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さらにのっぺりと

2011年04月30日(Sat)

Forum3Dのお題でレンダに投稿したシーンファイルをそのまま使ってのっぺりレンダのテスト。……のはずが、設定をし忘れてたのでのっぺろ、ぐらいかな(どんな)。

110430-1

無修正なのであちこち気持ち悪い(笑)。

イマイチ線が弱かったのでプレビューのスケッチシェーディング線を別撮りして合成。周知の通りプレビューはレンダと線がズレる。合成の手間が要るんじゃしょうがないよなぁ。けど、直線的なオブジェクトは傾きじゃ抽出できないしなあ。

っていうか、こういうタッチを作ったところでどうなんだ、みたいな。

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M4テクスチャも比較してみた。

2011年04月27日(Wed)

どうせやるならこの機会にやっちゃった方がキリがいいよね、ということでM4のテクスチャも比較してみた。

フィギュアはM4そのまんま。ロード直後の状態でMATまたはMC6を適用する。髪の毛やタトゥなどはできるだけないものを選んだ。MAT/MC6は適用したまま未調整。フェイスカメラで(画角95mm)で斜め45度から、いつものマテリアル調整用白色ライト3灯で影無しでレンダする。

というわけで結果は続きに。

《2011.4.27追記》
一コ忘れてたので21番を追加。



のっぺりレンダのテスト

2011年04月25日(Mon)

のっぺら、じゃなくてのっぺり、ぐらい(何)。

110425-1

ノーレタッチ生レンダ。こういう感じのレンダリングは、たまに思い立ったようにいろんなやり方を試してみて、いつも投げっ放しになってたりする。なかなか共通解に到らない、というか。

レンダリングするかもしれないアイテムの、すべてのマテリアルに手を入れるというのは、とにかく枚数が必要な時には結構辛い。一枚絵を作る時なら迷わずやるんだけど。Pythonを使って自動化すればいいんじゃないかとも考えたけど、やり方が確定してないのに組んでしまうとあとあとが面倒くさそうだし。

で、なるべく簡単な方法でしかも最小限の手間で狙ったテイストを出したいなー、と。常用の調整済マテリアルのアイテムをポンとロードして、そのままレンダすれば同じテイストになるのが理想。

110425-2

もう一枚。ええ感じにラインが入るけど、瞳のハイライトは考えないとなー。にしてもレイトレ影でこの髪は辛い(笑)。

自分はまだまだPoserを使いこなせてない。と、痛感する今日このごろ。



V4テクスチャを比較してみた。

2011年04月23日(Sat)

Poserアイテムの中で、キャラクターセットは欲しいと思って買うことがあんまりない。思いっきり安く買える機会があったら、「手持のテクスチャ増やしておこうかな」と考えて購入することがほとんどだったりする。

で、DAZがそういう購買層を狙っているのかどうかは知らないけど、大安売りやバンドルものをぽっちりやる機会はそれなりにあって、あんまり使わないはずのV4皮が結構増えてきた。増えてきたのはいいけど、何を手に入れたのか自分ではいまいち把握してなかったりする。なにせ買おうと思って入手してるわけじゃないから、全然記憶に残らないのだ(笑)。

というわけで、思い立って手持ちのV4キャラ(というかV4用テクスチャ)をレンダしてみた。

テクスチャ比較なのでフィギュアは素V4。A4キャラもG4キャラも関係なく同じ状態にする。複数のテクスチャがあるものは、なるべくナチュラルなものを選んだ。MAT/MC6は例外を除いて適用したまま未調整。ライトはマテリアル調整用にいつも使ってる白色三灯、影無しでレンダする。

いっぱいあるので、結果は続きに。



内部名とグループ名

2011年04月18日(Mon)

以前のエントリを読み返しながら確認していったら、未検証のままだった小ネタを発見。

こんな感じのポリゴングループをもつジオメトリを作成、Wavefront OBJ形式でPoserに渡す。

110418-1

Poserでは同名のポリゴングループを持つ一つの小道具になる。

110418-2

で、骨入れる部屋でぱぱっとボーンを引っ張ってフィギュア化。

110418-3

外部名を内部名(ポリゴングループ名)から変更しているのは特に意味はない。

で、フィギュアをライブラリに登録したら、すかさず該当のキャラクターファイルを開いてアクター名をまったくかぶらない名前に変更してしまう。

110418-4

忘れずにフィギュア定義部の記述も変更。ここを忘れるとパーツをちゃんと認識しない。

110418-5

よく考えたら、ジオメトリファイルを開いてポリゴングループ名とそれを参照しているところを変更した方が、修正箇所は少なかったかも。アクター名を変更するとJPのother Actorも変更しなきゃいけないし。

で。

110418-6

変更したキャラクターファイルをロードすると、何事も無かったようにパーツが現われる。

つまり、どういうことかというと。

キャラクターファイル内のジオメトリ定義部の、指定したジオメトリのポリゴングループとフィギュアのアクター(パーツ)を結びつける記述

actor [内部名](:[フィギュア番号])
	{
	storageOffset 0 0 0
	geomHandlerGeom 13 [ポリゴングループ名]
	}
// 13はファイル形式か何かだったと思うけど忘れた

において、ジオメトリのポリゴングループ名とフィギュアのアクターの内部名は一致している必要はない、ということである。ただ、階層ファイルを読み込む時も、階層エディタで新規フィギュアを作成する時も、またセットアップルームでボーンをイチから作成する時も、ジオメトリ(の一部分)とフィギュアのアクターを結びつけるのに同じ名前を指定するという方法をとっているだけなのだ。

というわけでちょっとスッキリ。まあ、それが分かったところで特に役に立つことがあるとも思えないんだけど(笑)。



消せないモノ。

2011年04月14日(Thu)

4月5日から当ブログをプライベートモードに切り替えておりましたが。

110414-1

……などということがありまして。

いやー、ここんとこ数日自分のブログに繋がりにくいな、と暢気に構えてたら、どうやらFC2のサーバが障害を起こしていたらしい。しかも、どうやら「ハードがぶっ壊れた」クラスの深刻な事態だったらしくて、気がついたら450件あったはずのエントリが20数件にまで減っていた(笑)。

バックアップは取っていたものの、最後のものが2010年の1月。それからの60件近くは手作業で復元させるしかないわけで。もちろん、いつものあの長文には下書きが存在しているわけで(ブログの編集画面で直接文章が書けるほどの器用さはない)、アップロードした画像も丸々残してはいた。頂いたコメントのデータも(記事本体は消えたのに)多少は残っていたので、あとはネットキャッシュをかき集めてちまちまとインポート用のログファイルを構築する作業に没頭。

個人的には、あんまりサービスにどうこう文句をつける気持ちはない。もともと無料のサービスなんだし、提供側に何が何でもデータを保持し続けろ、なんて押し付けるのは無理な話だと思っている。とはいえ、私は自分のサイトやブログは、文章や頂いたコメントもひっくるめて「他者に閲覧して頂くために公開した成果物」だと意識している。だから、このブログがどういう形でも閲覧できなくなることはないようにしたい。わざわざネットワークリソースを占有して公共のスペースにUPしたからには、少なくとも「UPしたこと」に対しては責任を持つのがまっとうなカタチなんじゃないかと思っている。

で、データの復元自体は2日ぐらいでできたんだけど。コメントを打つと「~」とか「-」とかが文字化けしてしまう障害が残ってて、迂闊に再公開できない状態が続いていた。

あんまり長く待たされたので、良い機会だからと新レイアウトに着手したり(笑。

自分で再UPしたのに、運営側が気を利かしてデータ復旧したらしく、エントリとつけられたコメントがズレていったり、エントリが重複したり(怒。

13日にようやくその辺の障害が直ったという告知が出たので、再度記事を全消去して再UP。晴れて再公開に漕ぎ着けました。たぶんもーしばらくは大丈夫じゃないかなと思うんだけど、まだ何かあるかもしれないので経過を慎重に見守っていきたいと思います。

で、

  • 2010年1月以降に頂いたコメントの「投稿時刻」が消えてしまいました。コメントを頂いた方には大変申し訳ありませんが、どうかご了承願います。
  • 再UPにより記事の投稿順序が変わったので、エントリのアドレスが変更されています。自分の手の及ぶ範囲のリンク(記事間のリンクとか)は順次修正していきますが、ご覧になっている方で、流転四界ぶろぐのエントリにリンクを張ってる方はご確認をお願いいたします。
  • エントリについていたタグについても、順次復活させて行こうと考えています。まあ、あんまり意味のある活用はできてなかったので、最終的にどうするかは未定です。
  • 新レイアウトはIE6を切り捨てました。IE7、IE8でもイマイチな見え方だと思います。ぜひ他のブラウザに乗り換えてください(ぉ

ほんとにもー、数日遅れでえらいエイプリルフールだった。





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Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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