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モヤモヤ。

2010年02月28日(Sun)

3月1日から、毎年恒例の和風展が始まります。

第四回和風展バナー

投稿期間は1日から10日いっぱいまで。詳細はバナーのリンク先の出展規定にて。
って、宣伝はしてても、正直自分はどうなるかまったく闇の中だったりする(笑……

いや、笑えないぞもう(汗

とりあえずこの二週間ぐらい、Poserからすっかり離れてた。今フィギュアと言ったら自分の中ではcr2じゃなくてスケートだ(笑)。しかも手放しで夢中になってるかと言えばそんなことなくて、なんだか消化不良でスッキリしないハマり方だからいただけない。とりあえずエキシまでは堪えて見届けようと思ってたけど、こんなにつまらない五輪エキシは初めてだった。もう突発的に半月ぐらい旅に出たくなるようなモヤモヤ度合いである。

主張したいことはほとんどroseさんが書いてくれてるから書かない。自分は順位にはそこそこ納得している(いやでもあのご当地祝儀はありえない)。まあ喩えて言うなら、プレーヤーが勝ちに行ってしょっぱくなるようなら、それはゲーム自体がクソゲーだって話。っていうか、匿名でいくらでも操作できる加点と実績(笑)制度になってる時点で、もうシステムとして破綻してる。今度もまた微妙なルール改定がされるみたいだけど、どうして際立って優れたものを素直に評価しないんだろうと思う。

フィギュアスケート、唯一まともに選手の名前を憶えてるスポーツだったのになあ。

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とりあえずカナダはもう二度と五輪開催しないで欲しい。

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作ってみまして。

2010年02月12日(Fri)

Scampixie Pranx用のコンフォーム服を配付しております。こんなやつ。

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靴はフリーもの、多フィギュア対応が魅力のHeadkaseさんのSensible Shoes 2.0

内容はセーラー服のシャツとつりズボンと帽子のセット。テクスチャ2種。今更だけど名前はSailor suit setにした方が良かったかな。RenderosityShareCGにUPしています。

とりあえず男の子でも女の子でも着れるようなやつで、かわいい子供服で、あんまり見ないようなやつ、という感じで考えてみた。ざっと見作ってる人はいなさそうだったんだけど、もし現在進行形で作ってた人がいたらごめんなさい。ネタかぶりを避けるっていう意味では、Work In Progressを公開するのは有意義なんだな、とあらためて気付いたり。って出してから言う(笑)

セーラーの方はリボンと襟幅と後ろの長さがモーフで動きます。襟の制御はエクストラボーンで。ズボンの方はサスペンダーがちょっと膨らむFixモーフつき。どちらもBody_Trixieモーフに対応。着用先フィギュアのFBMに自動フィットする服って、それ自体は構わないけど服側のBODYのダイヤルが効かないのは超迷惑だと思ってる。というわけで、着用先のBODYのダイアル値に追従しつつ、服側でも一括調整ができるように記述。D|Sだと自動追従はしないので、服側のBODYのFBMで調整する必要がある。なんかいい方法ないかなー。

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しっぽ非表示に対応(笑)。本家のミニパンツはポーズファイルでパーツの表示/非表示を切り替えてるけど、ポーズファイルを用意するのが面倒だったのでAlternate Geometryで対応することに。表示と非表示のダイアル値を逆転させるために余分なチャンネルを挟んでるけど、よく考えたらジオメトリの方を逆にすれば良かったんじゃないかとついさっき気が付いた(爆)。

服を作ろうと思い立ったのは、Hexagon(というかポリゴンモデリング)に慣れるためだったんだけど、思うような形にならなくて結構手間取ったりして。ズボンはShadeで形を作って面の切り貼りと縫目加工をHexagonで、上着はイチからHexagonで作ってみたけど、リボンがうまく作れなくてShadeで作ったものと差し替え。まあ、慣れることはだいぶ慣れたからいいのかなあ。

で、カメラを回す時のキーがShadeはスペースでHexagonはoptionキーで、アプリを行き来しながら操作してるときはちゃんと注意してたんだけど、Poserでうっかりプレビュー画面をドラッグする癖がついててちょっと焦った(笑)。

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サムネ画像。ShareCGにUPしたら圧縮されてしまったので貼り供養。

男の子も女の子も着れそうな形の服って、あとどんなのがあるかなー。



義眼デス。

2010年02月07日(Sun)

ちょっとした自分用覚え書き(長め)。

フィギュアの特定のパーツだけジオメトリを変更したい場合、方法としては3通り考えられる。

  1. A)ジオメトリチェンジを使用する
  2. B)参照そのものを書き換える
  3. C)カスタムジオメトリを使用する

Aのジオメトリチェンジは、パーツのジオメトリをパラメータパレット上のダイヤル操作で複数個切り替えることができるという機能。Poser 2あたりの古いフィギュアの手パーツの切替などに使用されている。拙作長袖Tのネックレスにも使っている。

が、Poser上で操作するのが面倒だし、最初から最後まで差し替わった状態でいい場合には少し冗長だ。それに、複数個のジオメトリと差し替えるわけでもない。

というわけでB、キャラクターファイル(以下CR2)の参照そのものを書き換えてみると、どうなるだろう。

ひさびさにテスト形状。

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CR2内では、フィギュアのジオメトリはfigureResFileという行とそれに続くactor部分で指定される。最初にジオメトリファイルを指定して、次に「どのパーツにどのポリゴングループを使用するか」を指定するわけだ。

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通常actorの内部名と使用するポリゴングループは同名だが、ひょっとしたら変えてもいけるかもしれない(面倒だから検証は省略)。

(2011.4.18追記)
一応ちゃんと検証してみた。同名でなくても参照できる模様。

CR2などのPoserファイルの内容は、ただ機械的に先頭から順番に処理されていく。同じ記述が重複していたら、どちらを優先するとかそういう複雑な処理はナシに、後から記述された内容でどんどん上書していると思われる。たぶん。

なので、途中にfigureResFileを挿入して、別のジオメトリを参照してみる。

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結果、狙い通りB以降のパーツがTest2のジオメトリに差し替わっている。

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ということは、この2番目のfigureResFileの記述って、ひょっとして読んでいないんじゃ? と思い立って、最初のCR2から記述を削除してみた。

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結果、何事もなく読み込めている。

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ところが、このフィギュアをライブラリに再登録すると、消したはずの記述が復活している。

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ということは、ジオメトリを差し替えたフィギュアも再登録すると……

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今度は1番目も2番目も差し替え後のジオメトリを参照している。

色々試してみた結果、Poserはやっぱりフィギュアにつき一つのfigureResFileしか記憶していなくて(まあ当然だけども)、後から上書きされたfigureResFileの内容でフィギュアを保存するらしい。ということは、この方法を使ってジオメトリを差し替えても、シーンファイルを保存して再度読み込んだ時には全パーツが差し替え後のジオメトリになってしまうわけだ。これでは実用性がない。

というわけで、Cのカスタムジオメトリ。カスタムジオメトリはフェイスルームで編集した顔を「形状のみ適用」などで出力した場合や、「パーツを小道具に差し替え」を実行した場合に使用される。これらの操作をしたカスタムジオメトリを持つフィギュアをライブラリに登録すると、新たなジオメトリファイルが作成される。なので、内容を確認するには保存したシーンファイルをエディタで開いてみる。

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この記述、見慣れてる人ならすぐにピンと来る、小道具の記述そのままである。

なので、CR2の該当部分を小道具の外部参照の記述に書き換えてみる。(図はエディタのマクロを実行したところ)

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で、ファイル読み込み。

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これもまたいろいろ試してみた結果、カスタムジオメトリではジオメトリファイルの中から特定のポリゴングループだけをロードすることはできないらしい(っていうかよく考えたらfigureResFileでも不要なポリゴングループは読み込まれてるわけで)。ジオメトリの中に含まれる全部のポリゴングループがそのパーツのジオメトリとして割り当てられる。

差し替えたパーツのマテリアルは、フィギュア本体の持つマテリアルで設定する場合はactor内のcustomMaterialの行を0にする。

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逆に、小道具の持っていたマテリアルを使用したい場合や、フィギュアとは別に設定したい場合、customMaterialを1にして次の行からmaterialの指定を記述する。

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呼び出してみるとこんな感じ。

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あと、外部参照にしておくとライブラリに再登録しても記述は外部参照のまま、新しいジオメトリは作成されない。よしよし。検証終わり。

で、結局何がしたいかというと。

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以前のエントリで、JamesHiResの眼球のメッシュがガタガタだったのがずっと気になってたのだ。というわけで、眼球部分だけ別に作り直して差し替え。

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まああんまり違いはない(笑)。OBJ出力して合成しちゃえばこんな手間かけずに済むじゃん、みたいなツッコミはあると思うけど、それはそれ、また別の機会に。

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ちょっとずつ……

2010年02月04日(Thu)

髪のマテリアルをさらに調整、まあこれくらいなら十分かな、というところまで漕ぎ着け。

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でもって、何をトチ狂ったか色を手軽に変更できるようにノードを組み換え、他の色のマテリアルも作ってみた。資料に写真を漁ってみて、明るい髪と暗い髪じゃ反射の仕方も違うんだなあ、みたいなことを今更ながらに実感したりして。

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で、さらにトチ狂って成果物を配布用に梱包、需要があるとは思わないけど(笑)レンダロとShareCGに登録してみた。元のテクスチャを使用して、ちょっぴり髪にツヤを追加するだけのマテリアルコレクションファイル。

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光沢とか照りなどの鏡面反射成分というのは、ライトの方向だけに依存する拡散反射成分と違って、ライトと視点の両方に依存する。だから望んだ位置にハイライトを出すには、ライトとカメラと反射物の角度を適切に設定してやらないといけない。それを面倒くさがる(もしくはあまりライティングが得意でない)人のために、テクスチャに直接光沢を書き込んだ鏡面無視のマテリアルがPoserの主流だったんだろう。けど、光沢入りテクスチャには作者さんの個性があって、ライティングやカメラアングルによっては逆に不自然になったり、他の髪と並べるとチグハグだったり……。そういう時は元のテクスチャを弱めにして、マテリアルを揃えてやると違和感が低減できる。まあ、こだわらない人や複数人物画を作らない人には関係ない話だけど。

っていうか、色味をマテリアルでカバーしちゃえば髪製品のファイル容量は結構削減できると思う。

光沢のために形状が嘘をつくこともある。

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人間の眼球は角膜部分が盛り上がってて、虹彩は特に凹んでたりはしない。でも、構造的に正しいV4/M4の目では、斜めに光が入った時の色合いがうまく表現できない。

というわけでM4用のIris Inモーフを作成。例によって著作権放棄。チャンネルは10番。

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影無し生レンダでこんな感じ。

まあ、どれだけマテリアルを丁寧に作っても、結局ガンガンレタッチするわけだけど。

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ちょっとずつ進んでは……いる。



もう2月って

2010年02月02日(Tue)

先月一ヶ月で一体何が出来ただろうと思い返して、微妙に気が遠くなりつつ。
すでに原点どころかブレまくっている、というより今年の抱負は実は「原点回帰」じゃなくて、某主の言葉通り「ヘンタイ博士」だったんじゃないかという予感がしてしまう今日この頃。

とりあえず、Pranxの尻尾のジョイント設定をStandardからCurveに変えて、ついでにコントロール用のERCのチャンネル(Easy Poseっていうんだっけ?)を仕込んでみた。

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やっぱりCurveを使った方が綺麗に曲がってると思う。でもって、一緒に関節のセンターポイントもずらしたので、ついでにピエロ服のJPも調整したり(笑)。

あと、マテリアルをちょろちょろと弄ってみたり。テクスチャを修正するのはまた別の機会にして、鏡面関係とバンプを追加したり、数値演算色でテクスチャにバイアスを掛けたり(Photoshopのトーンカーブみたいなの)する。フィギュアの雰囲気やレンダ負荷的に、そんなに目茶苦茶複雑なシェーダを組むわけじゃないけも、やるとやらないとではやっぱり雰囲気が変わる。

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あと、人形設定なのでどうしても瞳孔はへこませたい。というわけでHexagonでさっくりIrisInモーフを作成。マテリアル設定はおおむね以前紹介したような感じで。

PranxにはINJ/REM用の空きチャンネルが各パーツ毎に10個(頭部は30個)用意されている。というわけで、チャンネル10番を使用するINJ/REMポーズファイルを作ってみた。著作権は放棄、使用は自己責任で。もちろん、自分が使う時にはINJ用チャンネルは全削除の上、新しいチャンネルを作成するわけだけど。

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あと髪とか。まだ仮だけど、とりあえず既存のテクスチャとマテリアルだけでそこそこ髪っぽい見栄えがするように。なんだかちょっと昔のCG髪って感じ(笑)。

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sin(πV)で縦向けに0→1→0と変化するグラデーションを作って乗算する。Poserの異方性反射はライトの向きによって変な反射の仕方をするけど、髪のような一定方向に光沢の伸びる質感を表現するには必須のノード。内側の髪は色を暗め、鏡面を弱めして変化をつけている。

鏡面関係のノードはちゃんと設定しておくとライティング次第で質感というか表情が出せるので、面倒でもマメに触ってノードの使い道とパラメータを把握しておくといいと思う。

そんなわけで、ちょっとずつ進化中。

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