以前のエントリを読み返しながら確認していったら、未検証のままだった小ネタを発見。
こんな感じのポリゴングループをもつジオメトリを作成、Wavefront OBJ形式でPoserに渡す。
Poserでは同名のポリゴングループを持つ一つの小道具になる。
で、骨入れる部屋でぱぱっとボーンを引っ張ってフィギュア化。
外部名を内部名(ポリゴングループ名)から変更しているのは特に意味はない。
で、フィギュアをライブラリに登録したら、すかさず該当のキャラクターファイルを開いてアクター名をまったくかぶらない名前に変更してしまう。
忘れずにフィギュア定義部の記述も変更。ここを忘れるとパーツをちゃんと認識しない。
よく考えたら、ジオメトリファイルを開いてポリゴングループ名とそれを参照しているところを変更した方が、修正箇所は少なかったかも。アクター名を変更するとJPのother Actorも変更しなきゃいけないし。
で。
変更したキャラクターファイルをロードすると、何事も無かったようにパーツが現われる。
つまり、どういうことかというと。
キャラクターファイル内のジオメトリ定義部の、指定したジオメトリのポリゴングループとフィギュアのアクター(パーツ)を結びつける記述
actor [内部名](:[フィギュア番号])
{
storageOffset 0 0 0
geomHandlerGeom 13 [ポリゴングループ名]
}
// 13はファイル形式か何かだったと思うけど忘れた
において、ジオメトリのポリゴングループ名とフィギュアのアクターの内部名は一致している必要はない、ということである。ただ、階層ファイルを読み込む時も、階層エディタで新規フィギュアを作成する時も、またセットアップルームでボーンをイチから作成する時も、ジオメトリ(の一部分)とフィギュアのアクターを結びつけるのに同じ名前を指定するという方法をとっているだけなのだ。
というわけでちょっとスッキリ。まあ、それが分かったところで特に役に立つことがあるとも思えないんだけど(笑)。