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1000000[V]。

2006年12月21日(Thu)

もうじきクリスマスだというのに、なんつーかネタが下りてこない。なんか煮詰まってしまっているので、今回は息抜きがてら小ネタを一つ。

最近、新フィギュアの登場やクリスマス配布物などで、キャラやテクスチャを入手する機会が多い。でもって見て気になるのがマテリアル、特に目の周辺のマテリアルである。

まず第一に、テクスチャに光沢を描き込んであるものが圧倒的に多い。
女性用のテクスチャなどは、黒目の半分ぐらいの大きな星(笑)が入っているものもある。
第二に、そのお星様入りテクスチャが、MATを使うとCornea(角膜)に直接貼られたりする。
第三に、角膜がきちんと透明になっていても、目のモーフIrisInが使われていないものもある。
さらに、マテリアルはテクスチャを繋いであるだけで、鏡面反射やバンプが効果的に使われていないものが圧倒的である。

そもそもPoserでは、バンプマップやスベキュラ(鏡面反射)マップが使用される事はほとんどない。バンプマップが添付されていても、効果がないからと思い込んでわざわざ削除してしまっている方も中にはいるのではないだろうか。そしてテクスチャマップだけ、ひたすら高解像度でフォトリアルなものを求めるのである。

それが悪いとは言わないが、なんというか非常にもったいない話である。

ハイレゾ&フォトリアルなテクスチャを使ってメモリを浪費するより、鏡面反射やバンプを適切に設定したほうがずっと効果的に見栄えを変えられる。V3標準MATより低解像度なV4BASE版MATの方が表現力が高いのは一目瞭然である。

というわけで、目の見栄えをちょっとだけ向上させるお手軽Tips。
まあ、大半の方はもう実践していることだと思うけど。

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モデルが野郎なのは勘弁して頂きたい(笑)

まずは何も考えずに、Cornea(角膜)を透明にしてIris(光彩)にテクスチャを貼った状態。ライトはデフォルトのまま。

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顔とか眉とかが全体的にアレなのは、手描きということで(以下略)。配布品付属のMATを適用すると、こんな風に接続されていることが多いのではないだろうか。

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イメージマップノードが拡散色と鏡面色に接続され、鏡面色が黒になっている。これはP4用のマテリアルを、そのままP5以降で適用したときの状態だ。
さて、ここで使用するテクスチャマップは、文字通り「色」の成分だけを描いたもの。光沢も入ってないし、上下左右の方向もない。

ここで目のモーフを確認する。IrisInに値が入っていないなら、何はなくとも1にしてしまおう。

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大抵のフィギュアの黒目は、輝きを表現しやすいように多重構造になっている。濡れて光を反射する角膜と、瞳の色そのものの光彩。この光彩を凹ませるモーフがIrisInである。ロード直後1からなっているV3や、もともと凹んでいるイーフロ製フィギュアはともかく、他のフィギュアやINJ/REMキャラの適用を繰り返したフィギュアは一度確認しておこう。

そいでもってレンダリング。

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この状態では、あまり違いが生じたようには見えない。そこでおもむろにマテリアルルームに入り、鏡面反射に値を入れるのである。

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鏡面色はスポイトで光彩の明るいあたりの色を拾ってやるといいだろう。
で、光に変化をつけるため、ここではバンプにもテクスチャを接続している。なくても構わない。バンプマップが付属しているならそれを使ってもいいが、値は小さめにしておこう。自分の環境設定の単位はセンチメートルなので、この場合の値は0.2ミリということになる。当然ながら光沢の入ったカラーテクスチャをバンプに接続するのはやめておこう(笑)

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ここでぐっと見栄えが変わる。ライトと入射方向とは反対の方向に、光を受けて明るくなった部分ができるはずだ。大きさはハイライトサイズで調整しよう。バンプを適用している場合は、その強度とマップの細かさによっても効果が変わる。

ネットなどで調べればわかることだが、実際の人間の光彩は平坦で、くぼんではいない。それでも光が入ると光彩が輝くのは、入射光が角膜を通過した時に屈折して、垂直に近い角度で光彩を照らすからである。それを多くのフィギュアはレイトレースの屈折ではなく、光彩を変形させることで表現できるようになっているのだ。これは特に暗い目の色、日本人の目などで効果がある。

そいでもって角膜部分のハイライトを、濡れた感じになるよう鏡面ではなく光沢ノードで表現する。ついでに白目にも同じ光沢成分を追加し、肌や涙腺にもスペキュラ成分を追加してやる。

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まあこんな感じ。
ハイライトは鏡面値を0にして、代替鏡面に光沢ノードの鏡面色に歪みを乗せたものと異方性反射ノードを数値演算ノードで加算して繋いだだけである。歪みには反射マップみたいな簡単なものを使うといいだろう。自分は面倒臭かったのでタイルノードを適当に歪ませて接続している。
……実際に自身で実践して身に付けて欲しいので図は載せない(ケチ)。

最初の図と比べてみて、どうだろう?
テクスチャが同じでも、理に適った設定をすればそれなりに見栄えは変えられるのである。

テクスチャではなくマテリアルで正しく表現すれば、ライティングに応じて瞳の輝き方を変化させる事ができる。コントロールは難しくなるかもしれないが、説得力は向上するだろう。

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これはライトを白色にして向きと強度を変えたもの。光の方向に応じてハイライトや明るくなっている部分が変化しているので、テクスチャに描かれた光沢よりもずっと自然に見えるのではないだろうか。それに、V3シリーズの目のUVは左右対称だが、これならテクスチャも1枚で済む。
(ホントはP5以降ならPoser上で画像反転できるから、もともと必要ないんだけど)

V4にはBASE版でもスペキュラとバンプマップが付属し、練り込まれたマテリアルが付属する。D|Sには専用のマテリアルが付いている。それはつまり、これからはテクスチャによる(フォトリアルを謳いながら、その実は嘘っぽい)表現ではなく、説得力のあるマテリアルでの表現にシフトして行くのだろう。そう期待していたのだが、今発売されているV4のマーチャントリソースを見れば、悲しいかな未だにお星様をちりばめた目玉テクスチャがゴロゴロと並んでいるのである。

マテリアルは果たして新しい流れなのか、異端なのか。今後の動向を窺いたい。

■頂いたコメント■


コメント:(zaigocyujo)
最近、あたしも気がついた(苦笑。メモリ喰わずにすむし、第一、ハイレゾなテクスチャ使っても、思ったほど効果は出ない。デジカメにもいえるのだが、モニタのドッドに全ては規制されるのだ。超巨大モニタを使う人もいないと思うが(笑。それなりにの効果でよいと思う。衣装でもほんの少しノイズを入れるだけでリアルになるしねぇ。


コメント:(sannzi)
目が徐々に生き生きと輝いてくるのが解って面白いです。
人間の光彩とフィギュアの光彩の輝きの違いも初めて知りました、
と言うより考えたことも有りませんでした。
きっとKOD'sの面々もウィードさん以外はきちんと設定されているんでしょうね。
確かに目が輝いていた方が魅力的ですね。
私でもこの輝きが再現できない物か試してみたいです。


コメント:(Kyotaro)
>在五堂さん
そうなんですよねー。高解像度のテクスチャって、よっぽどアップにしない限り、潰れちゃって効果がないんですよね。ちょっとしたノイズとか光沢とかの方が、縮小してもちゃんと反映されるのでお得だと思います。マシンにとっても優しいですし(^^

>sannziさん
人間の目って不思議ですよねー。見え方とか、輝きとか。CGでそれを再現する為に、色んな人が工夫されてきたのがよく分かります。
>きっとKOD'sの面々もウィードさん以外は
あはははは~、ウィードの目はいっぺんだけまともに開いた事があるのですが、……ちゃんと設定してたっけなぁ(非道)。とりあえず2人は設定されてます。
自分の場合そんなにアップで撮ることはないんですが、角度によってイイ感じに色合いが変化するのでオススメです(^^ 是非試してみてください。


コメント:(linkinpark)
KyotaroさんのTIPSはいつも知らない事ばかりです。お星様キラキラなお目々の高解像度テクスチャを購入するまえにマテリアルを見直すのはご家庭の台所事情にもやさしく、かつ効果的ですね。人物(の絵)を見るときに無意識にまず目を見ていると思いますので、人が注視するポイントを重点的にレタッチ?するという方法だともおもいました。


コメント:(Kyotaro)
>linkinparkさん
そう、台所事情にも優しいマテリアルでございます~(笑)
自分は根がケチなものでキャラ関係の売り物は滅多に買わないのですが、その分誤魔化しスキルだけは伸びてます(笑)。
目は人物の命というか、特に見栄えに関わる部分なので顔テクスチャと同じ以上にいじり回すことが多いですね。かといって、あまりアップで写す事はないんですが(爆)


コメント:(pines)
すごい。こんなにきれいな目ができるんだぁ。
目をちょっと変えるだけで、表情とか顔の雰囲気が全然違いますよね。

Dazの3系の目は、左右でテクスチャが対称になってるから、この方法だと同じテクスチャが使えて、その意味でも便利だと思いました。


コメント:(Kyotaro)
>pinesさん
目は重要ですねー。ちょっと黒目の大きさが違うだけで全然違う顔に見えたり。
たまにフリーのテクスチャで、MATを適用するとハイライトが左右対称になってしまってるものを見かけますね。こうすると1枚で済むので、メモリサイズ的にも安心です(^^





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