奴らは遅れてやって来た / 2008年05月30日
なんと我が家にroseさん宅のじょーさんがいらっしゃいました。

きっかけは5月12日のエントリ。Forum3Dの「お題でレンダ」の「私のお気に入りキャラクター」というテーマに乗り遅れてしまったところからこの計画は始まった。お互い自分ちの看板キャラに対する偏愛っぷり(笑)は誰にも引けをとらぬと思っているのに、「時間的制約」というカベの前に敢え無く力尽きてしまったのだ。ああ不甲斐ないなぁ、きっとキャラ達もふてくされてんだろうなぁ。いっそふてくされた二人を並べてみようか。うんそうだね並べてみよう。並べちゃえ。えい。
そんなわけで。
なんと薔薇館のペンギン女王(笑)こと蜜×毒のroseさんとの豪華プチコラボである。
わ〜ぱちぱちぱち〜!(自己効果音)
今回はお互いライトとカメラをほぼ揃え、それぞれの看板キャラをレンダしたものを交換。自分ちの看板キャラと並べてあとはやりたい放題ポストワークしてしまおう、という方式。おんなじポーズおんなじレンダでroseバージョンとKyotaroバージョンが出来上がるという寸法だ。キャラ達も「けっ、こいつ(作者)らやってらんねーな」的空気を思う存分表現してくれたりなんかして、そんな意味でもやりたい放題。これでAさんの日頃の鬱憤も少しは晴れた……かな〜(弱気)。
てなわけで作品はroseさんちのギャラリーと拙宅ギャラリーに置いております。お時間のある方はぜひお立ち寄りください。roseさんの非常にジャジーでカッコいい作品が拝見できます。
いやー、今回は二人がまったく同じレンダ画を使うわけだから、いかに相手と違えるか、何をやったら自分らしさになるのか? みたいなある意味非常に緊張感のあるコラボになった。こういう「どこで相手の思惑を外すか」みたいな駆け引きが楽しめるところもコラボの醍醐味の一つというか。もう一個のコラボの楽しみは超ビッグサイズで相手のキャラのアップを堪能できることだろう(笑)。普段は絶対拝めない大きさだからな〜。うーん、かっこええ(惚)。
そいでもって仕上げ中に面白いと思ったのが、二人とも着目点が結構似通ってるのに、そのアプローチが正反対なところ(笑)。片や手描き、片や影のみ別レンダ合成。でもやってることは服の影の付け足し、みたいな(笑)。あと仕上げも似た路線を考えてたり、でも見事に被らなかったり(笑)。
で、せっかくだからブログネタも揃えよう、てことでコミックでのコラボも初体験。Aさんも薔薇館へ初訪問することになったりして。

続きはroseさんちのブログで!(笑)
そんなわけで慌ただしいながらも、非常に有意義かつ楽しいコラボとなりました。お話を振ってくれたroseさん、本当にありがとう、これからもよろしく! がしっ!(と手を握る←迷惑・笑)

きっかけは5月12日のエントリ。Forum3Dの「お題でレンダ」の「私のお気に入りキャラクター」というテーマに乗り遅れてしまったところからこの計画は始まった。お互い自分ちの看板キャラに対する偏愛っぷり(笑)は誰にも引けをとらぬと思っているのに、「時間的制約」というカベの前に敢え無く力尽きてしまったのだ。ああ不甲斐ないなぁ、きっとキャラ達もふてくされてんだろうなぁ。いっそふてくされた二人を並べてみようか。うんそうだね並べてみよう。並べちゃえ。えい。
そんなわけで。
なんと薔薇館のペンギン女王(笑)こと蜜×毒のroseさんとの豪華プチコラボである。
わ〜ぱちぱちぱち〜!(自己効果音)
今回はお互いライトとカメラをほぼ揃え、それぞれの看板キャラをレンダしたものを交換。自分ちの看板キャラと並べてあとはやりたい放題ポストワークしてしまおう、という方式。おんなじポーズおんなじレンダでroseバージョンとKyotaroバージョンが出来上がるという寸法だ。キャラ達も「けっ、こいつ(作者)らやってらんねーな」的空気を思う存分表現してくれたりなんかして、そんな意味でもやりたい放題。これでAさんの日頃の鬱憤も少しは晴れた……かな〜(弱気)。
てなわけで作品はroseさんちのギャラリーと拙宅ギャラリーに置いております。お時間のある方はぜひお立ち寄りください。roseさんの非常にジャジーでカッコいい作品が拝見できます。
いやー、今回は二人がまったく同じレンダ画を使うわけだから、いかに相手と違えるか、何をやったら自分らしさになるのか? みたいなある意味非常に緊張感のあるコラボになった。こういう「どこで相手の思惑を外すか」みたいな駆け引きが楽しめるところもコラボの醍醐味の一つというか。もう一個のコラボの楽しみは超ビッグサイズで相手のキャラのアップを堪能できることだろう(笑)。普段は絶対拝めない大きさだからな〜。うーん、かっこええ(惚)。
そいでもって仕上げ中に面白いと思ったのが、二人とも着目点が結構似通ってるのに、そのアプローチが正反対なところ(笑)。片や手描き、片や影のみ別レンダ合成。でもやってることは服の影の付け足し、みたいな(笑)。あと仕上げも似た路線を考えてたり、でも見事に被らなかったり(笑)。
で、せっかくだからブログネタも揃えよう、てことでコミックでのコラボも初体験。Aさんも薔薇館へ初訪問することになったりして。

続きはroseさんちのブログで!(笑)
そんなわけで慌ただしいながらも、非常に有意義かつ楽しいコラボとなりました。お話を振ってくれたroseさん、本当にありがとう、これからもよろしく! がしっ!(と手を握る←迷惑・笑)
Weldについて(再)。 / 2008年05月28日
そんなわけで抹消を免れた小ネタ。
長袖TシャツをJames/Koji用にコンバートしていた時のこと、読み込んだM3用のジオメトリが切れ目だらけなことに驚いた。というのも、自分は服を作る時は、objファイルを読み込む時に「同一頂点を融合」オプションでポリゴングループをすべて結合し、その結合したジオメトリを再出力して使用しているからである。

とはいうものの、これは別に不思議でも何でもない。セットアップルームでフィギュア化された小道具は、ジオメトリをパーツ(に割り当てられたポリゴングループ)ごとに切断される。切れてないはずのものが切れているということは、工程のどこかで間違って、セットアップルームから吐き出したかフィギュアから書き出したジオメトリを使用したのだろう。随分と早いうちから切れたジオメトリを使ってたらしく、モーフを作る段になっても特に問題なかったから、まあいいんだけど。
ところがフと気がついた。Weldって、オブジェクトが分離してても機能してるじゃないか。
以前Weldについて触れた時、Weldは複数パートに跨がる同一頂点間で働くものだと書いた。が、面が分離している以上、それは同一頂点ではなく同一座標に存在する別個の頂点である。つまり以前に書いた記事は誤りだったわけだ。これまで何度も切れ目のあるフィギュアを目にしていながら、つい最近になるまでこれをまるきり失念していたのである。
ということでWeld再検証。次のような形状のobjファイルを用意する。

でもってこのジオメトリを参照するフィギュアを作成。

figure部にweldの記述を追加すると、確かに間違いなく非同一頂点で面が繋がっている。

では、このweldはどういう条件で働くのだろう。ということで、テキストエディタで頂点座標を直接書き替えつつweldが働かなくなる値を探してみた。

結果は「二頂点間の距離がPoser単位で0.000009までは結合、0.000010からは分離」となることがわかった。ちなみに0.000010[PU (Poser Unit)]未満の頂点が複数あるときは、すべての頂点が結合されるっぽい。

でもって調べているうちに、この0.000010[PU]という値にどこか見覚えがあるような気がしてきた。そう、グループ編集パレットの「グループを結合」ボタンをクリックした時に表示されるダイアログである。この結合許容値のデフォルトも0.000010[PU]だったのだ。

グループ編集パレットの「グループを結合」を使用すると、weldのような見せかけでなく実際に分離した頂点を結合させることができる。その時、デフォルト設定なら0.000010[PU]、つまり約0.026ミリ未満の距離の頂点が結合することになる。
ついでに、この「グループを結合」機能で実際にどのようにジオメトリが変化するのか確認。最初に用意したobjを読み込んで小道具にし、結合してから再度obj出力してみた。

頂点数は減らず、使用している頂点番号が変更されている。この結果、3番と4番の頂点はどの面にも使用されない浮遊頂点になっていることがわかる。
グループ結合機能の目的は、セットアップルームで失敗したグループ分けをやり直す際に再結合することだと思われるが、あまり頻繁に使用するとムダなデータを大量生産してしまう事になる。やはりグルーピングはモデラ上で行うべきだろう。でもって浮遊頂点を発生させてでも頂点数を変えない仕様になっているのは、面が分離した状態で作成されたモーフをそのまま使えるようにするためなのではないかと思う。
さて、ここまで来たのだからもう一歩。OBJ読み込み時の「同一頂点を融合」を使用した場合は、どのように変化するのだろうか。

今度は頂点数そのものが変化して、余った頂点は最初から削除されている。ついでに二頂点間の距離を変化させてみると、全く結合しなくなった。0.000001でも0.00000001でも、僅かにでも座標の異なる頂点は「同一頂点」とは見なされないようである。
果たして、この辺のことを何かに応用できないかと考えてるんだけど……まあ、徒労かな。
長袖TシャツをJames/Koji用にコンバートしていた時のこと、読み込んだM3用のジオメトリが切れ目だらけなことに驚いた。というのも、自分は服を作る時は、objファイルを読み込む時に「同一頂点を融合」オプションでポリゴングループをすべて結合し、その結合したジオメトリを再出力して使用しているからである。

とはいうものの、これは別に不思議でも何でもない。セットアップルームでフィギュア化された小道具は、ジオメトリをパーツ(に割り当てられたポリゴングループ)ごとに切断される。切れてないはずのものが切れているということは、工程のどこかで間違って、セットアップルームから吐き出したかフィギュアから書き出したジオメトリを使用したのだろう。随分と早いうちから切れたジオメトリを使ってたらしく、モーフを作る段になっても特に問題なかったから、まあいいんだけど。
ところがフと気がついた。Weldって、オブジェクトが分離してても機能してるじゃないか。
以前Weldについて触れた時、Weldは複数パートに跨がる同一頂点間で働くものだと書いた。が、面が分離している以上、それは同一頂点ではなく同一座標に存在する別個の頂点である。つまり以前に書いた記事は誤りだったわけだ。これまで何度も切れ目のあるフィギュアを目にしていながら、つい最近になるまでこれをまるきり失念していたのである。
ということでWeld再検証。次のような形状のobjファイルを用意する。

でもってこのジオメトリを参照するフィギュアを作成。

figure部にweldの記述を追加すると、確かに間違いなく非同一頂点で面が繋がっている。

では、このweldはどういう条件で働くのだろう。ということで、テキストエディタで頂点座標を直接書き替えつつweldが働かなくなる値を探してみた。

結果は「二頂点間の距離がPoser単位で0.000009までは結合、0.000010からは分離」となることがわかった。ちなみに0.000010[PU (Poser Unit)]未満の頂点が複数あるときは、すべての頂点が結合されるっぽい。

でもって調べているうちに、この0.000010[PU]という値にどこか見覚えがあるような気がしてきた。そう、グループ編集パレットの「グループを結合」ボタンをクリックした時に表示されるダイアログである。この結合許容値のデフォルトも0.000010[PU]だったのだ。

グループ編集パレットの「グループを結合」を使用すると、weldのような見せかけでなく実際に分離した頂点を結合させることができる。その時、デフォルト設定なら0.000010[PU]、つまり約0.026ミリ未満の距離の頂点が結合することになる。
ついでに、この「グループを結合」機能で実際にどのようにジオメトリが変化するのか確認。最初に用意したobjを読み込んで小道具にし、結合してから再度obj出力してみた。

頂点数は減らず、使用している頂点番号が変更されている。この結果、3番と4番の頂点はどの面にも使用されない浮遊頂点になっていることがわかる。
グループ結合機能の目的は、セットアップルームで失敗したグループ分けをやり直す際に再結合することだと思われるが、あまり頻繁に使用するとムダなデータを大量生産してしまう事になる。やはりグルーピングはモデラ上で行うべきだろう。でもって浮遊頂点を発生させてでも頂点数を変えない仕様になっているのは、面が分離した状態で作成されたモーフをそのまま使えるようにするためなのではないかと思う。
さて、ここまで来たのだからもう一歩。OBJ読み込み時の「同一頂点を融合」を使用した場合は、どのように変化するのだろうか。

今度は頂点数そのものが変化して、余った頂点は最初から削除されている。ついでに二頂点間の距離を変化させてみると、全く結合しなくなった。0.000001でも0.00000001でも、僅かにでも座標の異なる頂点は「同一頂点」とは見なされないようである。
果たして、この辺のことを何かに応用できないかと考えてるんだけど……まあ、徒労かな。
Enjoyment / 2008年05月23日
そろそろTipsとか検証ネタにしようと思って撮っておいたスクリーンキャプチャがデスクトップに溜まってきた。中にはなんのネタだったか思い出せないものもあったりして、もういいかなぁ捨てちゃおうかなぁ、きっと大したネタじゃなかったよなー、みたいな気分になってくるんである。そうして闇に葬られたネタは、実は結構あったりする(笑)。

さて。
聞いた話によると、いつの頃からか自分の通っていた小学校では、運動会で順位を競わなくなったらしい。50m走もリレーもその他の対抗競技も、勝敗や順位を付けず、総合得点を競う事もなくなったそうな。負けた子供たちが可哀相だから、というのがその理由だとか。
以下は、それっていくらなんでもちょっとなぁ、と思う人間の与太話。

さて。
聞いた話によると、いつの頃からか自分の通っていた小学校では、運動会で順位を競わなくなったらしい。50m走もリレーもその他の対抗競技も、勝敗や順位を付けず、総合得点を競う事もなくなったそうな。負けた子供たちが可哀相だから、というのがその理由だとか。
以下は、それっていくらなんでもちょっとなぁ、と思う人間の与太話。
›› Read More
表情展に参加してみた。 / 2008年05月12日
Forum3Dで瑠流さんの表情展をやっていたので、一周年記念品を頂いた感謝の気持ちも込めて参加してみた。急に取り掛かって無理矢理捩じ込んだので、出来についてはアレなんだけど。

一応テーマ的には彼氏に見せる表情、みたいな感じで。あんまりリアルでもなく、(自分の感覚では)漫画的に。まあ言ってみれば普段コミック作るような感じだ。感情表現の大きいアランやユーティはいつもそれなりに表情を作っているのだが、コマが小さいお陰であまり目立たない(笑)。だもんで表情だけ作って顔だけレンダするというのは、それなりに新鮮だったり。
しかしびっきよんは発音モーフが分かりにくいなー。表情系のモーフは名称が違っててもだいたい見当はつくんだけど。でも例えばエの発音はどれだ、となるとアレでもないコレでもないとあちこちダイアル捻ったりして、なんだかどれも違うような気がしてしまったり。結局他のモーフで組み合わせてみたり。
ちなみに「驚」はホントは「強張る」のつもり。一文字でいい漢字が思い浮かばなかった。最近どうも語彙が乏しくなってるような……(コラそこ歳のせいだとか言わない)。
でもってこちらはレタッチしている間に期限が過ぎてしまった「お題でレンダ」。

例によって例による(笑)。あとでギャラリーにでも並べてこよう。

一応テーマ的には彼氏に見せる表情、みたいな感じで。あんまりリアルでもなく、(自分の感覚では)漫画的に。まあ言ってみれば普段コミック作るような感じだ。感情表現の大きいアランやユーティはいつもそれなりに表情を作っているのだが、コマが小さいお陰であまり目立たない(笑)。だもんで表情だけ作って顔だけレンダするというのは、それなりに新鮮だったり。
しかしびっきよんは発音モーフが分かりにくいなー。表情系のモーフは名称が違っててもだいたい見当はつくんだけど。でも例えばエの発音はどれだ、となるとアレでもないコレでもないとあちこちダイアル捻ったりして、なんだかどれも違うような気がしてしまったり。結局他のモーフで組み合わせてみたり。
ちなみに「驚」はホントは「強張る」のつもり。一文字でいい漢字が思い浮かばなかった。最近どうも語彙が乏しくなってるような……(コラそこ歳のせいだとか言わない)。
でもってこちらはレタッチしている間に期限が過ぎてしまった「お題でレンダ」。

例によって例による(笑)。あとでギャラリーにでも並べてこよう。
落とし所。 / 2008年05月10日
seisuiさんが昨年末に配付されていたM3用コートを、今さらながら使っている。たぶんコレ系が一番似合うと思われるウィードに着せて、マテリアルをつらつらといじってみたり。

そういやPoserを始めたての頃、今からちょうど3年ぐらい前に「当面の課題はマテリアル」とか言っていたような気がする。思えば遠くに来たような、相変わらず進歩がないような。
どんなに高機能なレンダラだって、今のところ現実世界の物理法則のすべてを完全にシミュレーションすることはできない。それは、完全なフォトリアル(というよりは現実そのもの)を再現することがまだ不可能だということを意味する。だからどのレンダラも、できるだけ「リアル」に近付くように現実の物理法則を部分的に疑似的に再現しようとしている。つまり、GIレンダができてもSSSが付いてても、GIとかSSSとかいう時点でそれはもう「現実世界のリアル」ではなく疑似的に再現された「仮想世界でのリアル(っぽい)」なのだ。
現実世界(リアル)での振る舞いが同じでも、それを疑似的に再現する手法は様々だ。ソフトによっても違うし、同じソフトを使用していても、リアルに対するアプローチの仕方が全く違うことだってある。だからソフトが違えばマテリアルが別物になるのは当然のことだし、ある人にとってリアルなマテリアルが、他の人にとっては全然リアルでないというのも、よくある話。
だから何が言いたいのかというと、レンダする側の人間としては、自分の求める質感ってものに対しては常に注意深く敏感でありたいものだ、と。でもって配付物とか作る側としては、使い勝手とクオリティの間の落とし所がひじょーに悩むポイントだという事。
例えばこの間限定配付したコーヒーセットは「Poser 6以降でさっくりレンダすること」を前提に作っている。テクスチャを作るのが面倒臭かった竹べらや真鍮部分は3Dテクスチャを使用しているし、ガラスの材質には屈折や反射といったレイトレース系は繋いでいない。Poserで屈折を奇麗にレンダしようと思ったら、とんでもない時間がかかるからだ。
だからPoser以外のレンダラでレンダリングするなら、オミットされた部分を含めてそのレンダラに向いたアレンジをしてもらう方がいいし、リアルな屈折をレンダリングしたいなら自分でノードを繋いでもらう必要がある。どの場合にも手間になるが、多くの場合はP6以降で特にレンダ設定も変えずにレンダされるのだろうし、その条件下でそこそこ見栄えするようにしたい、というのが今回の「落とし所」だったわけだ。

勢い余ってAさんに着せてみたり。こういう変形モノは難しいかと思いきや、ちょうといい感じにイヤミと気障が両立している。さすがだ(爆)
服のコンバートに正しいやり方も間違ったやり方もないはずだ。形状がフィギュアに合っていて、着用できるボーン構造を持っていれば充分「そのフィギュア用の服」である。それを実現するためのアプローチは様々で、どこまで元の服のクオリティや機能(モーフとかERCとか)を再現するのかも、本人の「落とし所」次第だと思う。だからまあ、どこかに一から十までの正解が書かれていて、自分はそこから外れている、なんて思ったりしてもそれは幻想である。案外みんな近いところにいる。そんなもんである。

そういやPoserを始めたての頃、今からちょうど3年ぐらい前に「当面の課題はマテリアル」とか言っていたような気がする。思えば遠くに来たような、相変わらず進歩がないような。
どんなに高機能なレンダラだって、今のところ現実世界の物理法則のすべてを完全にシミュレーションすることはできない。それは、完全なフォトリアル(というよりは現実そのもの)を再現することがまだ不可能だということを意味する。だからどのレンダラも、できるだけ「リアル」に近付くように現実の物理法則を部分的に疑似的に再現しようとしている。つまり、GIレンダができてもSSSが付いてても、GIとかSSSとかいう時点でそれはもう「現実世界のリアル」ではなく疑似的に再現された「仮想世界でのリアル(っぽい)」なのだ。
現実世界(リアル)での振る舞いが同じでも、それを疑似的に再現する手法は様々だ。ソフトによっても違うし、同じソフトを使用していても、リアルに対するアプローチの仕方が全く違うことだってある。だからソフトが違えばマテリアルが別物になるのは当然のことだし、ある人にとってリアルなマテリアルが、他の人にとっては全然リアルでないというのも、よくある話。
だから何が言いたいのかというと、レンダする側の人間としては、自分の求める質感ってものに対しては常に注意深く敏感でありたいものだ、と。でもって配付物とか作る側としては、使い勝手とクオリティの間の落とし所がひじょーに悩むポイントだという事。
例えばこの間限定配付したコーヒーセットは「Poser 6以降でさっくりレンダすること」を前提に作っている。テクスチャを作るのが面倒臭かった竹べらや真鍮部分は3Dテクスチャを使用しているし、ガラスの材質には屈折や反射といったレイトレース系は繋いでいない。Poserで屈折を奇麗にレンダしようと思ったら、とんでもない時間がかかるからだ。
だからPoser以外のレンダラでレンダリングするなら、オミットされた部分を含めてそのレンダラに向いたアレンジをしてもらう方がいいし、リアルな屈折をレンダリングしたいなら自分でノードを繋いでもらう必要がある。どの場合にも手間になるが、多くの場合はP6以降で特にレンダ設定も変えずにレンダされるのだろうし、その条件下でそこそこ見栄えするようにしたい、というのが今回の「落とし所」だったわけだ。

勢い余ってAさんに着せてみたり。こういう変形モノは難しいかと思いきや、ちょうといい感じにイヤミと気障が両立している。さすがだ(爆)
服のコンバートに正しいやり方も間違ったやり方もないはずだ。形状がフィギュアに合っていて、着用できるボーン構造を持っていれば充分「そのフィギュア用の服」である。それを実現するためのアプローチは様々で、どこまで元の服のクオリティや機能(モーフとかERCとか)を再現するのかも、本人の「落とし所」次第だと思う。だからまあ、どこかに一から十までの正解が書かれていて、自分はそこから外れている、なんて思ったりしてもそれは幻想である。案外みんな近いところにいる。そんなもんである。

