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掘り返されるアレコレ。

2016年07月31日(Sun)

お話の続きをアップしております。

RutenKango

と書くのもたぶんあと二回ぐらいかな。いよいよ終盤です。

なんていうか少女漫画を小説でやってるような気がしなくもない。

Poserの方は何かしらちゃんとレンダしようとすると、放り出しっぱなしだったアレやらコレやらを掘り返すことになるわけで。マテリアル見直さなきゃ、テクスチャとモーフも作らなきゃ、ファイル整理しなきゃ、そもそもモデリングしなきゃ~みたいな感じで。レンダラの質が良くなったんだから綺麗に撮りたいんだけど、モデルもそれに応じて進化しなきゃっていうのもあるし、主に自作部分のアレコレが色々時代に追いついてないというか。

モデラもちゃんと開かなきゃいけないなあ。

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たぶん今は互角。

一番苦労してるのは彼らのお師匠さんだよね、っていう話。

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うふふふふ。

2016年07月27日(Wed)

お話の続きをアップしております。

RutenKango

えへへへへ。(←いやらしい笑い)

アルハイムとベリアル(というかベリアルの)歳がいくつぐらいなんだろう、というのは原作読んだ頃から結構気になってたことで、色々妄想した挙句「意外とそんなに離れてない」設定になっちゃった。一年前にレベル9~10だった人と三ヶ月前にレベル11だった人がいたとして、じゃあ後者は一年前はレベルいくつだったのよ、とか。ベリアルが結構な歳だとすると、地上とはいえ僧侶以外の職に就いたことなく修行してきたにしては低くないかとか、そもそもあの世界、何歳ぐらいでマスターレベルになるんだろう、とか。まあなんにせよ冒険者の方がレベルは上がりやすそうだよね。戦闘経験値の比重が大きいから。まあコンピューターゲームだし。

まあそれはさておき。

更新日付を見れば丸わかりなように、いつも流転閑語のサイトを更新してからこちらの記事の文章を書いたりしてたわけで。ずっと同時更新っていうのはさすがに無理だった。

というわけで今回はPoserとかの話はなし。絵もなし。

ネタやら、やりたいことは積み重なっていくんだけど。



ジオメトリエッジライン。

2016年07月21日(Thu)

お話の続きをアップしております。

RutenKango

話の流れ的に折り返し地点な感じかな。かな。


sannziさんのモミリータちゃんで、トゥーンの新機能の一つを試してみた。

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Poserでトゥーンレンダリングをする手法はいくつかあって、過去にも何度か取り上げたことがあるんだけども。今回は機能を試す目的もあったので、プレビューレンダに合わせる。いつかのバージョンから、プレビューウィンドウでかなりいい感じにマテリアルを描画できるようになった。プレビューレンダの手軽さと、Fireflyのトゥーンノードを組み合わせることができるようになったというわけで。

まずはドキュメントスタイルをテクスチャシェーディングに。

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で、ざっくりマテリアルはこんな感じ。

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申し訳ないレベルでこれだけ(笑)。あと髪は光沢をテクスチャに追加する感じで。

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で、新機能。Poser 11ではオブジェクトの輪郭線を描画する機能が追加された。「今更かよ!」とか「今までもあったじゃん」とかツッコミどころは多い気がするんだけど、とりあえずは使ってみようかと。

プレビューウィンドウの下にあるボタンの内、一番右にあるやつをクリックする。

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で、ジオメトリえっじらいんというチェックボックスにチェックを入れる。これだけ。ダイアルは画像だと1.5になってるけど、とりあえず初期状態の1.0でいいかな。

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たぶん、プレビュー画面でぶっとい線が描画されたことと思う。いわゆるこれ、法線トゥーンというやつである。詳しくは過去記事を参照してもらうとして、この裏返った殻を自動で生成して描画してくれるというわけだ。

ただしこの機能、プレビュー画面でしか使えない。FireflyやSuperflyでレンダリングすると描画されないので注意だ。Superflyで描画できないのはわかるけど、せめてFireflyには追加して欲しかったなあ。まあ、やろうと思えば自力でできるんだけどさー。

それはさておき、この法線トゥーンの新機能たる所以は、これがマテリアルごとに設定できる、という点だろう。

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Poserサーフェイスノードの一番下に、ジオメトリエッジの太さとカラーを設定する項目がある。この数値は環境設定に左右されない固有の単位らしいので、とりあえず0.001~5ぐらいで設定してしまおう。ちゃんと測ってないけど、たぶん単位はメートルとかじゃないかなあ。

マテリアルごとに色を設定できるので、白っぽいものはブルーっぽい線とか、肌色は茶色っぽい線とかに設定できる。一番大きいのは、今までトゥーンノードの輪郭線、カメラと面の向きによってはぶっとく描画されていたあのラインを、今度は輪郭じゃなくて「塗色の一つ」として扱うことができる点だと思う。塗色の一つだと考えると、輪郭線との違和感を和らげたりとか、そういう使い方ができるんじゃないかなあ。

なんて考えたら、奥が深くて這い出すのが大変そうなので退散する。

ジオメトリエッジラインは固定の値なので、カメラが遠ざかったり、レンダリングサイズを変えたりすると目立たなくなったり、逆に太すぎたりする。なのであらかじめ基準の距離で全てのマテリアルに丁度いい太さを設定したら、シーンに応じてプレビューウィンドウの下の設定で1.5倍にしたり0.8倍にしたりと調整するといいと思う。

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動いてるかな? 髪の動きがかなりいい加減だけどごめんなさい。いやあ、アニメーションって難しいな~(脱兎)。



ままのあじ。

2016年07月18日(Mon)

お話の続きをちょっとだけ更新しています。

RutenKango

文章を書くときというのは結構無計画だったりして、分量配分なんてのは全然調整できてないんである。あとから見直してみると、分量が均等になるように分割してから節番号を振ったつもりなのに、一つだけやたら短いとかそういう節が出てきたりもするんである。

いいんだい。

もともとこの話、もう10年以上前に書きかけのまま放置していたのを、ちょっと思うところがあって完成させたもので。一番の目的は「自分が読んでニヤニヤできること」(ミもフタもない)だったんだけど、もう一つは近況報告したら「完成したら読ませてね~」と言ってくれた身内に捧げるものだったりなんかして。

まあなんにせよ同人。


sannziさんがご自身のブログで可愛らしいフィギュアを配布なさってたので、早速ダウンロードさせていただきました。Momilitaちゃん。なるほど、ペコちゃんか~。という感じで、チョロ出しの舌が可愛らしい。

あくまでお人形さんライクな感じで、シリコンぽくなるようにマテリアルを触ってみたり。

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生レンダ。

ちゃんと表情モーフも用意されていたり、服一式にポーズファイル、通常マテリアルとトゥーンを切り替えるMATまで同梱されてたり、とても至れり尽くせりで作者さんのきめ細やかな人柄まで現れたフィギュアセットになっている。

同梱されているtweetyさんの専用ヘアが、ポーズファイルで前髪子プロップの表示を切り替えるようになってて、使いやすいしバリエーションも広げられる。トゥーン系キャラにすごぶる強力なアイテムなんじゃなかろうかと思ったり。

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こういうポーズを取るときは、IKが組み込まれているととても楽チン。

いや、なんていうか、使う人間自体が「かわいいものは好きでも扱う才能はない」みたいな致命的な弱点を抱えているので、フィギュアの良さをアピールしようにもからっきしなんだけども(笑)。

トゥーンで猫娘バージョンも触ってみようっと。



予習、もしくは復習。

2016年07月14日(Thu)

流転閑語、お話の続きを更新しておりますのでお楽しみください。

RutenKango

なんていうか、いよいよな感じ(笑)。


さて。

Poser 11でSuperflyレンダラを見据えたマテリアルの調整をしようとすると、どうしても疑問にぶつかる。Superflyレンダラとは一体どういうレンダラなのか? という点だ。

それは「SuperflyとはBlenderのレンダリングエンジンCyclesを改良した物理ベースの~」というところではなくて。まあそれはそれで大事で、Cylcesの接続を再現するためっぽいノードがごっそり追加されているのを見ても、いずれは目を通しておこうとは思うんだけど、とりあえずここで知りたいのは「ガンマ」とか「リニアなんちゃら」とかいうあのへんのことである。

何年か前にちょうど「リニアなんちゃら」が流行りだしたとき、それは物理的に正しいレンダリングを目指すものであり、最終的には「近似と感覚」で再現するしかないものだった。しかしそれによって、画像のガンマ値という概念がPoser界隈にやってきたのは確かな話だ。それから数年経った今、新しく実装されたレンダラではどのように扱われているのだろう。

というわけで実験。

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なんか懐かしいね(笑)。

小道具の四角を並べて拡散色を白にして(小道具のデフォルトの拡散色は完全な白ではないので注意)他の値は全部0、拡散値を0から1まで0.05刻みに増やして並べる。Superflyは拡散反射もきっちり他のオブジェクトに影響を与え合うので、背景や地面などは非表示にする。そしてライトを無限光1灯にして、色は白、強度は100%で真正面から当てる。

で、そのレンダリング結果をPhotoshopでカラープロファイルの割り当てをなしにして開き、スポイトツールで輝度を調べる。

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最初にランベルトさんが考えたように、もともとレンダリング結果というやつはカメラに届く「光の量」を表しているのであって、その光の量が人間の目に「どんな色に見えるか」を表しているのではなかった。光の量が白の50%であるとき、人間はそれを「ちょうど灰色(50%グレー)」ではなく「明るい灰色(70%ぐらい)」と認識する。ところが、ピクセルの輝度で表された「光の量」を私たちはまるで「人間の目に映る色」のように扱っていた。明るい歪みがかかった人間の目の世界よりも、物理的な光の量の世界は暗い。だからレンダリング結果はいつもなぜか暗いのだ。したがって旧来のレンダラでは「人間の目の歪み」を加えるという後処理が必要だった。それを「レンダラ内部でやりますよ、そのかわり使うテクスチャとか、ちゃんとガンマ値を考慮してね?」というのがリニアなんちゃらだ。

で、レンダリング結果。

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表にするのはちょっと大変だったのでグラフ。横軸が拡散値、縦軸がレンダ結果の輝度。

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プレビューレンダとFirefly・ガンマコレクションなしの結果はまあその通り。ガンマコレクションありの方は、ピンク色の線がxの1/2.2乗のカーブで、ちょうどガンマ値2.2の逆数のカーブがかかっているのがわかる。Superflyは同じように明るくなってるんだけど、なんでか2.2よりほんのちょっと暗い。で、拡散値が1を超えても出力結果が100%にならない。色飛びを抑えるために全体を0.98で掛けてるようにも見える。

とは言え、これでSuperflyレンダラはFireflyのガンマコレクション機能と同じように
レンダリング後に(ガンマ値2.1ぐらいの逆数の)明るい歪みをかけるレンダラである
ということがわかった。

さて、レンダリング後に明るい歪みをかけるリニアなんちゃらでは、レンダリング前に使用する画像ファイルに「暗い歪み」をかける。では、Superflyでは画像の扱いはどうなるのだろう。

ということで、こういうイメージマップを用意する。

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実はPhotoshopで作るグラデーションは完全な線形ではない。なので仕方なく鉛筆ツールで1ピクセルごとにRBGの値を1ずつ増やしていった。

いや暇じゃないのよ。

テクスチャ画像を読み込む時、テクスチャマネージャというダイアログが表示される。ここでレンダリング設定のガンマコレクションの値を使用するか、個別に指定するかを選択できる。

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なので、両方の場合について確認することになる。

比較対象は値ノードのuノード。

uノード及びvノードは、ジオメトリのUV値を参照するノードである。UV値の振られていない場所つまり頂点でないところは、その距離で補間される。これを基本小道具の片面の平面に接続すると、0から1まで線形に変化するグラデーションが得られる。

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まあこの時点でなんか「あ、はい」みたいな気持ちになっちゃうけど。

そんなこんなでまずは拡散色で比較。ガンマコレクション2.2で、画像に同じ値を設定したとき。

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ガンマコレクション機能を使用しないとき、グラデーションは線形になる。ガンマコレクション機能を使用すると、uノードのグラデーションは明るい方に歪み、ガンマ値2.2を指定した画像は歪まない。このガンマ値2.2とは、レンダリング前に暗い歪みをかける時の値である。暗く歪めてからレンダリングし、その結果を2.2の逆数で明るく歪める。なので元通りの線形に戻る。uノードの方は画像でなく単なる値なので、レンダリング前に暗く歪める処理が入らない。だからレンダリング後の明るい歪みだけが入り、結果、明るく歪むことになる。

画像のガンマ値に1.0を指定したとき。

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画像はuノードと同じ明るい歪みを見せる。逆に言うと、uノードはガンマ値1.0で固定、という解釈もできる。Superflyにはガンマコレクションを使わない、という選択肢はない。なので拡散色を指定するとき、その値はガンマ値2.1~2.2を意識することになる。まあ画像の場合、デフォルトの設定が「レンダ設定と同じにする」だから、ほとんど問題ないとは思うけど。

では次に、透明度に画像マップを指定する場合。ガンマコレクション機能が実装されたころに流行した薄毛症候群のアレである。拡散色は白、拡散値は1にして、グラデーションをそれぞれ透明度に接続する。

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しまった、縦向きだと比較しにくい。というわけで90度回転させてレンダリングする。

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Poserでは通常白い部分を不透明に、黒い部分を透明にレンダリングする。上の結果では、画像にガンマ値2.2を指定してガンマコレクションありでレンダリングしたFirefly、そしてSuperflyレンダでは本来意図したよりも多く透けていることがわかる。

レンダリング前にマップにガンマ値2.2の「暗い歪み」がかかっているために、中間部分がより暗く黒くなってしまうのだ。レンダリング後にかけられる「明るい歪み」は明るさに対してだけである。なので、失われてしまった毛髪……もとい、透明度が元に戻ることはない。

つまり、Superflyでも透明度マップはちゃんとガンマ値1.0を指定しよう、ということである。Fireflyで特にガンマコレクションを使ってこなかった、または意識してマテリアルを組んでなかった、という人は要注意かもしれない。

では最後に、バンプやディスプレイスメントについて。バンプだと結果がわかりにくいので、ディスプレイスメントを使う。Superflyではディスプレイスメントは最初から有効になっていて、オフにすることはできないっぽい。

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こんな感じで床に並べた平面にディスプレイスメントを設定、イメージしやすいように拡散色にも同じようにノードを接続している。白い部分で1m浮き上がっている。

で、これもレンダ。

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透明度とはちょっと違う結果になった。

まず、上段のFirefly・ガンマコレクションありの場合。ガンマ値2.2を指定した平面が曲面になっているのがわかる。レンダリング前に暗く歪められたことによって、凹型の曲線になったのだ。Fireflyでガンマコレクション機能を使う場合、バンプマップやディスプレイスメントマップもガンマ値1.0を指定しなければならなかった。

しかし下段のSuperflyを見ると、ガンマ値に2.2を指定したときと1.0を指定したとき、その変化量に違いがない。つまりSuperflyレンダラでは、バンプやディスプレイスメントに接続された画像ノードに対しては「ノードの設定にかかわらず、ガンマカーブを掛けない」という扱いになっているのがわかる。

透明度マップと異なり、バンプマップは古いアイテムだと拡散色マップを使い回しているものも結構ある。もしかしたらその対策なのかもしれない。

というわけで、以上のことをまとめてみる。

  • Superflyレンダラは、レンダリング後に明るい歪みをかけるレンダラである。
  • その歪みは約2.2の逆数であり、2.2よりちょっとだけ暗い。値は今の所変更できない。
  • 拡散色について、テクスチャ画像を使う場合、テクスチャマネージャで「レンダ設定と同じガンマ値」を指定しておけば特に歪みを意識する必要はない。
  • しかし、画像ではなく値を指定するような場合は、レンダ後の歪みを考慮して暗い値を設定する必要がある。
  • 透明度にテクスチャ画像を使う場合、テクスチャマネージャでガンマ値1.0を指定する。
  • バンプやディスプレイスメントに画像を使う場合、ガンマ値の指定は無視されるので設定しなくても構わない。ただし、Fireflyのガンマコレクション機能との互換を考えるなら、1.0を指定した方がいい。拡散色マップと共用の場合は「レンダ設定と同じガンマ値」にしておく。

という結果になった。ただしこれは、あくまで「今のPoserの状態」つまりPoser 11 SR4の場合だ。もしかしたら今後のバージョンでちょっとした修正が入って、透明度マップでも設定を無視したりとか、そういう仕様になる可能性は皆無とは言えない。

また、環境値や鏡面反射についてはどうなんだっていう話もあるけど、鏡面反射は根本から別物になってるのでここでは割愛することにする。いやめんどくさいからとか、決してそういうわけじゃ……(墓穴)。

まあ結局、ガンマ値はちゃんと設定しようね、ってことかな。

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そろそろ調整に戻らないと。



うろうろ。

2016年07月10日(Sun)

お話の続きをちょろっとアップしています。

RutenKango

外は暑いからエアコンの効いた部屋でゆっくりしたいというアナタ、読書などはいかがでせう。


Poserの方はなんか簡単なことばかり載せてる気がするけども、まあ今の所ひたすら丸や四角ばかりレンダリングしているからで。コレとまとめられるほど、体系化された知識にはまだなっていないというか。せっかく新しいソフトにイチから体当たりする、というシチュエーションになったんだから、できればしっかりまとめていきたいなあ、放置になっていたサイトをちゃんと整理したいなあ、とか。まあそれは以前から考えていたことなんだけども。

そんなわけで成果物とかはあまりない。

160710-01(クリックで倍サイズ)

さすがに球体だとSSSは効果が現れにくいから、他の基本小道具でテストしてたりもする。真ん中のポットだけ適用されてるんだけど、わかるかな。SuperFlyレンダラで、PhysicalSurface(物理サーフェイスとかかな?)ルートにSSSだけ適用したもの。他は両脇のポットと同じ。効果を確かめたい時は、面倒でも比較対象を並べていっぺんにレンダした方が後で客観的に見やすいと思う。

マテリアルはこれだけ。

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PhysicalSurfaceのSSS用のノード値は、アップデートがリリースされた時に追加されたということなんだけどどうだろう。11のリリース当初は所有していなかったのでわからない。SRでノードの設定が増えるなんて、Poser 6の「ノーマル_前」みたいで懐かしい記憶が蘇ったり。ていうか屈折率はどこいった。

レンダリング設定はこんな。

160710-03

レンダ設定で品質を上げていく時は、関係するパラメータだけをちょっとずつ上げながらテストして、これ以上数値を大きくしてもあんまり変わらないな、というところまで来てからピクセルサンプルを上げると無駄がない感じ。じゃあ関連するパラメータってどれよ、となるんだけど、そのへんはまたいずれ。

Poser 11のレンダラはSuperFly、FireFly、スケッチ、プレビューの4種類になった。いつの間にかP4レンダラが無くなってSuperFlyが増えたのかな? で、マテリアルなんかも新機能がちょこちょこ増えたわけだけども、その全てが全てのレンダラで使えるわけではない、というか。プレビューレンダ用の機能だったり、SuperFly用の機能だったり。それらが別々に整理されているわけではなく、旧来の機能と同じところに混在しているから、話がややこしく映るのかもしれない。

で、さて何から始めようか、みたいな気持ちになって、うろうろしてる。

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マテリアルはぽちぽち調整中。



地に足。

2016年07月08日(Fri)

流転閑語、つづきをこっそりUPしています。

RutenKango

例によって本文はできてるから、整形でき次第UPしていこうかな、という感じです。果たしてどこの誰に需要があるのかもわかりませんが、少なくともやってる本人はそれなりに楽しんでいるので、まあ、いいかなと。


さて、Poser。

画面表示を整えたので、次は起動状態を設定しようかなと。おなじみ「Poserおじさんを消す作業」である。

インストール直後のPoserは、起動するたびに男性フィギュアを表示する。最近はマネキンのアンディ君になったから、Poserおじさんとは言わないんだろうけど。で、このデフォルトで読み込むフィギュアというのは、自分で設定することができる。というか、正確には「起動またはシーンを新規作成した時に、ロードされるシーンファイル」を指定することができる。起動するとおじさんが出てくるのは、「おじさんが一人ロードされている」というシーンを読み込んでいるからだ。

つまり、自分のお気に入りフィギュアやよく使う小道具・ライトセットなどを配置したシーンファイルを指定すれば、新規作成のたびにそれらをロード済みの新規書類を作ることができる。

とはいうものの、大抵の場合は「消すのがめんどくさい」「フィギュア番号が変わっちゃうし」という理由で、何もないシーンファイルを使用することになる。

まずフィギュアを消して、

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General Preference(環境設定)で「Document(ドキュメント)」タブを表示、「Launch Behavior(起動ビヘイビア)」欄で「Launch to proffered scene(現在のシーンで起動)」を選択し、その下の「Set Preferred Scene(現在の状態を設定)」ボタンをぽっちり押す。

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すると、Poserはその時点のシーンの状態を専用のファイルに記録する。で、起動のたびにそのファイルを参照しにいくわけだ。

自分はもしもの時の為に、この状態のシーンファイルをP*Boot.pz3という名前をつけて別に保存している。なのでハードディスクには歴代のブートファイルが残っている。

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さて、ついでだから背景セットも消してしまおうかな(ここからが本題)。

いつからか知らないけど、背景にドームを読み込むのがデフォルトになったらしい。このドームは確かIDL実装された頃に基本小道具に追加された、Hemisphereって名前のやつだった気がする。これはこれで便利なんだけど、必要になったら小道具から読み込んだらいいしー。

ところが、削除しようとして気づく。シーンファイル上に小道具が存在しない。

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なんでだろう、とよくよく触ってみるとこのドーム、GROUND(地面)という扱いになっている。今まで地面といえばシャドウキャッチャーが設定された四角い平面だったんだけど、その形状そのものが変更されたらしい。なのでこのドームはCommand+G(Ctrl+G)で表示/非表示を切り替えられたりする。なるほどなるほど、GROUNDのジオメトリ自体に別の任意の形状を指定することができるんだな。相変わらず自由度高いな~……って。

ちょっと待って。今までの地面はどこにいったの!

これまで自分はテストレンダや検証時、面倒を省くためにGROUNDのマテリアルに直接タイル模様を貼り付けたりしていた。それに、フィギュアだけレンダしたい時には、影だけ描画して背景を抜くシャドウキャッチな床はそれなりに手軽だったのだ。

普段から使うかと言われたら微妙だけど、まったく無くなってもらっては困るのである。

まあ、形状自体は簡単なものだから、そういう機能を持った地面小道具を作って、必要になったらドームを非表示にして小道具を読み込めばいいと言えばそれまでではある。しかし、うーん、なんか手間がかかる気がする。

ということで、まず以前のバージョンのシーンファイルから読み込んでこようかな、と保存してたブートファイルをP11で開いてみた。こういう時のための別名保存である。……っと、

ない! 床がない! 右も左もわからない! (><)

シーンファイルをエディタで開いてみると、そもそも以前のバージョンのPoserではGROUNDはジオメトリを読み込んでいるのではなかった。

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そういえばそうだった。おそらくはGROUND自体が予約語で、システム内部でそういう形状を読み込んでいたのだろう。それが、今回(?)のバージョンからは他のオブジェクトと同じように、ジオメトリを外部ファイルから読み込む形になった。ということなんじゃないかな。

仕方ないので、どこかに元の地面が存在しないか探してみた。

ライブラリにあるSquare Groundplane HRは違う。なんか大きいし目が細いし。自分はもうあの見慣れた地面に着陸することはできないんだろうか……などと思っていたら、Geometriesフォルダにあった(ちなみに、Macで何も考えずにフルインストールした場合、Runtimeの中身はVolume/Users/Sharedフォルダ下のPoser 11 Contentの中に配置される)。

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propsフォルダの中にground.obzとground20x20Lines.obzを発見する。Poserで拡張子の末尾がzのファイルはzipで圧縮したファイルなので、拡張子zipを追加して普通の解凍ソフトで解凍すればテキストファイルになる。objにしてテキストで中身を確認、何が違うのかと思ったら、20Linesの方はどうもY位置が低い。じゃあ使うのはgroud.objの方がいいかな。

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というわけでここからは自己責任。

まずVolume/Users/(ユーザ名)/Library/Application Support/Poser Pro(またはPoser)/11/preferredState.pz3を複製する(Windowsの場合の所在地はわからないけど、そんな感じの名前で検索したら見つかると思う)。

複製したシーンファイルをエディタで開き、最初の「prop GROUND」の括弧の中身、読み込むジオメトリの記述部分を書き換える。

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このままではパラメータやマテリアルなどの設定が元のドームのままなので、そのへんの情報を二番目の「prop GROUND」を検索して括弧内を書き換える。内容は過去に保存していたBoot.pz3の該当部分をコピー。

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この改変したシーンファイルを元のprefferredState.pz3と差し替える。まあPoser上で開いて設定してもよし。で、シーンを新規作成してみよう。

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よしよし、ちゃんと差し替わっている。

で、何気にレンダしてみたら……

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そもそもSuperflyレンダはシャドウキャッチャーに対応してなかったという(それでかー)。

ここまでやって、「じゃあポーズファイルで両方に切り替えられるようにしたらいいんじゃ?」と思いついたので、折角だからPoseファイルにしてみた。

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エレメントの指定がpropだとうまく動かないから、actorに書き換える。さらに、こういうPoseファイルはフィギュアが1体以上シーンに読み込まれていないとうまく機能しないから、適当なフィギュアを読み込んでから適用してみる。そういえばマテリアルコレクションファイル(拡張子: mc6)にすれば確かフィギュアが存在しなくても適用できた気がする。

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動くには動いたけど、一度追加されたモーフチャンネルやマテリアルグループは削除されないし、まあ無理にやる必要はないかな、という感じ。

今更かもしれないネタでも、キニシナイ。



フロート・おあ・ドッキング。

2016年07月03日(Sun)

流転閑語、お話の続きをちょろっと更新しました。

RutenKango

心とお時間に余裕のある方、よろしければお楽しみくださいませ。


Poser 11は新機能を全部試すとか無理だから、普段使うものの中から気になったところをポチポチと調べていこうかなと。英語だし。相変わらず苦手だし。で、とりあえず環境設定とか画面の配置から~。

今の所ポーズ部屋、

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と色部屋(マテリアルルーム)

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と布部屋(クロスルーム)

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だけパレットを並び変えたり。

自分はカメラを動かす時はレンダリングウィンドウの上部のカメラコントロールを使ってるし、視点を切り替える時は画面を右クリックしてる。

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ので、そもそもカメラパレットが不要。なので消す。

ライトも基本パラメータパレットで選択してるから、ライトコントロールパレットは要らないっちゃ要らないんだけど。

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他人様のライトファイルとかを適用した時なんかは、どれがどのライトか把握できてないので、そういう時に選択するのには使うかな……あと大量のライトを消去する時とか。というわけで残し。

ライブラリは下の階層のサムネをフォルダに表示する機能とパンくずリストが良さげな気がしたので、ツリー表示と2列にして使ってみる。

色部屋はとにかくノードが広く使えるように、他のものは極力絞る。布部屋は最初に覚えた頃の左にパレットがある配置に慣れてしまっているので、レンダリングウィンドウを右に。あと調整中にポーズとか動かす場合もあるので、パラメータパレットを表示しておく。

で、あらかた配置が決まったら、「ドラッグドッキング有効」のチェックを外しておく。

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これをやらないとうっかりパレットの端っこを掴んだ時に変な場所に動かしてしまうことがある。というか、今回数年ぶりにやらかして「ちっ」となることが二回ほどあった(笑)。

「ドラッグドッキング有効」にチェックが入っている時、パレットの周辺でマウスカーソルが手の形になると、パレットを掴む。

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いかにも誤操作しそうな位置で有効になるんだな、これが。

うっかり変な場所にドッキングしてしまった場合、もう一度ゆっくりドラッグしてやるとパレットが浮かび上がって、入れそうな位置に近づくと色を変えて教えてくれる。

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だけどだいたい「そっちじゃない! レンダウィンドウの下じゃなくて左に入って欲しいんだよ!」みたいに狙ったところに移動してくれなかったりするので、そういう時はいったん周辺のパレットを全部浮かせて、イチから配置するとちょっとはマシかもしれない。かもしれない。

そんなわけでよろしいでしょうか、隊長殿(私信)。

で、ちょろっとレンダ。

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なんというか、こういう感じのお話です。





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Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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