時は人物にはレイヤーマスクをかけているが、周囲はもう潰れるに任せる状態である。

長い事描きたい思っていたイメージの割には、仕上がりにはイマイチ不満だ。
後ろにこう、枯れた木の枝とか置きたかったんだけど……省略せずに
ちゃんとモデリングしたら良かったかもしれない。
まあ、このあたりの作りたかったイメージと完成画から受けるイメージとのギャップが
自分の表現力の未熟さを物語っているわけで。
そのうちリベンジするかもしれない。

■頂いたコメント■


コメント:(ytetsu)
シーン内のパーツのAOの制御はOcclusionMasterが便利です。
マテリアル毎にOn/Off,Max Dist,Ray Bias,Sampleを設定できます。
Mac版(Poser6/7のみ)もあります。レンダロで$15程です。


コメント:(Kyotaro)
>T2さん
あ、フィギュア毎にマテリアルグループが一覧表示されるんですね。これは確かに便利ですね~。
DAZフィギュアのマテリアルの細かさには結構毎回てこずってまして、マテリアル設定をコピーするスクリプトを書こうかと考えていたんですよ。
……まあ、Mac P6Jのスクリプトはかなり動作が怪しいので迷い中だったんですが。
情報ありがとうございます~。


コメント:(yetetsu)
>……まあ、Mac P6Jのスクリプトはかなり動作が怪しいので迷い中だったんですが。
TkInterを使わないWACROですし、リリース前後に直接作者からもらったバージョンがP6J(Win)で動いていましたので多分大丈夫かと思います。
コードも初期のRealSkinShaderの頃と比べると大分洗練されてローカライズも考慮されていますから。


コメント:(sannzi)
こんばんは(^^
うーむ、やはりすごい作り込みですね。
一度には理解できないので印刷させていただきます。
すべては真似出来ないけど出来る事はやってみたいです。
今回一番驚いたのはそこかい!と言われそうだけど、背景が3Dテクスチャの雲ノードであった、ということです。
解説を読むまで、こういう渋い背景が売られているのだと思っていました。


コメント:(Kyotaro)
>T2さん
いや、そういうことではないんですが……そうですね、手が空いたらフォーラムの方で質問してみます。

>sannziさん
こういう解説ってどこかポイントを絞った方がわかりやすいでしょうか(^^;
背景は、確か白金アイテムでポートレート用のテクスチャセットが出ていたと思いますが、自分の手作業でできることにはお金を費やしたくないという性分なもので(笑)





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