background

ExPの補足とか。

2008年03月26日(Wed)

目下水面下で暗躍中ちう。暗躍ということはつまり暗く踊ってるということで(どんなだ)、躓いたり転んだり七転八倒したり(一緒だって)しているということで。和風展以来Aさんをロードしてないなぁ。ストレス溜まるなぁ(笑)

きっと当の本人も溜まってるんだろうな(爆)

なにはともあれ、Forum3Dの瑠香展に参加して参りました。全員が一つのフェイスキャラで絵を作るというのは、なんつーか赤裸々に本人のテイストを露出するものなんだなぁ、などと感想を持ったりしつつ。実際に拙宅ランタイムにお迎えした瑠香さんは、丸顔の非常に可愛らしいお嬢さんで……ではそのように、と作っていったらなんか自分の絵が一番設定年齢低そうな感じになってしまった。マテリアルしかいじってないんだけどなぁ(笑)

080326

でもって相変わらず白シャツの質感が鬼門。自分では頑張ったつもりだったけど、後から見たらデフォのままいじらない方が良かったんじゃないか、飛ばしすぎで全然別の物質みたいじゃないか、みたいな後悔がどんどん出てくる。いっそClothシェーダみたいなのがPoserの次バージョンで導入されないかと逃避したり。

さて。

V4 ExPについての補足……というか注意事項。前回説明したように、V4はロード時に大量の外部ファイルを読み込む仕組みになっている。その仕組みの是非はおいといて、ここで注意しなければならないのは、Poserはファイルパスを正しく記述してもその通りにはロードされないことがあるという点だ。

実際、P7でファイルの検索範囲をNone(なし)にした場合、Poserは自分自身がインストールされている階層直下のデフォルトランタイムしか参照しない。外部ランタイムのアイテムをロードするとファイルの所在をいちいち聞いてくるのだ。それはつまり、外部ランタイムの中のファイルを相対パス表記(":Runtime:~)しても「正しくない記述」として扱われ、「見つからなかったから検索している」ということになる。検索範囲をSallowやDeepにするとちゃんとロードできるのは、一回ロードに失敗して検索で対象ファイルを見つけているからなのだ。

だからデフォルトランタイム以外にV4をインストールするとロードに時間がかかるし、ちゃんとインストールしたはずなのにモーフが効かなくなったりするのである(時間がかかると言っても、その長さはデフォルトランタイムのサイズに依存する。P7のデフォルトランタイムに何も入れてない自分の環境では、外部ランタイムのV4をロードするのにかかる時間は1分程度てある)。

厄介なことに、Poserのファイルの検索順序はだいたい「デフォルトランタイム>起動時にアクティブになっていたランタイム>ロードしたファイルが存在するランタイム>その他のランタイムを登録順に」という順番になっている。(細かい順番などは以前Forum3Dに投下した記事を参照)

つまり、外部ランタイムのV4.2をロードしても、起動直後に選択されていたランタイムにV4.1がインストールされたいたら、V4.1の一次ファイル群を読み込みにいってしまうという訳だ。

しかもPoserは、一度読み込んだファイルは再起動しない限り別の場所を読み込もうとしない。これはジオメトリでもテクスチャでも一緒で、もし仮にhair.objやgold.jpgなどの簡単なファイル名を使用していた場合、別の人が作った同名のファイルが先に検索ヒットしてしまったら読み込み直すことができないのだ。この外部ファイルの参照の仕組み、よっぽど根本的に性根を入れ替えないと変わることはないだろう。

なので、V4はできるだけデフォルトランタイムにインストールする方が安全だし、もしロード時間を犠牲にして外部ランタイムにインストールすることになっても、前バージョンを別ランタイムに残しておくのは非常に危険だということになる。

ポイントは、DAZはそんなPoser独自の問題点はとっくに認識してるということだ。そこで敢えてこれほど大量の外部ファイルを読み込む仕組みを持ってくるということは、もう本気でV4はPoser非推奨にしたいのだろう……なんて、余計なことを穿ってみたりして。

スポンサーサイト





ExPの実際。

2008年03月17日(Mon)

それでは、実際にVictoria 4.2でExPがどのように使われているかを見ていこう。一つ断っておかなければならないのは、Victoria 4.1と4.2ではExPのしくみそのものが少し変化しているという点である。それはすなわち、今後もアップデートによって動作が変わることは充分あり得る、ということだ。あくまでも以下の内容は、現時点での動作を追っているものなので要注意。

Victoria 4.2をインストールすると、Runtime>Libraries>!DAZフォルダ下にVictoria 4フォルダが作成される。この中にはパーツ名のついたフォルダや、ポーズファイルがズラズラと並んでいる。ところがこのポーズファイル、実はインストール直後には存在していない。前回も書いたインストールの最後に出てくるイニシャライズ処理を行うことによって、初めて生成されるのである。

080316-01

つまりこれらのポーズファイルが、前回書いたV4のキャラクターファイルで最初に読み込まれる外部ファイル(一次ファイル)に該当するわけだ。もし仮にV4のインストールでイニシャライズを行わなかった場合、PoserはV4をロードしたときに延々とこの一次ファイル群を検索する羽目になる。イニシャライズは必ず行うようにしよう。

それでは、実際にVictoria 4.2をロードしてみよう。Victoria 4.2.cr2を最初から読んでいくと、最初にreadScript文が登場するのは2度目の「actor BODY:1」の部分である。

080316-02

まず最初に呼び出される外部ファイルはV4BODYGrps.pz2である。これはパラメータパレットの並びを定義するgroupsチャンネルの中で呼び出される。

080316-03

V4BODYGrps.pz2を開いてみると、デフォーマ強度やMaleモーフなどV4に最初から組み込まれているダイアルと、旧来のINJ/REM方式用の空きチャンネルをグループ化して折り畳む記述だけが書かれている。これが最初のreadScript文の行にそのまま挿入されるわけである。

次に、groupsチャンネルの記述が終わったところで今度はV4BODYChnnls.pz2が呼び出される。

080316-04

V4BODYChnnls.pz2を開くと、今度はRuntime>Libraries>!DAZ>Victoria 4フォルダ下のBODYフォルダ内にある、00-ps_pe069_DAZ_Chnnls.pz2と00-ps_pe069inj_Chnnls.pz2の2つのファイルを呼び出すよう書かれている。これらはそれぞれ、V4に最初から組み込まれているパラメータダイアルと、旧来のINJ/REM方式用の空きチャンネルを記述している。

080316-05

以下同じように、各パートにおいて「パラメータパレットのグループ化を定義する部分」のファイルと「その実際のチャンネルを記述している部分」のファイルが繰り返し呼び出される。そして全パートを定義し終わった後、フィギュア定義部の直前で、今度はV4ERC.pz2とRuntime>Libraries>!DAZ>Victoria 4>Deltasフォルダ下のInjDeltas.V4BaseAll.pz2が呼び出される。

080316-06

V4ERC.pz2を開いてみると、今度は大量にreadScript文が書かれている。それぞれ、BODYを除く各パートの名前の付いたフォルダの中から、「~ERC.pz2」というファイルを呼び出せということらしい。

080316-07

ここで、各パーツのMaleモーフやJCMなどのモーフチャンネルにERCの記述が組み込まれる。また、InjDeltas.V4BaseAll.pz2も大量の外部ファイルを呼び出している。こちらはDeltasフォルダ下のBaseフォルダ内にある、モーフ本体とも言うべきモーフデルタ(差分情報)を実際にインジェクションする部分だ。この段階で、ようやくV4に最初から組み込まれている表情や発音モーフ、またMaleモーフなどが動作するようになるわけだ。

080316-08

最後に、フィギュア情報の定義部でV4LnkPrms.pz2が呼び出される。これもまたreadScript文で該当パーツのフォルダ下にある「~LnkPrms.pz2」を呼び出す。

080316-09

linkParmは過去のPoserで使用されていた機能で、あるパラメータに指定されたパラメータの値をそのまま参照するよう指定する。これはPoser 6以前のバージョンでFBM等の値をPoseファイルに保存できるようにする、いわば小細工的な仕組みである。

さて、このようにしてV4は何度も外部ファイルの読み込みを行うわけだが、それではMorph++やAiko 4などをインストールすると、これらの外部ファイルの何が変わるのだろうか。

Morph++やAiko 4をインストールすると、Runtime>Libraries>!DAZ>Victoria 4フォルダ下の各パーツ名の付いたフォルダの中に、新たなファイルが増える。

080316-10

これらはBaseのファイルと同様、「~Chnnls.pz2」と付いていればチャンネルの記述が入ったファイルだし、「~ERC.pz2」という名前ならFBMA4AikoBodyなどのERCを組み込むファイルである。そして、インストール後にイニシャライズを行うと、それらのファイルを読み込むように一次ファイルが変更されていることがわかる。

080316-11
080316-12

このため、Victoria 4.2.cr2を読み込むと、Morph++やAiko 4用の空きチャネルを備えたV4がロードされるわけだ。つまり、Victoria 4.2 BaseしかインストールしていないVictoria 4.2.cr2とMorph++やAiko 4をインストールした後のVictoria 4.2.cr2では、その内容が変わっているわけである。

080316-13

上記のファイルはそれぞれの場合にVictoria 4.2.cr2をロードして、そのままライブラリに保存したものである。追加される空きチャンネルはざっと600kB程度の容量を占めているわけだ。

ところで、イニシャライズを行うプログラムは、当然新しく追加されるモーフ製品のファイル名を把握しているわけではない。ということは、追加されたファイルを参照して一次ファイルを生成しているわけである。ならば、手動で適当なファイルを作って放り込んでやれば、一次ファイルにその適当なファイルが組み込まれてしまうことになる。

というわけで実験。

080316-14

各パーツの名前が付いたフォルダの中に、上記のようなファイルを用意する。で、イニシャライズを実行。すると、一次ファイルの中身が書き替えられる。

まずはRuntime>Libraries>!DAZ>Victoria 4フォルダ下のV4(パーツ名)Grps.pz2。これはチャンネルのグループ化の情報がそのまま記述されているファイルだが、ちゃんとテストファイルの中身を読んでいることがわかる。

080316-15

読んでいるのはtest_Grps.pz2のみで、testGrps.pz2の方は読んでいない。どうやら、ファイルの末尾に「_Grps.pz2」とついていればグループ定義のファイルだと認識してくれるらしい。また、V4(パーツ名)Chnnls.pz2には、新しく作ったファイルを読み込むreadScript文が追加されている。

080316-16

その他、V4ERC.pz2やV4LnkPrms.pz2にもテストファイルが組み込まれている。ファイルの末尾に_Chnnlsや_ERC、_LinkPrms、_Grpsと付けておけば、ちゃんと認識してもらえるようだ。

もちろん、実際にExP対応製品としてリリースする場合にはDAZが定めた命名規則(と言っても製品番号を振りなさい、ぐらいの事らしいけど)に従う必要がある。でないと製品同士で、チャンネル番号ではなく今度はファイル名の衝突が起こってしまうからだ。ExPについてはArtZone(要登録)に詳細が記載されているので、興味のある人はリンク先を一読してみるといいだろう。



ExPがいろん。

2008年03月15日(Sat)

さて、久しぶりにV4について。

2月29日のエントリ「インジェクション」で、インジェクション方式の問題点を述べた。その一つはフィギュア側にあらかじめ空きチャンネルを用意しておかなければならないこと、またもう一つは異なるインジェクションファイルが同じ空きチャンネルを指定した場合に、上書き(いわゆるコンフリクト)が起こってしまうことだ。その問題を解決するべくDAZがVictoria 4.1から導入したのが、ExPことExtensible Parameters(拡張可能なパラメータ)である。(ちなみに一番のスマートな解決方法はPoser 6以降を使って外部バイナリモーフファイルを利用することだと思うのだが、何やら色々と大人の事情があるらしい)

DAZによれば、ExPを使用すれば後からいくらでも空きチャンネルが増やせるという。しかも、DAZの定めた命名規則に従えば、チャンネル同士の衝突が起こることはないらしい。そして、この技術を使用したのが最初の製品がV4 Morphs++であり、Aiko 4であるとのこと。

周知の通り、Aiko 4はVictoria 4のモーフキャラクターだ。A4をインストールすると、ライブラリに新しくA4のキャラクターファイルが出現する。しかしそれだけではなく、V4を呼び出してA4のモーフをインジェクションすることも可能になっている。これは、Victoria 4.2にAiko 4用の空きチャンネルがあらかじめ用意されていた、というわけではない。A4をインストールした後にV4をロードすると、呼び出されたV4に初めてA4用の空きチャンネルが追加されるのである。だから、A4インストール以前に保存されたV4キャラクターに、A4のモーフをインジェクションすることはできない。

そのタネ明かしが、デスクトップに配置されたエイリアスとreadScriptの入れ子である。

readScriptとは、外部ファイルを読み込むコマンドだ。Poserファイル内にreadScriptの一文が現れると、Poserはその時点で指定された外部ファイルを読み込みにいく。ちょうどその位置に外部ファイルの中身が丸ごとコピー&ペーストされていると思えばいい。そして、呼び出された外部ファイルでも同じようにreadScriptを使うことができる。V4はこうやって入れ子状態になったreadScript文を利用しているのだ。

おおまかな概念を図にすると、こんな感じだ。

080315-1

最初に読み込まれる外部ファイル(一次ファイル)には、それとはまた別の外部ファイル(二次ファイル)を読み込むreadScript文のみが書かれている。そしてそこで指定された二次ファイルに、実際の空きチャンネルの情報が含まれているのだ。そうしておいて、Morphs++やAiko 4など新しいモーフがインストールされたときには、それらの新しい二次ファイルを読み込むように一次ファイルの内容を更新するのだ。こうすることによって、V4のキャラクターファイル本体には一切変更を加えなくても、空きチャンネルを増やしていくことができる。

なんだ、見えないところでやってるだけで、結局ファイルの更新は必要なんじゃないか……というのが、まあ当たり前の感想なんじゃないだろうか。では、その一次ファイルの更新とやらはどうやるのだろう? それがVictori 4.1以降、本体をインストールした時に勝手にデスクトップに作成されるエイリアス(Windowsではショートカット)である。

080315-2

これの実体は、Runtime>!DAZ>Victoria 4フォルダ内に作成されるアプリケーションである。このプログラムは実行されると特定の場所を探しに行き、そこにインストールされている二次ファイルの内容から、自動的に一次ファイルを生成する。この処理をDAZはイニシャライズと呼んでいる。

ところで勘違いされている方がいるかも知れないが、このイニシャライズ処理は「DAZ製品以外のExP対応モーフをインストールしたとき」に使用するものだ。DAZのインストーラは、通常のインストールの後に自動的にイニシャライズ処理を起動しようとする。Victoria 4.2やAiko 4をインストールした人なら、いつもと違う画面が出てきたのを覚えているかもしれない。

080315-3

ここでOKを押せば自動的に一次ファイルの更新が行われるので、通常はエイリアスを起動する必要はない。必要なのはあくまてもDAZのインストーラ以外でExP対応製品をインストールした時である。しかし、例えばRenderosityやRuntimeDNAの製品で、このExPを使用したものがあるかどうかはまた別の話だ。V4にはただでさえ「従来の方式にも対応するため」にV3と同じ100を越える空きチャンネルが用意されている。ここで敢えて新方式にチャレンジしよう、という勇者なベンダーは現れないような気もするのだが……ま、自分はV4関連製品(しかもモーフセットとか)には疎いので、ひょっとしたら既に登場しているかもしれない。

では、次回は未来の勇者と好奇心旺盛なアナタのために、Victoria 4.2の実際の動作を確認していくことにしよう。



一息。

2008年03月13日(Thu)

V4ネタの続きも途中だなー、と思いつつ。
ようやくおあずけ状態だった秋穂さんのM3シャツを解禁。あっちこっちメクレたりハタメイたりするのは他のお姉様方が既になさっていらっしゃることなので(笑)

080313

散歩してたアランにポーズを取ってもらいました(大嘘)。

ここんとこ(自分的に)ハードな絵作りが続いたので、お気楽に背景無しで……とか考えてたら、そういえばやったことがなかったような気がしてきたので「写真にそのまま立たせる合成」をやってみることにした。場所はどこかの公園っぽい。

ライトはいつものように拡散IBLライト1灯と無限光1灯。背景に写真を読み込んでレンダ、Photoshopでチロチロと補正。ちょっとぼけた感じなのは、使用した写真の画質がイマイチだったせい。

やっぱり違和感あるなー(笑)。とりあえず写真に合わせたライティングをすることとカメラを合わせること、あと写真の状態に合わせて補正を入れること、そのヘンは頑張ってみたつもりだけど。顔をレタッチしたら元の木阿弥だよな、うん(笑)

でもこの程度のちょっぴりリアル路線が、自分としては一番やるのが楽なんだな。



のっぺらレンダ。

2008年03月11日(Tue)

そんなわけで今回は和風展の絵について。前々回書いた通り、Triaxial Gateのバンパイア展の絵を仕上げたのが3日の直前。和風展にとりかかったのは本気でブログ記事をUPした後だった。一応イメージスケッチだけはバンパイア展にかかっている間にも簡単に描いてはいた(というか去年の第一回和風展の後から漠然とイメージは持っていた)のだが、一番のネックになる部分は、
「果たしてそれが自分にできるのか、どうやったら実現できるのかがわからない」
という、とんでもなく根本的なところにあったりしたのだった。

頭にあったのは自分なりの「和」のイメージで、平面的な要素が幾重にも重なって、眩暈がするほど絢爛な感じ。だもんで、とにかくレンダリングする要素からして未定の状態で、とるものもとりあえずAさん日本バージョンをロード。日本バージョンといいつつ、通常版との違いは特にない(爆)。

080311-1

一応、肌の色とかが少し濃いめだったり黒髪が用意されてたり。

で、シミュレーション開始。最初からPhotoshop上でいろいろやるつもりだったので、着物の重なりは全くの無視。一着ずつシミュレーションする。

080311-2

シミュレーションが終わったところでこんな感じ。

ライティングは今回100%の白色の拡散IBLを使用した。拙宅のライティングTipsでも説明している通り、拡散IBLライトは「ありとあらゆる方向から照らされるライト」である。その光の色を決定するのが使用する画像なわけだから、画像を使用しなければ全方向から同じ色で照射されることになる。つまり、まったく陰影のつかないライティングが実現できるわけだ。

080311-3

同じことはテクスチャを環境色のみに接続することでも実現できるが、ノードの繋ぎ替えをシーン内の全マテリアルで行うのはかなりしんどい。シーン全体の明るさを調整する手間はあるが、こちらの方が手軽だろう。ちなみに全体が明るすぎると思う場合はライトの強度かIBLコントラストを調整しよう。

080311-4

これだけではまったく前後関係がわからないので、部分的に影をつけることにする。Photoshopで手描きしてもそんなに手間はかからないだろうが、一応正確を期すために影をレンダリングしておく。

拡散IBLライトとは別のライトで影をレイトレースにし、出方を確認したらレンダリングオプションで「影のみ」にチェックを入れる。このチェックを入れれば、通常は乗算して出力される影の情報だけをレンダリングしてくれる。

080311-5

もちろん、「影の投影」とレイトレースを使用しているので「レイトレーシング」のチェックは忘れずに。でないと何もレンダリングされずに真っ白な画面が出力されてしまう。

主線はPhotoshop上で付けることにした。Poserの輪郭線の描画は(少なくともペン画的な表現においては)とても鑑賞に堪えるものではないし、法線の傾きから輪郭を抽出するトゥーンシェーダ等では線に厚みが出てしまう。なので、前回紹介したライトを完全OFFにして当該マテリアルのみ環境色を白一色にする方法で、主立ったマテリアルのマスクを抽出する。

080311-6

裏を抜く時はレンダリングオプションで「面反転ポリゴンを削除」にチェックを入れよう。自分の場合は面倒くさいので法線ノードを数値演算に繋いで計算したけど、そっちのが簡単なはずである。

あとはPhotoshopで抽出したマスクから体、着流し、帯、襦袢、襦袢の襟など必要となる選択範囲を作成していく。で、着物の柄などのレイヤーのマスクとしたり、裏面を表現するレイヤーを作ったり、「境界線を描く」で線を描いたり、その辺も全てPhotoshopでの作業になるので省略する。

人物が一通り完成したらレイヤーセットに放り込んで、背景を色々と重ねて行く。手持ちの素材集を重ねたり、プリセットブラシを散らしたりしてるうちになんとなく「音の波が重なって幻想が見える」というイメージに固まってきたので、パスで簡単に白い線を引いたり、弦をイメージした縦線を入れたりして全体的な帳尻を合わせる。

完成してみると、最初に思い描いた絢爛なイメージは概ね再現できたけど、落ち着きすぎて毒々しさが足りなかったような気もする。あと、選択範囲を作成する時に微妙なはみ出しや重なってしまった布の処理などは手で修正していったのだが、その時間が結構手間だったので、もう少し作業要領的に整理する必要があるかもしれない。

とりあえず、普通に撮ったら素でリアル寄りになってしまう自分としては、たまには絵画調やこの手ののっぺらレンダで変化を付けられたらなー、などと企んでいたり。



2008年春。

2008年03月07日(Fri)

Kyotaroはタンビーの門を叩き、ものの見事に門前払いを喰らいました(爆)

いや、気分的にはそんな感じで。なんとかTriaxial Gateの展示会作品2点と和風展の1点、間にお題のちびレンダを挟みつつ仕上げたわけだけど、気持ちばかりが急いてしまって結果に繋げられたかどうかは不明だ。とりあえず中途ファイルやポーズの整理が終わったので、いつものように言い訳。

一枚目、「永遠の命をあなたに」。背景はあるにはあるけど長いんで省略。とりあえずアド様は、気紛れにそのへんの奇麗なおねーさんを掻っ攫って来ては眷族にして侍らしてたと。人類にしてみたらえらいハタ迷惑な話である。服ぐらい世話してあげようよ、ねえ。

今回V4初起用。V4.2は一体読み込むだけでもファイルサイズが極端に増加する。ハダカのねーちゃんごときにマシンリソースを費やしたくなどない(←私情)ので、一人で4役、つまり4体分のポーズをつける。ただ単に5フレーム毎にキーを打って、そこでポージングするだけである。なもんで顔も体もV4デフォルトそのまんまだし、テクスチャも4体全部一緒。でもってメインライトの影が互いに被らないようにライトカメラで確認。レンダは合成の手間を考えて、ねーちゃんの周辺を背景込みで部分レンダで。髪を被せるのと、ねーちゃん単独でアルファを抜いておく(アルファチャンネル取得目的でレンダリングする)のも忘れずに。

一番の難点は、分かっていたけどレンダ時間である。お馬鹿なことに玉座周りの燭台4つ全部にポイントライトを仕込んで、しかもソフトシャドウにしたのだ。そんな構成にした理由は燭台の影をきちんと出したかったからなのだが、背景だけ撮ったら人物は同等の拡散IBLライトで代用した方がよかったかもしれない。その他メインの白スポットに右手からの補助ライト1灯。どっちかにAO適用してるんでこれがまた死ねる(笑)。結局レンダで丸半日費やした。

手前のねーちゃん達の間には「お食事」が転がっている設定なのだが、直接的すぎるかなと思って省略した(グロだし)。が、そのぶんわかり辛い絵になってしまったので、右のねーちゃんにもう少し説明させれば良かったかな、と反省。

ちなみに生レンダは載せられませぬ。理由は推して知るべし(爆)。

二枚目、「特別なあなた(に)」。地上で唯一にして最後の対等かもしれない存在だったのに、吸っちゃったら世話ないよなー、しかも意に反して死なれちゃったしー、てな感じの場面(ぇ)。とりあえず誰もが言うように絡みのポーズはしんどかった。左手握ってるところなんか、ほとんど写ってないんだから適当に省略しても良かったんだけど。

080307-1

お相手役はこれもV4。顔はGquestさんのV4キャラ、ボディはA4とMaleモーフ他を配合(!)。

080307-2

この世界でも大昔のエルフは不老不死だったそうな。今じゃ五種族とも差ないけど。

服はA3用のDC。マグネットで無理矢理胸の部分を引っ込めて計算させたら、いい感じに肩まではだけちゃったんでそのまま採用。そのほか、ちょっと古風な感じにしたかったので、アド様のレースふりふりをポーズに合わせてShadeで自作。レース模様も適当に自作。

前景のポーズができた時点で軽くテストレンダし、適当な素材を配置して背景のバランスを考える。実際にどんな素材が必要になるだろうとか、前景をどれぐらいのサイズで撮ればいいかとか。

080307-3

あんまりCGっぽくしたくなかったので、各素材はバラバラにレンダ、ライティングも別々にすることにした。手前の二人の場合メインライトはほぼ真上から当たってるし、背景の城の場合は右手前側から当たっている、みたいな感じ。ついでに髪も、被せたままレンダすると影の調子が重すぎるので、本体とは別にもレンダすることにした。

髪のようにオブジェクトが他のオブジェクトに隠れていて、しかも複雑な形状の場合、単体で撮ってアルファチャンネルを取得しても使いにくい。そういう場合は全てのライトをオフにして、髪のマテリアルの環境色を白にして値を1にする。ついでに透明度以外のノードを全部外してレンダリングすれば、髪の表示されている部分だけが白抜きで得られる。

080307-4

これを保存し、髪を被せてレンダした画像のマスクとして利用する。気をつけることは、他に環境色や代替拡散などを使ったマテリアルが存在していないことだ。そういうオブジェクトがあると、ライトをオフにしても真っ暗にならないことがある。

クレジット中のP5 Donは背景で刺さってる人達。アド様は串刺し公よろしく、おうちの周りに国民全員刺しては立てて並べてたとか何とか。どうもマメな性格らしい(違)。なもんで3パターンのポーズをつけたのを45度刻みで回転してレンダし、計24体分をPhotoshopで2つぐらいの団体にまとめてひたすらコピー&ペースト。

080307-5

グロなのでシルエットで。ブツ表示+生腐りマテリアルとそれなりに頑張ってはいるものの、最終的には一見そうとは判らないレベルまで落とし込む。でなきゃ掲載できないし~。

ちなみに背景だけだとこんな感じ。

080307-6

あとは全体の調子を見ながら明るさなどを微調整しつつ合成して、花を散らして枠をつける。花はバラみたいな写真があれば良かったけど、手持ちのデータがなかったのでPhotoshopブラシで。このへんはバレンタインの絵が習作だったんで、わりと迷いなく。最後に色相・彩度とレンズフィルタで色調を整えておしまい。

080307-7

タンビーの道は遠かった。以上。



展覧会とか展覧会とか。

2008年03月03日(Mon)

第2回和風展バナー

3月1日から、第2回和風展が開催されています。
投稿期間は5日いっぱいです。まだ間に合うかもしれませんので、みなさん奮って御参加下さい。

っていうか、間に合わなきゃー(爆)

とにかく、まさに「これから」なもんで不義理をしてしまったらごめんなさいごめんなさい。V4ネタも途中ですがごめんなさいごめんなさい。記事を書きためてタイマー投稿しようと思ってたけど、それも途中までしかできませんでした。たぶん何か動きがあるとしたら6日以降になると思います。

とりあえず。

Triaxial Gateの第五回のプチ展示会が開催されております(これが本題)。

TriaxialGateBanner

今回のテーマはやっちゃいましたよお姉さん(←?)、の「ヴァンパイア展」です。
なんかもう色々書きたいこととか言い訳したいこととか山ほどあるけど、それもこれも後でまとめてからネタにしたいと思います。なにはともあれ、皆様ぜひお立ち寄り下さいませ。

きゃー。





Menu

Profile

Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

Categories

Calendar

02 | 2008/03 | 04
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -

Comments

Archives

Track back

RSS feed

Links

Search

※2011年4月6日のサーバ障害の為、エントリのアドレスが以前のものからズレています。当Blogのエントリにリンクを張っておられた方は、お手数ですがアドレスのご確認をお願い致します。

※Internet Explorer非推奨。