ほんのりと。
2009年08月29日(Sat)
ちょっと覚え書きみたいな感じで。
環境色とか半透明色とか、問答無用に色を加算する系統のノードはライティング次第ではものすごく浮いてしまうので、普段は敬遠してるんだけども。
球体のマテリアルで、減衰を大きめにとったエッジブレンドを加算系のノードに接続すると、面の向きによって明るさが変化して、ぼんやり光ってるような感じになる。

(拡散色と鏡面色はともに0)
でもってその他のノードも調整すると、内側の中心が光ってるような物体に見えなくもない。たとえば電球とか。エッジブレンドしか使ってないから、明るさは面の向き依存、つまりカメラがどこにあっても中心が光ってるように見える。


ところがこれは、どこから見ても同じ形の球体だからそうなるわけで、円筒だったりすると上手くいかない。

なわけで、UVが貼ってあるオブジェクトならUV値を利用する。


値は適当に。こうすると円周のどの方向から見てもそれなりに中心に発光体があるように見える。

まあ、別の方向(縦方向)から見るとアウトなんだけど。

たとえば即席でこんな感じのオブジェクトを作ってみたり。

まあ、アングル依存だからちゃんとした配布物とかには向かないだろうけど、形状に合わせて環境マップ起こせば自分で使う分には充分だよなー、と思う。SSS? 何それ? みたいな。

ついでに中にポイントライトを仕込んで、フレア用の球体を配置してみたりして。

フレアのマテリアルはこんな感じ。特性パレットで影を落とさないようにしておく。使うのは球体(詳細)の方がいいかも。

こんなとか。被写体を光の中心に据えると霞んでしまうので、後光を背負った感じにしたい時は球体を被写体の真後ろに配置するといいと思う。ライティングは位置関係無視して当てると吉。
アニメーション向きかなー(しないけど)。