アフターカーニバル
2006年11月27日(Mon)
中華展で使用した中華風アイテムのセット、Chinese Dream(ベタなネーミング)をこっそり配布しています。壺と団扇モドキ以外はまともにUV貼ってないので、テクスチャも使えないような代物ですが、それでも良いという心の広い方は前回のエントリのコメント中のアドレスからダウンロードして下さい。
それでもって2つ目の作品は、一作目とは打って変わって動きのあるものにしたいと考えた。構えているポーズはまあ大丈夫として、実際に闘うシーンとなるとどうなんだろう? という興味と、まあ時間も押しているので軽いノリで……。
というわけで対決シーン。お相手は作った時にはまさか何度も絵を作ることになろうとは予想だにしてなかったAssassin。被写体的には手前の人物よりこちらの方がメインかも。

ビルの屋上を想定して、ポーズを付けたら水平に近い角度からライトを数個当てる。特撮モノのような過剰なライティングを意識するも、どうもイマイチぴたりと嵌まらない。手前側の人物の絵画調なタッチと、奥の人物、それから背景セットのテクスチャの解像度が見事にバラバラで統一しきれなかった。時間があれば長袍と髪のマテリアルに手を入れて質感を統一したり、もっと丁寧にポストワークを施してタッチを整えたり……と出来たのかもしれないが後の祭り。ブラーや走査線はその辺りを緩和するため効果だが、それもただ単にかけただけな感じになってしまった。
というわけで反省の生レンダ1/4サイズ。

さて、自分はDCを使う時、作品用のシーンファイル内でシミュレーションを行うことはほとんどない。シミュレーションを使うと大体の場合30フレーム目が完成フレームとなるわけだが、それを基準にして30フレーム目でシーンを構築しようとするとアイテムを追加した時など煩雑だし、ダイナミクス計算用の一時ファイル(dynファイル)が出来てしまうのも煩わしいからだ。
そんなわけで今回ならば、ポーズとカメラアングルが決まった時点でまず手前のGuardianのポーズとカメラをライブラリに登録する。フィギュアの位置調整にはhipのx移動やz移動は使わず、必ずBODYの移動を使うようにする(もちろんポーズとしての調整には使う)。
で、新規ファイルにフィギュアとDCを呼び出し、30フレーム目に保存したポーズを適用する。さらに、総フレーム数を60まで延長し、最後から少し手前の55フレーム目でBODYを移動させる。

シミュレーションをさせるなら、実際の動きと布のパラメータをそのまま再現するのが一番だ。この場合、長袍の裾は構図的に左になびいて欲しい。ならそのようになるよう、人物は右後方に跳びすさるのが一番である。大体2メートルを0.5秒ぐらいだろうか? 布のパラメータが適切なら、シミュレーション結果は現実と同じような動きをするはずである。
が、この長袍、そんな厳密なセッティングは施してない(暴露)。さらに試行錯誤を重ねパラメータを追求する時間的余裕もない。
というわけで、布がそれっぽくふわりと動くだろうなー、と予想されるモーションを付ける。

まあこんな感じ。案外適当である(笑)
で、シミュレーションが終了したら作品用のカメラを適用して、30フレーム目から60フレーム目までをコマ送りし、一番いい感じになびいているフレームを探す。フレームを決めたらグルーピングツールで全てのポリゴンを含むポリゴングループを作成し(既にあるならそれを選択し)、「新規小道具として作成」でそのフレームの状態を小道具化する。

小道具は親パートのワールド変換を相殺した形で作成される。ワールド変換(トランスフォーメーション)とはつまり移動、軸回転、拡大縮小である。この場合なら、書き出ししたフレームでのBODYパートは+X方向と-Y方向に移動しているが、それが0であるとしてユニバースの直下に新しい小道具が作成される。もしそのフレームでBODYを50%縮小していたら、新たな小道具は200%で作成されてしまうので注意。

で、BODYがワールド変換を受けていない、つまり最初のフレームに戻り新規小道具をBODY直下にペアレントし、そのままライブラリの小道具に登録。作品用のファイルを開き、フィギュアを選択して小道具をロードすればちゃんと重なる。

WavefrontOBJ形式で書き出さずに新規小道具を作成するメリットは、マテリアルをそのまま継承できる点である。外部ファイルをインポートする手間もない。また、モーフではなく実ジオメトリとして作成されるので、マグネットによるちょっとした修正も容易になるし、作品用のシーンファイルにシミュレーションを含めなくてもいいので若干軽くなる。作成された小道具はDCではなくただの小道具なので、シミュレーションに対応していない外部アプリケーションでも難なく読み込める。さらに、ポーズとセットで保存すれば後々使い回しも効く。自分のライブラリには、AさんとBさんの法衣がずらりと並んでいる。どれもシミュレーション専用のシーンファイルから登録されたもので、自分はこの作業を型取りと呼んでいる(笑)
難点は親階層と自分自身のワールド変換が相殺されるという点だけである。なので、ポージングの際のhipの移動とBODYそのものの移動は厳密に区別し、DCに拡大縮小などは掛けないようにする。逆に、シミュレーション中にBODYパートを変な方向に動かしていたとしても小道具化すれば元に戻るので、風のような表現をするときはウインドデフォーマを使うことよりもBODY自体を動かすことの方が多い。
そんなわけでチャイナは一段落。次はクリスマスと正月をどうするか考えないと。

来るもの拒まず去る者追わず。(『サイテー!(by ユーティ)』)