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Poser 8のIDLを使ってみる その3

2010年01月30日(Sat)

せっかく調べてみたのだから、というわけでIndirect Lightingを使って一枚絵を作ってみた。成果物は拙宅ギャラリーにUP。お題でレンダに投稿した泡椅子に、いかにもな近代建築風のホールっぽい背景を追加したもの。ちなみに背景はShadeで適当に作成。椅子とテーブルはインテリアの森シリーズから。ざっくりとカメラアングルを決めて、写るところだけを作る。ただし、壁と地面は二次反射を計算するため実際の大きさを想定して大きめに作る。

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Shadeのパストレーシングで面光源を置いてみた感じ。

読み込んでみたセットに、天井と手前側の壁、右側の開口部に当る部分を小道具の平面で追加。それぞれ光源を意識して環境色を設定する。

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光源は2つ、左手真横から白色光(地面付近の建造物の照り返し)と、左手やや斜め上から青色っぽい光(天空光)が入ってきてる、という設定。無限光の強度をテストしながら適当に決める。

テストレンダして気が付いたけれど、PoserのIDLはどうやら「反射・屈折が設定された透明なマテリアル」があると極端に計算速度が落ちるらしい。数時間かけてもわずか300ピクセル程度の範囲の前計算が終わらないのを見て、一度にレンダするのを断念する。反射のみのマテリアルをIDLを使用しない設定でレンダし、後からPhotoshopで合成することに。

というわけでひさびさの生レンダ(1/9サイズ)。

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反射合成用のIDLを使用しない別レンダ。

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階段のガラスと手摺、椅子のアクリル丸枠部分を合成する。

あと、オートマタがちょっと暗かったので、右斜め上方向からスポットライト1灯だけでIDL無しで別レンダしたものをさらに合成する。

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一度にレンダしなかったのはスポットライトが二次反射光の計算に影響するのを防ぐため……というのもあるけど、どちらかというと時間短縮のための方が大きい。ちなみに、ライトは1灯ずつレンダして合成しても、一度にレンダしても、ほぼ結果が変わらないのは以前このブログでも紹介した通り。

その他背面の壁がのっぺりしてたので、Photoshopで色調補正がてらグラデーションを覆い焼きで重ねている。いかにもっぽい硬調な雰囲気を目指してみたけど、光源の設定がイマイチなのかのっぺりした感じになってしまった。無限光じゃなくてスポットライトや面光源(環境色の板)を使ってみたらいいかもしれない。

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別のアングルからレンダしたところ。汎用性が皆無なセットなのは、まあ言わない約束で。

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つい。

2010年01月27日(Wed)

なんか色々それどころじゃなかったり、かからなきゃいけないことがあったりしつつ、つい。

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レンダロで出てたScampixie Pranx。Twitterでhimemikoさんが呟いてたのを見て、つい確認してしまったのが運の尽き。さすがにお値段からして躊躇してたのに、また丁度いい(むしろ悪い)タイミングで2割引クーポンとか出るからもう。

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このふくふくした道化師衣装だけでもう幸せ(笑)。帽子の先とか、襟の先とか、リボンまで細かく動かせて幸せ。自分が可愛いものにもちゃんと反応する女の子だったんだなあ、などとよくわからない充足感を感じたりしてさらに幸せ(笑)。

本体は猫なんだか猿なんだかよくわからないケモノ系フィギュア。瞳孔が縦長になったり爪が伸びたり牙が生えたりするから、たぶん猫なんだろう。せっかくの牙は歯パーツがごっついせいで、あまりカメラに写らない。もったいない。

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名前の意味がわからなかったので辞書を引いてみたら、Scampでいたずらという意味らしい。たぶんイタズラ小妖精みたいな感じなんだろう。Pranx (Prank)もTrixie (Trick)もいたずらとか悪ふざけ的な意味だし、念入りな悪戯小僧設定ぶりである(笑)。

えーと、詳細なレビューはhimemikoさんのブログで掲載されているのでパス(笑)。

とりあえず普通の髪はPropで付属してて少しだけ長さや前髪を変えるモーフが入ってる。顔は整形モーフはほとんどなくて表情モーフはそこそこ。顔が好きならダイアルを弄るたびに「可愛い可愛い」と幸せになれる(笑)。親指がちょっと長いかなー。

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一番可愛くないであろうと思われるアングル(笑)。額が平たくて上を向いてるから、やっぱり猫から進化したイキモノなんだろうと思われる。パーツ分けはDAZの第4世代とほぼ同じで、歯上下、舌2枚、両耳と尻尾が1から19まで分かれている。

JPについてはまだあんまりわかってないのでパス。

レビューの中に尻尾にEasy Poseが入ってないという話があったけど、ロード状態でゆるくカールしてるからポーズ付けはまあ楽なんじゃないかなと思う。ストラップでクネクネやるのには慣れてるし(笑)。ただ、先端部分の曲がり具合を見たら、どうも屈伸方法にCurveじゃなくてStandardを使ってるみたい。コンフォームの都合……というわけでもないと思うけど。

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Curveに調整し直すかどうか思案のしどころ。

とりあえず付属ライト(強めの拡散IBL+無限光2灯)でそのままレンダして、デモ画の通りになる充分可愛いフィギュアだと思う。ただマテリアルがP4並なんで、ちゃんとレンダするには一通りマテリアルを見直さないと、自分の絵的にはちょっとなー、という感じ。ちなみにフィギュア本体のマテリアルグループ。

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でもまあ、その手間暇かけることを考えただけで、なんだか幸せなキモチになれるあたり自分はもう終わってるかもしれない(笑)。

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そうそう、彼の名前(本名と通称と識別コード・笑)も決まったんだけど、どうしよう。



卵とか球とか泡とか。

2010年01月22日(Fri)

ある晩、某チャット上で「エッグチェア×野郎フィギュア=ハアハアは成立し得るか(笑)」みたいな他愛ない話題が出た。たまたま取り掛かろうと思っていた絵にリンクしたので、試しにやってみようじゃないかと椅子を半分ぐらい作ったところで、実寸を調べるためにネット検索して気が付いた。
自分の作っていたものは、エッグチェアではなくバブルチェアと呼ばれるものだった(笑)。

ちなみにエッグチェアはこんなやつ。

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Poserのランタイムに入ってるやつだったんだなー。

エッグチェアはデンマークのヤコブセンというデザイナーの作品らしい。対してバブルチェアはフィンランドのエーロ・アールニオというデザイナーの作品とのこと。丸くて下から生えてる白いやつはボールチェアというそうな。北欧デザインや60年代モダニズムって、自分の趣味からかけ離れてて逆に結構好きだったりする。

それはさておき、いい加減少しはポリゴンモデリングに慣れないと、と思い立って(今更ながら)Hexagonでクッション部分を作ってみた。

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凹凸はディスプレイスメントモデリングというスカルプト機能で適当にぐりぐりと。ウチの環境ではスムージング2~3が限界みたい。Poser上でレンダしながらマップを作るより、Hexagonからディスプレイスメントマップとして出力すれば楽だろう、と考えてのことだったんだけど……。

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Hexagon上ではちゃんと付いていたはずの凹凸が、ディスプレイスメントマップとして出力すると段差ができてしまってた。どうもUVを3面(表裏共通)で展開してたのがまずかったみたい。

というわけで、まず日本語マニュアルを読みながらUV展開に悪戦苦闘する(笑)

できたのはこんな感じ。

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とりあえずマテリアルの割り当て方とUnfold以外のUV展開のしかたがなんとなくわかったような気がするので良しとする(笑)。

ディスプレイスメントはHexagon上では変位量0の時がグレー、マイナス(凹)方向の変位が黒でプラス(凸)方向の変位は白で扱われる。というか大抵のソフトはそうらしい。Poserは変位量0の時が黒で、白の時入力されたノード値の最大値に変位するようになっている。なので、出力したマップをそのままPoserで使うには、(0~1)の範囲のイメージマップノードの内容を、2倍して1引いてやれば(-1~1)の範囲になる。

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加算(Add)にして値2(Value_2)を-1にしても同じ。実際の適用量はレンダしながら調整。

で、できた絵はF3Dのお題でレンダに投稿。ちなみに冒頭の命題については、某主から「これはエロとは言わない」と一刀両断されましたとさ(ハアハア



Poser 8のIDLを使ってみる その2

2010年01月16日(Sat)

1月15日を過ぎたので、闇部隊双六2010のおまけ配付を締め切らせて頂きました。おまけをDLして下さった皆様、また双六をプレイしてくださった皆様に、厚く御礼申上げます。これに懲りず、また闇部隊が何かをやらかした時には、笑ってお付き合い頂ければ幸いです。

なお、おまけ作製のseisuiさんのサイト上で、シャツの襟元開きモーフが配付されております。1/8のエントリでニコが着てるバージョンで「首輪にジャストフィット」なのがポイントです。おまけをDLされた方は、ぜひこちらも併せてDLしてお楽しみください。


さて、前回の続き。各種設定によるIndirect Lighting(以下IDL)の変化を確認してみる。

Poserのマニュアルは相変わらずアレな内容で、Indirect Lightingについても要約すると

  • 品質を上げたら時間がかかるよ、品質下げれば早くレンダできるよ。
  • レンダ前に赤い点が出るのは前計算だよ。

という、小学生でもわかりそうなことしか書いていない。辛うじて意味のあることといったら

  • イラディアンスキャッシュは補間に使う。
  • Indirect Light Qualityはレイの数。

ということぐらい。仕方ないので、一つ一つ確認していこう。

まずはレンダリングオプションダイアログのイラディアンスキャッシュ。この値は実際に二次反射光を計算する個所とキャッシュを用いた補間計算で済ます個所との比率を表し、0だとキャッシュを多用する。100だとキャッシュを使用せずに逐一計算していく。

というわけで0の時。

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100の時。

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赤い点(シェーディングポイント)がビッシリと増え、計算される個所が増加しているのがわかる。効果の方は少しわかりにくいけど、レンダ結果を拡大するとキャッシュ多用時は細部の陰影が弱くのっぺりしているのがわかる。

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次に、重要なのにマニュアルには書かれていないレイトレシーングバウンス。レイトレースの計算時に、視点から放たれたレイがオブジェクトに何回反射するか、というもの。

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IDLとは二次反射光を計算する機能である。したがって、レイトレーシングバウンスが0、つまり物体に当ってそこで計算が終わってしまうと、当然ながら二次反射を計算することができない。なので、最低でもレイトレーシングバウンスは1以上にする必要がある。数値を上げるとそれだけ拡散光を拾う回数が上がるわけで、照り返しは明るくなっていく。当然レンダ時間も増大する。できるなら2以上は欲しいところだけど、あんまり上げすぎると今度は反射物や屈折物があった時に大変なので、ある程度の値で諦める方がいいだろう。

次、Indirect Light Quality。間接照明の品質。

これは前述の通り、レイの本数だとマニュアルに書いてある。つまりオブジェクトに当ったレイから、二次反射となるレイが何本飛ぶかということ……だと思う。

0の時。

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100の時。

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0の時はあきらかにムラができてしまっている。これはオブジェクトとの衝突点から飛ばされたサンプルレイの本数が少く、正確な明るさが得られてないということだろう。品質を上げた方ではムラなく滑らかな階調が出ている。とはいえ、実際にはいくらなんでも100まで数値を上げる必要はないと思う。まずはデフォルトの値でテストして、ムラがあるようならそれが目立たなくなるところまで上げてやれば充分だろう。

レンダ設定としてはこんな感じ。他に、スケールの違い。

同じ基本小道具の組み合わせを、拡大してライティング条件でレンダしてみる。一緒に写ってる立方体が基本小道具の箱である。

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スケールによる違いは現われていない。光の強さは距離の二乗に反比例する。つまり、距離が2倍になれば強さは1/4、3倍なら1/9にまで弱くなってしまうわけだ。この場合、距離が倍になればオブジェクトの面積も二乗されているので、二次反射光のトータル量としては変化がないことになる。

壁など周辺のオブジェクトから充分な照り返しが得られないという場合、オブジェクトとの距離を見直してみるといいだろう。

次に、オブジェクトのマテリアルについて。背面の壁2面の拡散値を変化させてみる。

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注意したいのはの拡散値が0(=黒)の時。まったく赤い点(シェーディングポイント)が存在しない。これは考えてみれば当然の話で、「黒い」ということは「すべての光を吸収する」ということである。つまり二次反射光だって吸収してしまうわけで、いくら光を受けても明るくなるわけがないのだ。照り返しを受けるオブジェクトも、明るい色の方が影響を受けやすいということになる。

次に、拡散値でなく環境値を用いた場合。中央の球の環境値を変化させてみる。

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環境値の場合、一つ前の画像(拡散値1.0の場合)と比べてより強い影響が現われている。ちなみに鏡面値では当然二次反射は発生せず、反射・半透明など単純加算系のノードは環境値と同じ扱いになる。代替拡散や代替鏡面の場合は接続されているノードによる、といったところ。

環境値が0.5のとき、球体の表面に赤い点が現われていない。発光してて周囲に影響を与えていても、自身は白い壁の影響を受けていないことになる。つまり、二次反射光の影響を受けるためには、拡散値を持っている必要がある、ということなので要注意。

最後にライトの強さを変化させてみる。

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拡散値の影響はライトの強度に依存する。一方、環境値はライトの強度によらず一定のようだ。

以上、確認終わり。



Poser 8のIDLを使ってみる その1

2010年01月15日(Fri)

前回の寺院の絵、実はPoser 8の新機能Indirect Lightingを使ってみようと思っていた。ところが機能をポンと有効にしただけではどうも思ったような効果が出ず、その時はあれこれ弄ってみるほどの余裕もなかったので、使用を断念して従来通りの無限光1灯+拡散IBL1灯でライティングしている。

で、今回はそのリベンジ。

Indirect Lighting(以下IDL)は翻訳すれば間接照明。つまりライトから直接光が当っている部分だけではなく、一度光が当った部分からの照り返しなどの二次反射光を計算に入れるということ。光は物質に当ると、鏡のように直線的に反射するだけではなく、物質に吸収されたり表面上で拡散したりする。この拡散した光が「拡散光」、つまり拡散色と拡散値で表される「色」である。拡散光は反射光に比べて弱いとはいえ、光であることに違いはない。微弱ながら周囲の物質をしっかり照らしているのである。……というようなことは、以前このブログ上で何度か書いたような気がする(笑)。

というわけで、回廊に斜めに陽が射し込んで、ほわっと明るくなったシーンを目指してみる。

背景小道具をロードしてカメラを決めたら、ライティングを考える。光源は一つ、太陽のみ。デフォルトのライトの内2つをオフにして、残りのライトの色を白に変えて無限光1灯だけにする。影は正確に落としたかったのでレイトレースシャドウを使用。

まずはライトの位置を決めてみる。

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斜めに陽が射し込んで、床が照らされてる感じ。1灯しかないので当然影の部分は真っ暗になる。それにしてもなんか暗い。

次にレンダリングオプションでRaytracing(レイトレーシング)とIndirect Lightをオンにする。念のため書いておくと、IDLはレイトレースを使用する機能である。テストレンダに時間がかからないようシェーディングレートをがっつり落とし、あとの部分はデフォルトの数字で。

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レンダリングを開始すると、本番レンダの前に「Precalculating Indirect Light」というプログレスバーが出て前計算が始まる。

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赤い点がシェーディングポイント。要するに二次反射光の計算を行っている地点である。間の部分は補完計算される。オブジェクトが密集してたり形状が複雑な部分に赤い点が集中している。この計算結果を通常のレンダリングに足し合わせるわけだ。

このシェーディングポイント、レンダリングサイズが小さければその分少なくなる。単にIDLの効果だけを確認したいなら、レンダリングサイズのハーフや1/4を使うといいだろう。

で、レンダ結果がこれ。

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奥の壁の部分などに若干の照り返しが見られるものの、IDL無しの状態とほとんど変わらず、効果が出ていない。仕方ないので補助ライトに拡散IBLを追加して底上げ……と考えて、思いとどまる。

太陽の補助ライトって、なんやねん。

普通のIBLは周囲の輝度情報を用いてライティングする技術だけど、Poserの拡散IBLはオブジェクトの面の向きに応じて拡散色を上乗せするだけの「よくできたフィルライト」でしかない。そういうのを使わなくてもちゃんと照り返しを表現できるのがIDLのはずである。

まず、陽の当ってる部分が暗すぎる。無限光は斜めから当ればその分暗くなるけど(過去のライティングTips参照)、いくら人間の目と脳に補正機能が付いてたって現実的にこんなに暗いことはない。ということは、太陽の役目を果たすライトの強度(Intensity)が低いということになる。

というわけで、ライトの強度を1.0から2.0に変えてレンダ。

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今度はちゃんと計算中の状態で照り返しの効果が確認できる。けど、まだまだイメージより暗い。もうちょっとライトの強度を上げるべきかと思いつつ、再び思いとどまる。

あんまりライトを強くすると、今度は人物など別のオブジェクトを配置した時に色飛びしてしまって大変なことになってしまう。けど、陽の当ってる床や柱の左側面部分はまだ暗いような気がする。石は陽が当るともっと明るく見えるんじゃないだろうか。

というわけで、陽の当たる部分の拡散値を上げてみる。

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IDLは拡散反射や発光体の影響を計算する。環境値を上げると陽の当たってない部分まで全体が明るくなってしまうので、拡散値の値で調整。ついでに同じマップをバンプも繋いでおく。鏡面値はここでは関係ないのでとりあえず0にしておく。

で、計算結果がこれ。

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おおむねイメージ通りの結果になった。

ここでいったんIDLを切ってレイトレースシャドウのボケ幅と品質を調整。ついでに出来心で(笑)大気に体積効果を追加し、品質を上げてレンダしたのがこんな感じ。

100115-8(クリックで原寸生レンダ)

レイトレース反射回数2、イラディアンスキャッシュ100、IDL品質15でピクセルサンプリング3、シェーディングレートは0.2。レンダリング時間は自分の環境(PowerMac G5 2.5 dual/メモリ2G)でだいたい30分強。体積効果を入れてなければもうちょっと早いと思う。

ライト1つで自然な雰囲気になるんだから、パラメータを把握していればライティングは結構楽かもしれない。思えば自分はそもそもこういう絵を量産したくてCGに手を出したんだっけなあ……などと遠い目になったりして。

次回はIDLのレンダリング品質のあたりを確認してみる予定。



原点……?

2010年01月11日(Mon)

双六のおまけは15日までの配信です。まだの方はお早めにー。

闇部隊双六2010

さて。

こんな感じの絵を

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Forum3Dのお題でレンダに投稿。あとでトリミングしたやつをギャラリーにも並べる予定。ちなみに1月前半のお題は「今年の抱負」です。

どの辺が抱負なのかというと、本来自分は一点集中偏愛至上主義者のはずなのに、いろんなキャラをこしらえたりして妄想に手が付けられなくなったりとか、あれもこれも作りかけで真紅の法衣だとか氷の鎖帷子とかけつブーツだとか(違)未完のまま旧ランタイムに放りっぱなしだったりとか、まあそういう自分の良くないトコロを反省して、原点回帰で着実にカタチにしていきたいな、と……。

DAZのBRC - The Cloisterを買ったのは2005年の7月。Poser始めて数ヶ月の頃(うひゃー)。その時作りたいと思ったのが今回の絵だったりして、買ってから絵にするまで実に4年半かかってるわけで。まあ買うものは全部使う予定のあるもので、その時考えてた構図や雰囲気をそのまま絵にできるようになったのも今だからこそ、かもしれないけどやっぱりいくらなんでも効率悪い。ひと月にひとつでもブツを作っていれば、Aさんは今頃ふぁんたじー回帰できていたはずである。

まあそんな余裕ない時期も確かにあったけれども。

そんなわけで、今年はしっかり成果物を叩き出していきたいと、気分も新たに自分に鞭を入れつつ、今日もオートマタ用にAshテクスチャを微改造したり(笑)。

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眉をちょびっと長くして。睫毛を色変更し忘れてたからダークブラウンにして。ほとんど見えてないんだけど(笑)。あと耳周りにマグネットでモーフ作って仕込んだり、cr2でマテリアルグループを並べ替えたり。人形なのにメガネ君なのは、グラス製のドールアイを少しでも誤魔化すためなんだろうとか妄想したり(笑)。

あとToeが屈伸する人形の写真を探しつつ、どういう形状にするか考え中。いくらなんでも爪先は屈伸しないと人間走れないだろう、いや人間じゃないけど、とか至極どうでもいい趣味的な悩みを抱きつつ、方針が定まってからもう一回作り直そうと考えている。

どこが原点回帰なんだと小一時間(ry



そろそろネタばらし。

2010年01月08日(Fri)

作者様から直々に開きモーフを頂いちゃったので、RDNAのスパンコールマテリアルなどを当てて重ね着させてみた。

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キーワードを貰ったけどよくわからない、という方へ。シークレットモードのキーワードとアンケートフォームのキーワードは同じである。なので、キーワードが正しいかどうか自信がない時は、シークレットモードで通るかどうか先に試しておくと確実。まあ「すべて全角」と書いてあるんだから、半角で打つこともできる文字が含まれているわけで……。

で、一週間も過ぎたのでそろそろ双六のネタばらしなどを。

といっても、ウチのエリアはどちらかというとクセがないというか、わりとフツーのイベントばかり揃えたはずなんで、あんまり書くこともないような気がしつつ(笑)

自分のエリアの最初のイベントで、ユーティが売ってるライブチケットはこんなやつ。

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別名「もう後戻りできないチケット」。イベントのタイトルを見ればおおよそ察しがつく通り、説明書きのところで触れられているジャストの目でなくてもゴールできるというチケットがコレである。英文は適当というかふいんきで。「もう戻らない人生?」とかなり悲観的な見方もできることに後から指摘されて気が付いたけど、どちらかというと「人生はリセットできない」みたいな……まあユーティからゼニスに向けたメッセージみたいなものだったりする(笑)。

ちなみにこのチケット、Jezz魔館の最後のイベントに止まると強奪されてしまう。なぜ強奪されてしまうのかは、Phase of Interplayの「メディウスの錬金術師」をご覧頂いた方にはおわかり頂けると思う(笑)

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基本的に去年のネタを総括するのが今回の双六の裏テーマ。というわけで、各エリアのイベントも、私たちの活動をよくご存知の方にはニヤリとしていただける……かもしれない。

Aさんのイベントは、博打を打つか2マス下がるかの2択。おおむね半々の確率で先に進めるわけだから、博打を打った方が得。……のはずだけど、なぜか前のエリアにしか跳ばされたことがないという方もいるわけで、そこはサイコロの運次第(笑)。

Bさんのイベントは、1回休みになっておくと「1回だけ災難が避けられる」というもの。具体的にはチェイサーとの遭遇を1回だけ回避できる。チェイサーが先行してる場合はあんまり意味がないけど、自分が先行しててあとで追いつかれるかもしれない場合は、貰っておくといいかもしれない。

ちなみに持ってるアイテム関係は所持品としては表示されず、内部のフラグとして機能するだけなので要注意。知らない内に貰ってたはずのアイテムを落としてる……という場合もあるかもしれない。どこぞのお助けイベントで他人を陥れた場合とか……(笑)。

で、スライドショーをご覧になった方で「あれ」と思った人もいるかもしれない、隠しイベント。公開間際になって無理矢理追加したもので、実は闇部隊メンバーにも発生条件はヒミツだったりする(笑)。 通常のマスでは発生せず、ある条件が重なった時に出現する。素で出せた人もいるのは確認済み。基本的にツイてない人への救済措置なので、どちらかというとシークレットモードを使ってたらチェイサーに発生した、というケースの方が多いかも知れない。

100108-4(某主のために倍サイズ)

一回限りのネタキャラのつもりだったのに、現在脳内妄想リソースを絶賛占有中。うーん、今年の抱負は原点回帰のはずなんだけどなー(笑)



ぷちバージョンUP。

2010年01月05日(Tue)

というわけで、闇部隊新春企画・「闇部隊双六2010」はみなさんお楽しみ戴けましたでしょうか。
意外と暇なお正月三が日、テレビも見飽きた頃に程よい暇つぶしになったなら幸いです。

闇部隊双六2010

さて、イベントコンプしたいけど、仕事始めでもう時間がないにょ、というアナタに朗報。
予定していたお楽しみ券の内容発表に合わせて、双六本体をバージョンアップしています。
変更内容は

  1. 1)難易度調整
  2. 2)シークレットモード追加
  3. 3)ゴールからアンケートフォームへのリンク追加

1)の難易度調整は実は1/4から変更になっております。テスト段階で「ちょっと難易度高いんじゃない?」と言われて調整の入ったあのイベントが、テスト段階の難易度に戻りました。むしろ三が日がサービスバージョンということで(笑)

で、2)のシークレットモードです。メニューを見れば一目瞭然ですが「SECRET」ボタンなるものが追加されております。ここに例のキーワードを打てばシークレットモードに移行します。

シークレットモードでは

  • サイコロの代わりに出目が選べる数字ボタン
  • 全イベントの画像(テキストは無し)が見られるスライドショー

が表示されます。はい、別名ずるっこモードです(笑)

イベント画像は最後の未使用のやつ以外は全部実装されているイベントですので、ぜひ「あ、これまだ見てない」というやつがありましたらば、数字ボタンを駆使してコンプリートを目指して下さい(笑)。アイテムを持っていたら台詞が変わるイベントなどもありますしね(ヒント)。あと、慣れた人ほど見つけにくいかもしれない隠しイベントも1個だけ用意してたり(これもヒント)。

ちなみにシークレットモードから「NORMAL」ボタンをクリックすると元のサイコロの画面に戻ります。

で、お待たせしましたイチ早くプレイして下さった皆様へのお年玉、3)のアンケートフォームの公開です。ゴールのページからDLできるおまけの素敵mp3は皆さん保存してますね? 同梱されてたおたのしみ券なる怪しい画像は残ってますか? アンケートフォームでそのキーワードを打つと、なんとseisuiさんからお年玉が貰えてしまいます(キーワードが正しい場合のみ、ダウンロードリンクが表示されます)。

寒さに負けないM3&M4服、袖無しシャツと半ズボンのセットです(笑)。

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半ズボンが似合う社長28歳(爆)。

それはさておき(笑)、アンケートとお年玉は1/15いっぱい(日本時間23:59まで)の公開予定です。早めのDL推奨です。一度ゴールしてお楽しみ券をお持ちの方は、こちらから直行できます。まだゴールしてないという方は、とりあえずノーマルモードでクリアしてキーワードの書かれたお楽しみ券をゲットしましょう。でもって、是非いろんなイベントを楽しんでもらえたらばと思います。



明けまして新春企画です。

2010年01月01日(Fri)

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明けましておめでとうございます。
今年もご愛顧の程よろしくお願いいたします。

という挨拶をするのもこれで……5回目かぁ(ひゃー)。
前年は自分の活動的にはかなり充実しておりましたが、その分Poserに限った活動的には大人し目だったかもしれないかなと。今年はぽちぽちとTipsとかそれ系の活動も増やしていければと思います。まあ、結局やることに変わりはないと思うけども(笑)。

というわけで、予告しておりました新春あけまして企画です。すでに各サイトで予告が上がっております、例のアレでございます。

まずは、JEZEBERICHKEITのJezzさんによる超豪華美麗PV正式公開バージョンをご覧ください。

というわけで、闇部隊より新年早々の企画は
メンバーのキャラが勢ぞろいする、Web用すごろくゲームです。
下記バナーより専用ページにお越し下さいませ。

闇部隊双六2010

何故か闇部隊のアジトに捕まってしまったあなた。どうにか地下牢(笑)から逃げ出したはいいものの、脱出するには6つの世界をクリアしなければならず、しかも背後からはあられもない格好のねーちゃんが、やたら物騒な武器を手に迫り……。
果たしてあなたは無事に正月初日の出を拝むことができるか!?

というような内容でございます(笑)

Javascriptで動作する、プレイヤーvsコンピュータの1対1のゲームです。基本的にサイコロを回す&止めるボタンをひたすらクリックしてればいつかはクリアできると思います(ひでぇ)。

今回スクリプト部分を担当させて頂きましたが、ゲームのプログラムなんぞ書いたこともなく、はっきりいって「とりあえず動作してるけどこれでいいのかどうかよくわからない」みたいな……。途中で止まってしまったらもいっぺん最初からやりなおしてください、ごめんなさい。突貫スクリプトなんで大目に見て下さい(殴

とりあえず、キャラがとんでもなく豪華です(笑)。あの人のこのキャラやあのキャラに会えるというだけでもサイコロ転がす価値はあると思います。しかもクリアするとちょっとしたいいことがあるかもしれないという……。ま、正月休みのお茶の間で、のんびりと広い心で楽しんでいただければと思います。

最後に、デバッグに付き合ってくださったメンバーに感謝。
連日チャットで廃人間近ですが、今年も太々しく邁進して参りたいと思います。

というわけで今年もよろしくお願い致します。





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確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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