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りリテイク

2010年05月29日(Sat)

モーフ→テクスチャ、と来たら次はやっぱりコレなわけで。

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再び誰かさんのトラウマを刺激しそうなスクリーンショット。色分けが激しいのは、下の層と重なってしまった時に見分けがつくようにしているからだ。

今ならオールバックの髪もそこそこ出揃ってるのに、わざわざ自作それも前と同じ形で作り直すなんて、非効率この上ないような気がするけど考えない。売り物よりまだイメージに近いから仕方ないんである。今まで角度によってはレタッチ必須だったのをなんとかしないといけないんである。

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なにかの民俗的な被り物みたいな……。

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Scalpは前回のを流用。じぇーむずの頭部をちょっと拡大してポリゴンを少しだけ整理、頭頂部からUVを展開し直している。テクスチャも売り物の髪でちょうど良さげなのから流用、トランスマップだけチマチマと手描き。配る予定もない完全な自分用だからこんなもので。

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テクスチャはPoserでテストレンダしながら。重なってる部分を透明にしてレンダすると時間がかかるので、層ごとにポリゴングループを分けておいてPoser上で個別の小道具に分解。一層ずつ表示を切り替えてレンダする。

実は一度この段階までもって行って、形がどうしても気に入らなくて作り直した(笑)。モデリング時のカメラの画角が望遠過ぎて、フェイスカメラやメインカメラの画角でよくよく眺めてみたらバランスが悪かったという始末。反省。

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……うん、まあ、前のよりはマシになってるからいいんだ。前のよりは!

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ぷちメイク?

2010年05月20日(Thu)

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顔モーフの次はやっぱりテクスチャ、というわけでAさんのHeadとBodyのテクスチャとバンプマップとスペキュラーマップをえんえんと手直ししていた。

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左が今までのAさんで、右がモーフとテクスチャとマテリアルがリニューアルAさん。凹凸が減ってマテリアルの代替鏡面にブリンを配合して、だいぶ肌が明るくなった感じ。
これでもう24には見えないとか言われることはない……かなあ(笑)。

AさんのHeadとBodyのテクスチャはイチから手描きしている(口内とか爪とか目立たないところはじぇーむずのマップを色調補正して使っている)。リソース的なものを切り貼りすればリアルになるんだろうけど、そのへんはあまり追求してない。写真ベースの売り物テクスチャを貼ったデフォルメちっくなまいこーさんには、手描きテクスチャを貼ったリアル造形じぇーむずでバランスが取れてるんじゃないかな、と。

眉は好きな形の眉の写真をスキャンして、それをガイドに描いていった。Photoshopの塗りつぶしレイヤーに暗い色を設定して、そのマスクに極細エアブラシで一本ずつ線を引く。でもって塗りつぶしレイヤーを2、3層重ねて後から色を調整する。明るい色だとレンダしたときによく見えないのだ。

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Bodyテクスチャも改良、ついで今までなかったバンプとスペキュラマップを描き起こし。

ところで、このブログでは主に拡散色ノードに接続する画像のことを「テクスチャ(マップ)」と呼んでいるけど、もともとテクスチャといえば「質感」という意味。オブジェクトの質感を設定する画像は、バンプもトランスもアンビエントもスペキュラも全部厳密にはテクスチャマップなんである。とはいうものの、バンプや鏡面値にマップを使わないようなちょっと前の3DCGでは、テクスチャは拡散色マップしか用意されてないことが多いし、単にテクスチャといえば拡散色マップだと思ってほぼ間違いない。マップの種類でよく使われるカタカナをおさらいしておくと、

  • 拡散=カラー=ディフューズマップ
  • 鏡面=光沢=スペキュラマップ
  • 環境=発光=アンビエントマップ
  • 透明度=アルファ=トランスマップ
  • バンプ=バンプマップ

といったところ。「マップ」と呼ぶのは、オブジェクトがどういう値や色を持つのかをその画像が指し示している、つまり地図の役割を果たしているからだ。

初心者がテクスチャマップと混同しやすいのがUVマップ。UVマップはテクスチャ画像とは違い、オブジェクトのマッピング方式にUVという方式を使用する時に、そのUV値を視覚化したものだ。

マッピングはそもそも三次元の立体であるオブジェクトに、二次元のテクスチャ画像をどうやって割り当てていくか、その方法を指定する。ある一方向から映写機みたいに投影する平行投影や、のり巻きみたいにオブジェクトを円筒状に包む円柱方式、サイコロのように六面から貼り付ける立方体方式などがあるけど、その中で一般的なのがUVマッピングだ。

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UVマップはオブジェクトの頂点一つ一つを、二次元の画像の座標に割り当てる。球体であるミカンの皮を剥いて、平面であるコタツの上に並べるような感じだ(もう五月だってのにこの喩え……)。

すると、UVマッピングではオブジェクトの頂点が「二次元ではどの位置に来るか」という情報を持つことになる。それがUV値で、実際にUV値を設定するのはオブジェクトの製作者である。いわゆる「UV展開」という工程だ。もちろん設定しないこともあるわけで、UV値を持たないオブジェクトはUVマッピングで画像を貼り付けることができない。でもって、そのオブジェクトの持つUV値を二次元にプロットしたものがUVマップである。

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どうして「UV」と呼ぶのかというと、xとyとzの座標で設定される三次元とは「まったくの別次元である」ということを示すためにxyzとは違う座標系を用いるからである。xもyもzも使えないのでuとvとwを使うわけだ。画像は二次元だからwは使わないけど。

個人的には、テクスチャの解像度はバンプ>テクスチャ(ディフューズ)>スペキュラの順に必要になると思っている。テクスチャは多少低解像度でも補間されるし、そんなに粗は目立たない。第一、人間の目は狭い領域での微妙な色味の違いにはそんなに敏感じゃない。バンプマップはオブジェクトの表面に細かな陰影を付け加える。たとえ凹凸がハッキリ見えるほどクローズアップしなくても、陰影の変化や鏡面反射の広がり方に大きく影響しているのだ。人間の目は、明るさの違いにはそれなりに敏感なんである。

一番解像度が必要でないと思うのがスペキュラ。スペキュラマップは鏡面反射の強さを指定するけど、実際ミリ単位で急激に鏡面反射率が変化するような材質はあんまりない。もっともこれは人体など自然物の話で、工業製品の材質なんかはその限りではないけど。というわけで、画像の容量を削減したいような場合は、スペキュラマップから縮小していけば質感に与える影響は少ないだろう。

とまあ、いまさらながら初歩的っぽい話をしてみたりして。このブログを読んで下さってる方がCGに詳しい人ばかりとは限らないし、たまには立ち返ってみるのもいいかな、と。

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こんな光景。



ぷちエステ。

2010年05月16日(Sun)

今年も半ばに差し掛かろうという時期になって、ようやく原点回帰に着手してみたりして。Poser始めて本当に最初にやってた、Aさんの顔の手直しなんか始めちゃったりして(笑)。

Hexagonに持って行ってSoftenツールでぐりぐりと。

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どこが変わったのかよくわからない、と思われるかもしれない。そりゃそうだ、以前はわからないようにレタッチしてたんだから(笑)。まあ、凹凸を減らしてアンチエイジングみたいな。

あと、今までやろうと思ってなかなか取り掛かれなかった目閉じモーフを改良。Aさんは元のじぇーむずよりかなりツリ目にしてるので、標準の目閉じモーフだと目尻がキチンと閉じなかったり形もヘンになったりしてたのだ。

こちらはHexagonではポリゴンの重なりがうまく処理できなかったので、ちっちゃいマグネット三つぐらい使ってなんとか落ち着ける。

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ちゃんと目が閉じれるようになった。今までどうしてたかというと、レタッチで……(笑)。

でも、考えてみたらまいこーさんも目を閉じると変な顔になるんだよなぁ(特に下からのアングル)。他のキャラたちも目閉じモーフの改良が必要かもしれない。

身体の方も手直し。これぐらいの長さの髪はいっぱい買い込んでたりする。

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テクスチャも手直ししたいなあ。



柱のー傷はーおととーしーのー

2010年05月14日(Fri)

Forum3DでK4のアンバランスなところをどうにかしてみよう!というスレッドが立ってます。 http://www.forum3d.net/bbs/index.php?topic=1178.0

ダウンロードコーナーではぱいんさん作の拡大縮小を操作するポーズファイルがDLできるので、「なんかちょっとおかしくない?」と思ってる方はぜひ試してみて下さい。

で、ぱいんさんのポーズファイルがUPされる前に、Morph++で調整できないかと自分でも色々やってみてたりしてて。

100513-1

左がMorph++のBODYのパラメータを調整したもの。見苦しくないようにぱいんさんの水着MATを適用(笑)。いじったのはこのへんのパラメータ。

  • HeadSize -0.05
  • ChestSize -0.5
  • HandsSize -0.5
  • FeetSize 0.1

あと、hip-chest-Collarあたりを細くするマグネットと、肩をなだらかにする自作のINJ(これもForum3DのダウンロードコーナーにUP)を適用している。

だいたい気持ち悪くないバランスになったかなー、と思ったんだけど、よく考えたら服にはダイヤルがないんで合わなくなるんだな(笑)。なので、ぱいんさんのポーズファイルの方が汎用性高いと思う。

ちなみに、このへんのサイズを変更するパラメータというのは、実際には各パーツの拡大縮小などのダイヤルを、一括で破綻しないようにERCでコントロールするもの。Morph++には他に腕や脚を曲げるダイヤルなんかもあるけど、それも腕を下げる時は肩も一緒にちょっと下がる、みたいな動作をERCでひとまとめにしただけのダイヤル。普通にポージングしてたら腕を下げる時にShldrだけ屈伸させてCollarは動かさないなんてことはないと思うので、自分的には存在意義を感じない(笑)。

服が合わないからPS3用のDCとか着せてみたり。テクスチャはバンドルのJosi for Kids 4

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髪はバンドルのDuke Hairのマテリアル改変版。顔もちょっといじってみた。

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なんか、4歳児にしては目鼻立ちがハッキリしすぎだよなー(笑)



さどんりぃ。

2010年05月05日(Wed)

お待たせいたしました。Triaxial Gate、隔月恒例のプチ展覧会です。

第18回のお題は「あやかし」展。お時間のある方はぜひお立ち寄り下さいませ。Jezzさん雷華さんの端麗な作品が展示されております。

Triaxial Gate Banner

さて。
今回は、とても残念なお知らせを皆様にお伝えしなくてはなりません。今まで定期的にプチ展示会活動をしてまいりましたTriaxial Gateですが、メンバー間の「音楽性の違い(笑)」により、次回の展覧会をもちまして活動終了となります。突然のことでもあり、自分としてもまだ気持ちの整理がついていないところもございますが、残りの最終展、そして今後のメンバーそれぞれの活動に向けて精進して参りたいと思いますのでどうか最後までおつきあい頂ければと思います。


というわけで。

自分の絵については、あんまりヒネリとかもなく。あやかし(妖)展、ということなので日本の妖怪と西洋の妖精をチョイスして、それっぽく完成させてみたり。

一枚目は蛇女。そういう妖怪がいるかどうかはあんまり考慮していない(笑)。

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加工前の1/4サイズ。

蛇は適当に重ねただけなので、カメラアングルを変えるとイマイチなことになっている(笑)。淡泊におどろおどろしく仕上がればいいなあと、ごりごりフィルタをかけて、結局汚しに走ったり。

二枚目はドリアス。英語ではドライアードとも言われる森のニンフ。こちらは絵的にはストレートに、ちゃんと緑っぽい絵(どんな)にしたいなあ、というわけで森の写真を5~6枚合成して下地を作る。

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あとはレンダした絵を重ねていって、なんとなく怖い感じで。まあなんというか、ソツなくこじんまりまとまりすぎたかなあ、なんて思ったりして後の祭り。

そんなわけでラスト一回、あともうひとふんばり。





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Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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