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胡麻面。

2010年03月27日(Sat)

はい、プロトコル見ながら動画再生で半日潰してしまったKyotaroです(何)。

以前、チャット上で「無精髭をなんとか表現できないものだろうか?」という相談を受けたことがある。その時の質問の意図はダイナミックヘアを利用することが可能かどうかというところにあって、ヘアグループ作成のためのグルーピングや均一なメッシュを、知識の無いところからイチから手軽に実現するには難しい、と判断して「現実的ではない」と回答した。

ダイナミックヘアの本数はベースオブジェクト(土台)のメッシュに大きく左右される。M3やM4のジオメトリから髭部分だけを切り取るとヘアが口元に集中してしまうし、モデラで均一なメッシュを作成したところで、Headモーフに対応しなければ無表情の時にしか使えない。Bさんのヒゲぐらいボリュームがあれば少ないモーフでも誤魔化せるけど、無精髭だと地肌が丸見えなので毛が浮いているのが目立ってしまうのだ。

Headモーフの対応が必要なのは、DHでなくトランスマップを使用した場合でも同じだ。M3やM4のジオメトリを切り取った場合、頭が痛くなるほど豊富な表情モーフや発音モーフを移植していくのが面倒くさい。Poserの単純操作で完結できるんだけど、なにせ数が多いので作業量がとんでもないのだ。M3やFreak用のMillennium Beardは、あらかじめそのへんのモーフが仕込んであって、しかも連動記述も盛り込んであるところがポイントなんである。

そこで思いついた。フィギュアを二体ロードして一方を着用し、トランスマップとディスプレイスメントマップで髭だけを表示させたらどうだろう?

が、某さんに提案すると「M4一体だけでも重たいのに(涙)」と即答された。まあ確かにM4は最初のcr2の状態でこそ5MB程度とスマートなものの、一旦ロードするとファイルサイズが一挙に13Mまで跳ね上がるわ空チャンネルてんこ盛りだわ、Morph++なんかInjectionしようものなら50MB越え当たり前の超メタボ予備軍CR2なんである。あ、形状の話じゃないから(笑)。

まあそんなわけで、その時は「M4ミレ髭早く出ないかなー」ということで話は終わった。ところが、某さん待望のM4版髭はどうもイマイチ購買意欲をそそらないプロモ画&お値段だった(笑)。

レンダロもそうだけど、絵の下手な人の商品って余程でない限り買う気が起こらないよなー。

まあそんなわけで、「M4にM4を着用」をちょっと真面目に取り組んでみた。具体的に、M4のCR2の不要部分をゴッソリ削除。

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着用するためにhipからchestを、あとneckがCollarのJSM(DAZネーミングのJCMでJoint Smooth Morphの意味っぽい)の影響、headがEyeの影響を受けるので各パーツを残し、あとの記述をゴッソリ削除する。チャンネル全削除してもロードするだけなら問題ないのね。フィギュアとしては役に立たないけど(笑)。

で、rotateを参照するERCだけ記述を直して着用できるフィギュアにする。重ねるとこんな感じ。

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Photoshopでノイズフィルタとかを使い、てけとうなトランスマップを作成。ディスプレイスメントをオンにしてレンダしてみる。

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拡大すると、輪郭部分周辺が皮膚から盛り上がってるのがわかる。そろそろ剃ってくれないと痛くてしょうがない感じ(ぉ)。M4のCR2をそのまま使ってるから、モーフも同じ値に合わせればぴったりフィットする。

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もちろん空チャンネルも残してあるので、Morph++やキャラモーフをINJすることも可能。同じ値を入れるには表情ファイル(fc2)を登録してヒゲに適用するのが手軽。トランスマップをキチンと描けばそれなりに使えるレベルじゃないかなー。

欠点は顔全面を透明なオブジェクトで覆ってるので、レンダ負荷がけっこう高いことと、自分がM4 Eliteは持ってないのでEliteのINJチャンネルは入ってないこと、JCMは全部コピったはずなのに、neckがちゃんと動いてないあたり(ダメじゃん)。

ま、そんな感じで、M4髭の差分ファイルをこっそり放流。

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面光源とか。

2010年03月18日(Thu)

Triaxial Gateの単色&極彩色展で使用した面光源についてもう少し。

Poser 8のIDLでは、環境値成分は2次反射光の影響を受けず、周囲に影響を与える、ということを以前のエントリで書いた。つまり、環境値の入ったマテリアルは、そのまま光源として使用できるということだ。

こんな感じで基本小道具の平面に環境値を設定する(面の向きは不問みたい)。

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で、ライトをすべてオフにしてIDLをオンにしてレンダ。パラメータは初期設定。

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床面にはわかりやすいようにタイルノードを接続している。 平面の形にしたがって床が照らされていることがわかる。

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環境値を1.0から2.0に変化させる。

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形状を変化させてみたり。

オブジェクト全体の明るさというか照度(発光の強さ)は、当然ながら環境値の設定されている表面積に依存する。環境値が同じ強さなら大きいオブジェクトの方が明るい。ルクスとか到達距離のような明確な単位はないので、明るさを調節するときはテストレンダを繰り返すといいだろう。

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環境色にマップを接続すると、色の付いた光源として使用できる。

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平面だけでなく、複雑な形状も光源として使用できる。

うまく使えば、ランプシェードのような柔らかい光を表現したり、展覧会でやったようにレフ板みたいな感じでメイン光源として使用できるだろう。速度的に使い物になるかはわからないけど(笑)。

注意しないといけないのは、環境値だけでなく、ノードの接続内容をそのまま上乗せ(加算)するパラメータ(半透明値や反射)も同様に光源として周囲に影響を与えるという点だ。代替拡散も、拡散ノードのようなノードを挟まないとそのまま上乗せ扱いになる。ということは、そのような単純加算されたマテリアルを持つオブジェクトは全部「微妙に発光してる」状態であるということだ。

IDLでフィギュアをレンダしたとき、もし妙に細部の陰影が弱くのっぺりしてしまった場合はマテリアルを見直してみよう。ひょっとしたら代替拡散や環境値あたりにノードや値が入っているかもしれない。試しにライトを全部オフにして、真っ暗でレンダした時に赤っぽく浮き上がっていれば「単純底上げ」マテリアルだ。発光してるんだから陰影が付かないのは道理である。

自分は発光以外の目的で加算系のマテリアルを使うのは個人的にイヤなので、そういったマテリアルは最初に改造してしまうようにしている。

よりリアルなレンダリングのためには、必然的にそれだけリアルなマテリアルを組む必要があるということだ。P4→P5でFireflyになってマテリアルに飛躍的に自由度が増して、それだけマテリアルが「より難解に」なったように、IDLにはIDLに耐えるだけの「より現実に則した」マテリアルが必要になる。まあP4を知らない世代の自分にとっては、マテリアルルームは「難解になった」というより「まともになった」って感じだけど。

リアル=難解では決してないし、ましてや正解ではない。どちらかというとリアルは「基本」であって、着実に押さえておけばそれだけ効果的に逸脱したり応用を効かせたりできるのだと思う。

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前回のお題に投稿しそびれた一枚。あと五分早く始めてたら……(涙



ねじこんだ。

2010年03月12日(Fri)

第四回和風展、投稿期間が終了して14日までコメント投稿受付中です。

第四回和風展バナー

というわけで、なんとか無事に(?)二枚ねじ込むことができた。二枚目は本当にギリギリで、投稿してからクレジットを修正してたらいつの間にか終了時刻を跨いでしまったという(笑)。

もっと早く取り掛かればいいのは分かってるんだけど、今回は本当にPoserを立ち上げるまでが辛かった。半ば強引に二名様ほど召喚した手前、まさか「某いつつのわ大会がつまらなかったのでヤル気ないです」とバックレるわけにも行かず(←けっこう本気)。

そんなわけで一枚目、けっこういろんな人に予想されてた2D風仕上げ。第二回和風展でやってみたようなのっぺり表現を、また違う手法で煮詰められないかな、というのが一応のテーマ。ノーレタッチは最初は特に考えてなかったんだけど、マテリアルを設定してるうちになんとなく「一発レンダで完結させてやれ」みたいな気持ちになったので、まあ出来心というか、ウケ狙いというか(わー)。

で、これが生レンダ(1/16サイズ)。

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「ほぼノーレタッチ」の「ほぼ」以外の部分は、・バックの彼岸花をグレーに・目元と頬にちょっぴり赤味追加・全体に岩っぽいテクスチャを重ねて・枠とサインがついて・トリミング、と言ったところ。レタッチのうちに入らない程度である。やろうと思えば全部レンダリングでできないこともない。正直やるメリットは皆無だけど(笑)。いつもなら必ず修正するような、わりとあからさまな破綻部分やミスも今回はそのままである。

手法としては特別新しいことはやってなくて、今までにやってきたことをまとめた感じ。輪郭線は法線トゥーン、肌のマテリアルはToon(スケッチシェーディング)ノード、着物はPoser上でUVを焼き直し、背景の円形のグラデーションはWave 2Dノードを使用している。わからないという人はリンク先とPPBの173ページとか254ページとか270ページとかを参照のこと(笑)。

二枚目はシンプルというかストレートというか。桜と桜吹雪は前日にレンダしたりOBJ出力したりしてたんだけど、肝心のPoserでポージングを始めたのが締め切り日の夕方という……(こらー)。予想以上にDCに難儀して、なんとかカタチになるかなとカメラを決めて、ライティングのテストレンダであまりのイマイチっぷりに本気で諦めようと思った。時刻、大体21時ぐらい(笑)。

かなり絶望したその時のテストレンダ。

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とりあえず、黒髪に黒背景は地雷原だということで(笑)。

背景を入れるのもイマイチだし、構図を変えるのも今更だし、と迷った挙句一旦休憩を入れる。で、髪の部分だけ背景色を変えることを思いついて背景ノードにブレンダーとV値を追加。大気効果の距離感に同じ色を設定して、遠方の地面の桜の花びらを霞ませる。DCの破綻個所は複数回部分レンダして、合成したりレタッチしたり。枝を合成して右上がバランス悪かったので急遽文字入れ。その時点で大体23時50分あたり。

ギリギリすぎて、クレジットを打つ手が震えていたのはここだけの秘密(笑)。

今回できるだけレタッチなしでやってみたのは、それが「意味のないこと」だと主張したかったからだったんだけど……考えてたらゴチャゴチャしてきたので、また別の機会に。



あんさーてん。

2010年03月04日(Thu)

Triaxial Gate隔月恒例のプチ展覧会、今年は奇数月の開催です。

Triaxial Gate

というわけで、第17回(うひゃー)のテーマは「単色&極彩色」展。同じ一つの対象を極彩色と単色の二通り(ただし同一シーンとは限らない)で表現してみよう、という試みです。お時間のある方はぜひお立ち寄り下さいませ。Jezzさん雷華さんの(まだ拝見してないので形容不能)な作品が展示されております。


で、自分はというと、えー(笑)

締め切り(一応3日零時)の二日前まで、「どうしようかなー。KOD'sでアンディ・ウォーホールみたいなのをやろうかなー」とか考えていた。考えてたんだけど、某いつつのわ大会のダメージ(笑)で何ひとつ手が付かない状態で、必要なアイテムのモデリング時間も取れず敢え無くボツに。

そこから締め切りに間に合わせたんだから、まーおバカな話である(笑)。

とりあえず二枚一対で、睫毛バッキバキの女子だか男子だかよくわからないような絵で。まあ、クレジットにはっきりM4(H4)って書いてあるんだけれども。実際に野郎がこんな顔してたら後ろからあたまどつきたくなるよーな(ひでぇ)。

極彩色っていったら赤とかピンクとか明るい青とか黄色とか、イメージするのはだいたいその辺の鮮やかな色あたり。目に痛いビビッドな調子にしたらありきたりだから、極彩色といいつつ曖昧模糊とした雰囲気にしたいなと考えた。二枚目の単色の方も、単にPhotoshopで「彩度を落とす」を実行するだけじゃのっぺりして味気ないので、白黒フィルタで元色のパラメータをいじりつつ彩色して、セピアのカラーフィルタを重ねたりしている。

H4をロードしたらさっくりMH Zowie適用。だいたいの表情を決めてからINJを足していく。M4の顔をいじったのはテオドル以来まだ二回目で、Morph++の内容がよくわからない(笑)。ドキュメントスタイルをライン付きのスムースシェーディングに変えて、あれでもないこれでもないと。

で、Zowie改のテオドルマテリアルを適用してレンダしたら、けっこうキツかった(太眉的に)。

テクスチャをさっくり細眉に改造して、手のポーズと表情を0F目と30F目で二つ作って、Poser 8で開いてIDL用にライティング。背後に平面、あと高解像度版の球から半分ポリゴン選択して向きを反転させ、ドーム型の小道具を作って環境値を設定。面光源が使えるとライティングは楽だわー、というわけで光源はドーム型小道具1個と補助用に無限光1灯。

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いっぺんにレンダして2枚同時に仕上げる。

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左が生レンダで右が修正後。顔が白いのはテクスチャを修正するときにうっかりプロファイルを間違えて開いてしまったからだけど、なんかお化粧してるっぽくてそれもいいか、みたいな……(笑)。IDLの品質がちょっと粗めだったので、組んだ指の陰が斑点状になってしまってその修正とか、あと肩とか脇とか鎖骨とか髪とか唇とか睫毛とか睫毛とか睫毛とか(笑)。

花のレイヤー層は素材辞典のパス付き素材を主に使用。極彩色の方のファイルで配置やレイヤーモードなどを決め、グループごと単色のファイルに複製して個々のレイヤーの透明度などを微調整。

作業時間、顔を作り始めてからだいたい12時間ぐらい。いやー、休みの日で良かった~(笑)。

ちなみにこの絵にはもう1つバージョンがあって、おめめパッチリのWatcherと三人一緒に古代遺跡を守ってるとかなんとか……(嘘)。

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次はわふー展……。





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確定名:Kyotaro
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