background

第3弾。

2009年12月23日(Wed)

Phase of Interplayから、配布物の第3弾のお届けです。

  bannerPOI.jpg

今回の配布はなんと、JezzさんによるCasablanca Full Shirt用のテクスチャセットです。

091223-1

お話の中でもユーティのトンデモっぷりが目立った6章のお買い物シーンで、3枚2ゴールドで売られていたハートショップのシャツ。まあユーティ好みとあって、フツーの胆力ではなかなか着るのに勇気が必要な柄モノとなっております(笑)

ちなみに、Casablanca Full Shirtはroseさん宅蜜×毒のDownloadコーナーで配布されております。お持ちでない方は配布委託されているISOさんのカサブランカスーツ本体もお見逃しなく。

091223-2

でもって近況としては、年末年始にいくつか変わった試みのものを皆様の元にお届けすべく、現在鋭意(?)暗躍中。今年は「クリスマス? 何それおいしいの?」的なイブになる予定なので、心置きなくMacの前に座っている。

ま、やりたいことは相変わらず山積みということで。

スポンサーサイト





3と4の骨。

2009年12月16日(Wed)

前回のエントリでM3とM4のボーン構造が気になったので、ちょっと比較してみた。まあ今更感はあるけれども、それはそれ、言わない約束で。

まず最初に断っておくけど、自分はM4をそれほど触っていない。触ってない一番の理由はただ単に新キャラを作る必然性が乏しいからである(笑)。二番目の理由は扱い辛いからだけど、これは従来のPoserの回転順序に即したパラメータの並び順、軸回転(twist)-横屈伸(side-side)-屈伸(bend)をDAZの美意識?でバラバラに変えてあるのが主な原因で、あと鬼のようにモーフチャンネルを作る癖にP7EはPMDを吐いてもCR2からモーフ情報を削除しない、そのせいでファイルサイズがとんでもない、という、言ってみればM4の造形とはまったく関係のない話である。

そんなだから、自分にはM4のモーフ揃えがどう、といった話はできない。あくまでスッピンの状態の比較である。その状態で、私自身はM4がM3に比べて肥えたとは思ってないし、ところどころに個人的な不満はあるものの、逆に個人的に喜ばしい点もある。フィギュアとしてはM3よりM4の方が格段に進歩してると思っている。

というわけで正面図(クリックで倍サイズ)。

091216-1

ゼロポーズ時の手足の向きが違うぐらいで、実はほとんど差がないことがわかる。手足の長さはほぼ同じ、腕回りがちょっと太めかな、というぐらいである。ウエスト周りはM4の方が細い。一番は頭が大きくなったという点だろう。

こんだけ似通ってるならM4はM3服をそのまま着れるんじゃないか、と思わなくもないけど、実際に着用してみると背中部分が大々的にはみ出してしまう。

というわけで側面図(クリックで倍サイズ)。

091216-2

側面から見ると随分違う。というか、M3の首を前に突き出した姿勢が妙に気になる(笑)。

一番大きな差はhip-abdomen-chest-neck-headの中心線が、M3は身体の後ろ寄りになっているのに対し、M4はほぼ中心を通っていることだろう。人間の背骨は後ろを通ってるのだからM3の方がリアルなはずだけど、変更になったということはフィギュア的に都合が悪かったんだろうか。その他目立つところはM4の大腿直筋がけっこう発達してること、あとやっぱり頭の大きさだろうか。

頭部が大きくなったことで、同じ身長185cm設定でも頭身の印象がずいぶん変わっている。とはいえ、むしろM3が気持ち悪いぐらい首が長くて頭が小さかったのだから、見た目的に安心感の持てる現実的な頭身になったのだということもできる。

091216-3

ポーズを揃えて並べてみたところ。じえーむずが入ってるのは自分の趣味(笑)。

自分の持つ印象としては「M4はすっきりと若くなった」である。腰回りはM4の方が細い。広背筋が発達しててY字のラインがM3より強調されている。腰のアレは前にも書いた通り私の目には外腹斜筋にしか見えない。ロードした時点で「そりゃーねぇよ(失笑)」と萎えてしまうM3の造形的弱点、「肘の内側」と「足(Foot)の造形」が大幅に改善されただけでも大した進歩だろう。腕を下げたときの脇の形もかなりいいと思う。っていうか、姿勢のせいかこうして見るとM3が「たるんだおっさん」に見えてしまうところがなんとも。

091216-4

でもって、パーツフェチとしては見過ごせない「手」(笑)。

手首から甲にかけてはM4の方が美しいとはいえ、指全体が太くまた爪の形も横長になってしまっている。ぱっと見「子供の手」見えてしまうところだろう。M3にあったポリゴン割れはなくなっている模様。この指のぷっくり感はHiroを混ぜるか、女子ならほとんどの方が所有してるであろうMH Ash for M4の指を細くするモーフを使うしかないんじゃないだろうか。

まあ、自分の基準はJamesなんで、正直M3の指もM4の指も「不合格」なんだけど(笑)

さて、ここまで来たらせっかくなので実験。

091216-5

M3服をM4に着せてみた。

マグネットなどは一切使用していない。もちろんモデラも使ってないしcr2も編集していない。ただ単に、Poser上で服をロードして着用、その状態でジョイントエディタで中心点(Center Point)をグリグリと動かしただけである。作業時間5分程度。

091216-6

骨の位置さえ合わせればここまでフィットするのだから、あとはマグネットなりFBMなり、むしろ非表示でどうとでもなるレベルかと思う。

モデリングができないとお嘆きのアナタは、JP調整を覚えてみるのも手かもしれない。モデリングより辛い上にカタルシスの少ない(と個人的に思っている)作業だけど、JP調整とマグネットが使えるなら大抵の服は(少なくとも同性の服なら)自力でコンバートできる。ツールを使うよりはキレイに仕上がるだろう。

ま、そんなわけで、結論。

頭と指さえどうにかすれば、どうとでもなると思う。あとはフィギュアがどうこういうよりは、好みの問題である。

異論は受け付け中(笑)。



いんせいん。

2009年12月13日(Sun)

お待たせ致しました。隔月恒例、Triaxial Gateのプチ展覧会を開催しております。

  091213-1

第16回のテーマは「人形」。お時間のある方はぜひお立ち寄り下さいませ。Jezzさん雷華さんの美麗かつ妖艶な作品が展示されております。あ、お題がお題だけに苦手な方はご注意くださいませ。

で、自分はというと、こんなテーマなのに何故か2枚とも野郎画という……(笑)。

私はどちらかというと人形そのものに格別な思い入れはなくて、まあ人並みに「可愛いし綺麗、でも妖しくてちょっと不気味かも」という感じで。人形フィギュアといえばパッと思いつくのがMayaさんの球体関節人形、ほかにSioneさんのYAYAちゃんとかトゥーン系のフィギュアとか、っていうかどのみちPoserフィギュアなんだから「これは人形だ!」って言い張ればそれでOKではあるんだけど(笑)。で、生憎Ball Joint Dollは所有してなかったので

  091213-1

つくってみた(笑)

M4のボーンを持つM4(ほぼ)互換フィギュア。足の部分はM4のジオメトリをそのまま拝借。M4に着用……ではなくM4の頭をフィギュアペアレントする感じ。M4って骨格的には細身なんじゃないかと思ってたりして。また今度確認してみよう。

顔はホワイトデー企画の時にさっくり合わせた、まにほにさんのMH Ash for M4。あの時からM4に合わせた球体関節人形というのは考えてて、まあいい機会なので挑戦してみた。オートマタというのは18~19世紀ごろにヨーロッパで流行った機械仕掛けで動く人形のことで、京都嵐山のオルゴール博物館で字を書いたりタバコを吸ったりする人形を見たことがある。

まあ、ウチの世界のことだから、どうせ魔力で動いてたり超ハイスペックの対人用戦闘機械だったりするんだろう。ってなんか設定ができてしまいそうなんだけど。やばいなー(笑)

実際の人形の作り方とかを少しだけ調べてみたところ、球体関節というのは関節の回転の中心に球体の中心が来るものらしい。まあ当たり前といえば当たり前だけど。構造的には屈伸(bend)と軸回転(twist)だけで、形状は球体に限らなくてもいいけど稼働範囲内は接合面が球面である必要がある。球体の露出部分が大きければ稼働範囲は広い、けどその分構造としては脆くなる、と。

M4のボーンに合わせるわけだから、球の位置をパーツの中心center pointに合わせればいい。とはいうものの、全部の座標をプロットするのは大変だし……ということで、セットアップルームでM4のボーンと輪郭線を大きなサイズでプレビューレンダし、それをShadeのテンプレートに読み込んだ。大きさは後から合わせることに。手の部分はそこだけ拡大したテンプレートで別に作る。

091213-2

で、三面図に合わせて球を配置して。接合部分の形とかは実際に回転ジョイントを入れて、パーツを回転させながら可動範囲を調整。やっぱりPoserと実際の人形は色々違って、どう考えてもここに球は入らないんじゃないか、みたいな部分があったりして。

091213-3

で、どう解決したらいいかよくわからなかったので、ちょっとズルをした。

091213-4

二重関節に見えつつ実は屈伸するという……(笑)。首の部分は頭の中心に合わせるか首の中心に合わせるかで悩んだあげく、頭の中心点を変えてみた。なので着用すると頭の位置がズレる。

091213-5

途中までは球の部分にスリットが入れられるようにと考えてたけど、だんだん面倒になって省略することに。だいたいファンタジーで人間そっくりに動く人形が、パーツを糸やゴムで接続してるというのもヘンな話。きっと魔法エネルギーとか特殊な磁気とかそんなんでひっついてるんだろう。でもって、その気になったらロケットパンチとか撃てるんだ。そうだそういうことにしよう。

ポリゴン化が済んだところで胸と腰のパーツだけHexagonでUVを貼り直し、M4の大きさに合わせてスケールを調整。セットアップルームでM4のボーンを仕込む。あらかた合ってたけど、さすがに指の部分は微妙に中心点がズレていたので形状に合わせて微調整。

091213-6

パーツは屈伸しないからJPの調整はしなくていいのが楽。屈伸をオフにするとイザという時にマグネットが使えなくなってしまうので、CR2ファイルから屈伸しない部分のジョイントチャンネルをごっそり削除する(笑)

そうこうしてフィギュアが完成したのが10日の夕方。この時点で絵の構想はまったく白紙(爆)

今までの最短は似非科学展、一日で2枚だったけどあれは物理的に作業時間がなくて、何をやるかは予め考えてた。アイデア段階でまっさらというは今までで始めてかもしれない。まあ、時間が押してたなんてのは、弁解か自己管理能力の低さをアピールするだけなのでやめといて。

一枚目は時間がないのでフィギュアの大写し。文字も入れて表紙かポスターっぽい感じに。よく考えたら、これだけ人物を大きく取った構図は三軸では初めてかもしれない。近景と遠景のパースが完全に別なのも、珍しいというか今まで皆無だったような気がする。とりあえず、パーツフェチ(笑)的に外せない「手」の部分がよく見えるように。というか、服を着たらどこが人形なんだかわからないし(笑)

服はレース部分以外は全部マテリアルを交換。肩のラインはゆがみフィルタでぐっと変えている。変えるから無地のマテリアルに変更したともいう。人形なんだから表情は左右非対称にしなくても良かったな、と後から思ったけどあとの祭り。ポージング時に全部の関節をちょっとずつ動かしておくと自然な感じになるように、表情も左右非対称にすると少し崩れて生き生きした感じになると思っている。ちょっぴりスプラッタな感じになったのは、殺人医師→切り裂きジャック、みたいな……最近聞いた音楽の影響が入ってるかもしれない。

二枚目はハノイの塔。再帰のプログラムでほとんど必ずお目にかかる有名なゲームで、本物は完成した時に世界が崩壊するという(笑)。ちなみにコレは24段なので最小手で16,777,215手かかる。フルカラーやね(何)。

091213-7

ちなみにこれをモデリングしたのは締め切り前日の晩の8時という(笑)。まあ、その時にはマテリアルもライティングも詰め終わってたわけだけど。

一枚目に比べるとモノも多くて背景もあって時間が掛かってるように見えるけど、これも時間がない時の常套手段。なぜならポーズをつけるフィギュアは1体だけ、ライティングも背景のことは考えずに1体だけを基準にすればいいし、シーンをきっちり組んでライティングさえちゃんと詰めれていれば、1発レンダでポストワークの修正工程はほとんど省略できるからである。ポストワークはするけども。選んだ小物の質が良ければマテリアルを調整する必要がほとんどないのも大きなポイント。

要するに、複数フィギュア複数回レンダがデフォになってるんだな、自分(笑)

今回シーン作成にP8を使ってみた。まだよくわかってないけど、とりあえずウチの5年前の2コアのMacでもレンダ自体は早くなったと思う。新しいマシンならさらに早いんじゃないだろうか。P6の人ならP8にバージョンUPする意義はあると思う。P7→P8だとちょっと微妙(笑)。

というわけで、突貫で作った球体関節フィギュアだけど、やっぱり出来てしまうとアレコレ直したい個所が見つかったりしている。IKチェーンも入れてないし、首や足首のツナギの部分とか、M4ボーン持ちなのに

091213-8

はみ出してるところとか(笑)
そういやボーンには合わせたけどM4本体には合わせてなかったなあ。

091213-9

やっぱり三面図と目分量だけでモデリングするのはマズかった、ということで。



第2弾。

2009年12月09日(Wed)

はい、Phase of Interplayの配布物、第2弾の配信です。

bannerPOI.jpg

Jezzさん手によるSade用の殺人鬼テクスチャが配布されてます。

12章のお話の中でフィースがしてた格好ですねー。これでもかってぐらい血まみれですねー。自分で血糊とかつけたりしたんですかねー。このオヤジ何考えてるんでしょうねー(笑)。

091209-1

なにはともあれこれでアナタもシリアルキラー! ハロウィンパーティに殴り込もう!
ああ、忘年会も可の方向で(笑)

091209-2

実際のテクスチャは臭いませんので念のため(笑)



見覚えが。

2009年12月01日(Tue)

091201-1

というわけで、バニたんスーツを配布開始致しました。
といっても、拙宅ではなくPhase of Interplayのサイト上での配布となります。

bannerPOI.jpg

本編のお話は完結しておりますが、まだまだ何かしら更新などしていきたいと思っておりますので、ぜひお立ち寄り下さいませ。

さて。

091201-2

なんだかなあ(笑)

最初にお断りしておりますが、このバニたんスーツは挿絵用に間に合わせで作ったやっつけアイテムが元になっております。したがって品質もその程度でございますからして、ご使用の際には色々不都合あるかもしれませんが、どうかご寛恕下さいませ。

内容は色違いのスーツのフィギュアが2つ。バニたんと相方(?)のバニっちカラー。たぶんバニっちが男の子なんだと思う(笑)。
懸念だったマグネット付きの頭部パーツは、小道具のまま、着ぐるみフィギュアの頭部にペアレントすることで対応することにした。これなら頭を削除してマグネットが残っても、着ぐるみフィギュアを削除すれば一緒に削除されるし、別のフィギュアをロードしてもそこに憑依することはない……はず(弱気)。

頭部パーツを手に持たせたりしたいときは、ロード直後にペアレントを解除して適当に動かしてやってください。その場合は削除時にマグネットが残ってしまうことになりますが、残ったマグネットは気になるようでしたら階層エディタで選択して削除してやってください。

マテリアルは、着用先のまいこーさんがはみ出した時に、まいこーさんを透明にするマテリアルと、バニたんバニっちのマテリアル、あとおまけでスーツ用の3種類のマテリアルが入っています。豚頭・猫頭・トナカイ頭は付属しておりません。スーツのみです。適当に案配してやってください。

091201-3

一体どんなストーリーなのか、それは誰にも聞いてはいけない(笑)。





Menu

Profile

Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

Categories

Calendar

11 | 2009/12 | 01
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

Comments

Archives

Track back

RSS feed

Links

Search

※2011年4月6日のサーバ障害の為、エントリのアドレスが以前のものからズレています。当Blogのエントリにリンクを張っておられた方は、お手数ですがアドレスのご確認をお願い致します。

※Internet Explorer非推奨。