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疑惑 part 2。

2008年01月31日(Thu)

「あの時」何があったのかなどと尋ねてはいけない。

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前回に続きドン引きのAさん。

まあお下劣ネタはこのへんにしておこう。ほどほどにしておかないと、見てる人たちが要らぬ誤解をしてしまうからな。時すでに遅しという感も否めないけどな(笑)。

っていうか、このテのネタはギャグとしては嫌いじゃないんだけど、むしろギャグであって欲しいというか、ギャグでなきゃ面白味が半減するというか。観客がウッカリ「え、ひょっとして?」と想像してしまうぐらいの匙加減が笑いを呼ぶんじゃないか、とかこす辛いことを考えてみたり。ま、この辺りのことは個人の嗜好の問題だし、そもそも笑いが主目的でない場合についてはよくわからない。

なんにせよ。

ウチのヤツらは、全員すとれーとですから~(爆)

と、誰に向けてというわけではないが宣言してみたり。

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ちょっと○○○○しただけだから~。



言い逃れできない瞬間。

2008年01月30日(Wed)

元ネタを網羅してる人にしかわからないネタ。つまり自己満足。

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まー数千年生きてたら100や200なんて子供みたいなもんだよな(違)
雷華さんちのW様は本気で若いけど。(笑)

ザザぽんは随分ハッキリとご先祖様の記憶を受け継いでるらしい。あの記憶力の良さはご先祖様からの遺伝なんだろうか。なんだろうな。記憶力悪かったら悪人なんてやってられないもんな。

そんなわけでアド様フケ○疑惑。



アド様。

2008年01月27日(Sun)

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なんつーか、諦めがついたというか。あんまりうぢうぢと微調整ばっかりやってても仕方ないし。そのうちまた気に入らないところとかどうせ出てくるんだろうし。

そんなわけで以前から一部の方には作る作ると宣言していたあの御方。日本のオフィスは勤務時間が長いと嘆く、永遠の中間管理職・バンパイアロード様。「様」が付くのは乙女の事情だ(殴打)。
別名アドリアン。バンパイアの名前ならアルカードちゃうんか、みたいなツッコミは無粋だ。WIZの世界にドラキュラという単語はないんである(確か)。

ワンダースワン版だと事務所から出てお供を連れて廊下をフラフラ歩いてて、うっかりエンカウントした日には先制&4レベルドレインかっ喰らってマロール即逃げしたのも懐かしい話。でもワードナ戦では必ず1ターン目にジルワンで蒸発しちゃう頼もしい御方。呪文抵抗力のあるロード様なんてロード様じゃないやい(盲目)。

そんなわけで思い入れだけは深いものだから、群青色の礼服はもうSADEの色替えでいいじゃん、とか金髪はQuakerさんの髪ならバッチリよね、とか色々考えてはいたんだけど。元ネタの再現でやっぱり一番辛いのが「顔」。だって究極美形設定だもの、ビジュアル起こすの絶対無理があるって。ねぇ。

せっかくだから茶髪茶色目テクスチャは仮の姿(人間)バージョンにそのまま転用決定。

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狂王の試練場がライブハウスならロード様は店長だな。うん。



ますとアイテム。

2008年01月23日(Wed)

DAZの白金セールで、「これはやっぱり必要だよね」と考えていたフィギュアが丁度タイミングよくお安くなった。

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ついでにもう一個「これもないと格好つかないよね」というブツをShadeの形状集からコンバート。

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まあ作っても手間は変わらないんだけど(笑)

よほどアップで撮らない限り正確なマテリアルは必要ないだろう、ということでレンダの早いレイトレース無しバージョンと本格的な設定の有りバージョンを用意しておく。上記のは無しバージョン。

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と思ったら、レイトレース版はどうやってもブツブツとしたノイズが乗ってしまう。シェーディングレートを上げてもブツブツが細かくなるだけでやっぱりノイズは発生するし、ノードのパラメータで品質を上げようかと思ったけど、テストレンダ自体に時間をかけるのがいい加減しんどくなってきた(というかPoserの屈折・フレネルは異常だって)ので諦めた。もうアップにするときはShadeに持って行こう。

まあ、そんなところ。



なー。

2008年01月18日(Fri)

宿題だった検証ネタがひとまず落ち着いたので、まいこーさんでキャラなどこしらえていたりする。

通常モーフとマグネットとモーフブラシでちびりちびりと。ついでにテクスチャも手持ちのびっきさん皮を合成したり歪ませたりペタペタと。

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好みの顔ってどうしても出てくるんだよなー。

まあお化粧系になっちゃったのは、最初から自分の力量では再現なんて無理と諦めているからで(いや好きだけど)……。思ったより薄い顔立ちになってしまったんで、どうしようかなー、でももう専用瞬きモーフ作ったから(目尻にマグネットを使ったので標準モーフが使えない)とりあえずこれで行くかなー、みたいな微妙に煮え切らない気持ちでいたりして。

装着者の美人度を通常の三倍(当社比)引き上げるというQuakerさんのRadiant Jaguar Hairを被せてみる。このキャラのために発売当初からキープしてたんだけど、それはつまり一年以上前からの予定が順調に遅れているというわけで。

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耳が隠れちゃうけど、全然おっけー。エルフじゃないし。
次は服を合わせないとなー。似合うかなー。マテリアルで何とかなるかなー。

……ダミーのテクスチャで出すあたりが、自分のやらしいところなんだよなー。



小道具-MAT=?

2008年01月14日(Mon)

MATポーズを小道具に適用させるには、

  • その小道具がフィギュアにペアレントされていること
  • figure~ではなくprop~の該当マテリアルを変更すること
  • その小道具の内部名を正確に指定すること

の3つの条件が必要である。

ペアレント設定を持つ小道具は、そのファイル内にペアレント先フィギュアのフィギュア番号を記録している。それは本来、ライブラリからロードされた時にペアレントされるフィギュアとは関係ないはずである。なぜなら新しいペアレント先は、ロードしたその時点で選択していたフィギュアになるからだ。ところがPoserは、元々のペアレント先フィギュア番号を参照して、シーン上のその番号を持つフィギュア内に同名のオブジェクトがあれば勝手に名称を変更してしまう。

と、ここまでが前回までの話。

一つの解決策として、ロードした時に内部名が変わらないようにするために、元々のフィギュア番号を非常に大きくとる、という方法がある。元々のフィギュア番号が2番や3番なら、該当するフィギュア番号を持つフィギュアが存在する確率は高い。しかし、それが10番だったりあるいは100番だったりすれば、100体フィギュアを読み込まなければ「そのフィギュア番号を持つフィギュア内に同名のオブジェクトがある可能性」は限りなくゼロに近くなる。

もう一つ、もう少しだけスマートな解決策がある。フィギュア番号にNullを使用するのだ。

Nullはまあプログラミング用語なのだが、ゼロとは異なり、値そのものが存在しないことを指す。フィギュア番号は必ず1番から始まるが、実はキャラクターファイルや小道具ファイルでは、Nullを使うすなわちフィギュア番号を指定しないことが可能なのだ。(ちなみにNull番でも連動記述を使うことはできる。フィギュア番号についての過去記事参照のこと。)

前回使用したファイルをエディタで開き、フィギュア番号の部分 ":1" を削除してみよう。

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で、前回同様これをロードしてみる。まずはフィギュアにペアレントされている場合。

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そんで、自動ペアレントの設定が施されている小道具の場合。

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このように内部名の変更は起こらない。法則を当てはめてみよう。小道具をロードした時、Poserはフィギュア番号Nullのフィギュアがシーン上に存在していないかを探す。しかし、フィギュア番号は必ず1番から始まるため、該当するフィギュアが存在することは決してない。だから、内部名が変更されることもないというわけだ。

従ってMATファイルの適用が想定される小道具を作成する場合は、ペアレント先のフィギュア番号をNull(空白)にすればよいことになる。もちろんあらかじめ小道具をペアレントしているフィギュアの場合は、フィギュア自体のフィギュア番号も同じNullにしなければならない。一つのフィギュア内でフィギュア番号が異なったりすると、ロードしたときにえらいことになってしまうので要注意。

さて。これで万事解決……と言いたいところだが、どうしても解決できない点がある。実はこの手段、一度ライブラリに保存したフィギュアには使えないのだ。元にNullを使っていようが100番を使っていようが、一旦ロードしてしまえばその小道具には新しいペアレント先のフィギュア番号が付く。当然、ライブラリにも新しいペアレント先のフィギュア番号で登録されてしまうのだ。

この影響が最も頻繁に現れるのが、小道具型の髪を装着したフィギュアをライブラリに登録したときだろう。髪にはフィギュア型と小道具型の2種があり、小道具型の髪には通常のタイプとDHタイプの2種が存在する。この小道具型の髪(拡張子hr2またはhrz)は "figureHair" という固有の内部名を使用し、ロードされるとペアレント先の同名の内部名を持つオブジェクトを削除する(つまり原則的にフィギュア一体につき一つしかペアレントできない)という、特殊な性質を持つ小道具の一種である。モノ自体は小道具なので、外部名と内部名には小道具の識別番号の命名規則が適用される。

小道具型の髪を装着したフィギュアをライブラリに登録し、2~3人呼び出してMATファイルを適用してみよう。二体目以降のフィギュアにMATが適用できないというケースが頻発するはずだ。キャラメイクをする時は最初にフィギュアをロードするケースがほとんどだろう。ならば、ライブラリに登録されたフィギュア番号は1番である。すると、二体目以降の髪の内部名は "figureHair" ではなく "figureHair 1" になってしまう。

また、以前「大型熱帯低気圧接近中。」で触れた「2体目以降に読み込んだフィギュアの外部バイナリモーフに保存されたモーフが効かなくなる」という現象も、これが原因だと思われる。この不具合はP7E(SR2)では修正されているが、おそらくそれまでは外部バイナリ内に保存されたモーフと髪を結びつけるのに、髪の内部名だけを使用していたのだろう。


小道具の名前が読み込みの度に(一定条件で)変わってしまう以上、MATポーズのようなポーズファイルで小道具にアクセスする方法はやはり万全とは言い難い。V4のマグネタイズポーズのように、小道具の内部名が変わるたびに適用するファイルを変更する、という対策はMATポーズでは無理があるだろう。アイテム制作者側がフィギュア番号にある程度の配慮をしたのなら、あとは使用者側が、再保存の際に起こりうるこれらの現象を把握しておくこと。そして可能ならば、MATファイルはやはり自己責任の技術なのだからと、大人しくマテリアルコレクションファイルを使用するようにユーザー全体がシフトしていくこと。Poserが抜本的に仕様を変更しない限り、ユーザーが取りうる道は限られているような気がする。

うーん、あまり解決にならない結び方になってしまった。

《2008.02.05追記》
条件付きだけどかなり楽に解決できる方法がわかりました。詳しくは2008.02.04付けの記事を参照下さい。



小道具の識別番号

2008年01月12日(Sat)

今回のエントリは検証がメインだ。以前フィギュア番号について調べた時、検証過程をすっとばして結果だけを書いたので、今回は丁寧に書いてみのだが……案の定、激しく冗長になってしまった。結論だけを知りたい方は、今回はナナメ読みして次回のエントリを待っていただければと思う。


Poserでは、ほとんどあらゆるものに外部名と内部名という二種類の名前が付けられていることは、たぶん多くの方がご存知だろう。特性パレットで表示させれば、ほとんどのオブジェクトは名前を変更することができる。ここで変更できるのが外部名である。内部名は特性パレットで外部名の上に表示されている名前である。こちらはいわば隠しパラメータのようなもので、セットアップルームでボーンを操作するときと、ある特殊な状況を除いては自分で変更することはできない。また、カメラやライト、それからパラメータパレットの各ダイヤルなどは、内部名そのものが表示できないようになっている。

外部名は自分で付け変えられる名前なので、自分の分かりやすいように命名すればいい。エンコーディングさえ正しければ、日本語が混じっていたって動作上は別段問題ない(実は内部名も結構大丈夫だったりする)。ただし、内部名も外部名も、一つだけ命名に大きな制約がある。それは内部名にしろ外部名にしろ、同一シーン上または同一フィギュア内のオブジェクトには、同じ名前を重複して付けることができないという点である。

この「同じ名前を重複して付けることができない」というのは、オブジェクトを名称だけで管理しているPoserの大原則である(まあ内部的にはID振ってると思うけど)。名前でしかものを識別できないのだから、同じ名前のオブジェクトがシーン上に存在すれば、どっちがどっちだか区別できなくなってしまう。なので、無理矢理同じ名前をつけようとすると、Poserは警告ウィンドウを出して勝手に名前を変更してしまう。

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フィギュアの場合は、そのフィギュアに属する全てのオブジェクトにフィギュア番号を付加することで区別を行っている。従って、一つのフィギュア内での重複はできないが、フィギュアが異なれば内部名・外部名ともに同じ名前を使用することが可能である。フィギュアを何体読み込もうが、headはhead、腰部は腰部で名前が変わることはない。ただし、フィギュアそのものの外部名は重複することができない。まあフィギュア名が重複できてもフィギュアリストが見にくくなるだけなので、これは当然の処置だろう。

ところが小道具の場合はそうはいかない。小道具はフィギュアにペアレントすることもできるが、通常はシーンの最上位、ユニバースの直下に配置される。すると当然同じファイルをロードすれば同じ名前が付いてしまうことになる。

そこでPoserは、小道具の名前の後ろに自動的に数字を付加する事で、名前の重複を避けている。これを仮に識別番号と呼ぶことにしよう(←なんて呼ぶのか知らない)。

識別番号の書式は環境によって、またライブラリからのロードとインポートによる新規作成とで命名規則が異なる。さらに内部名と外部名によっても異なる。このヘンがもうイヤになるぐらいややこしい(笑)。

まずは、ライブラリからロードした場合を見て行こう。P6Jの場合。

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そいでもってP7Eの場合。

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次に、Wavefront OBJ形式でインポートを行った場合。読み込んだファイル名がそのまま内部名・外部名となる。P6Jの場合。

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さらにP7Eの場合。

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このように、内部名は自分の識別番号から順番に、外部名はライブラリからロードした時は必ず1から、ロードされる度に一つずつ増えて行く。注意しなければならないのは、フィギュア番号とは異なり内部名が必ず1から始まるわけではないこと、さらに"_1"も" 1"も日本語版・英語版共に同じく識別番号として機能するのに、アンダーバーとハイフンの数字は共存できることである。

眩暈を感じたところで、次にフィギュアにペアレントされている場合を見て行こう。小道具がフィギュアにペアレントされている状態には二通りの状況が考えられる。一つはフィギュアに小道具をペアレントしたままそのフィギュアをライブラリに登録し、再びロードした場合。服に初めからついているボタンなどはこれに当たる。もう一つはロードされた時に自動的に選択フィギュアのパーツにペアレントされるよう、あらかじめ設定がされている場合だ。アクセサリやDCなどはこの設定がされている場合が多い。

まずは、ライブラリ内のフィギュアに小道具がペアレントされている場合。

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落ち着いて見て行こう。外部名はいずれの場合も、元々のキャラクターファイル内で持っていた識別番号から順番にプラス1されているのがわかる。なので、これは問題ないだろう。注目するべきは内部名だ。どちらも一体目は元々の名前、二体目にはプラス1された名前が付き、以降は変化がない。なぜ一体目と二体目の間で変化が起こるのだろう?

今回用いたフィギュアは新規作成したシーンに一体目にロードしたので、当然フィギュア番号は1番ということになる(フィギュア番号の法則については過去ログ参照のこと)。では、フィギュア番号が異なればどうなるだろうか? キャラクターファイルをエディタで開き、フィギュア番号 ":1" を検索して ":2" に置き換えてみる。

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今度は二体目までは元々の番号、三体目以降はプラス1された識別番号が内部名についている。

ということは、ロードされた時点で新しく割り振られるフィギュア番号が、ペアレント先フィギュアの元々のフィギュア番号を越えた場合にプラス1した内部名、それまでは元々の内部名が使用されるということになる。なぜこのような法則になるのだろうか。

疑問点をひとまず置いておいて、次にシーンにロードした時点で自動ペアレントされる小道具の場合を見て行こう。

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外部名はもう面倒くさいしMATの動作には関係ないので省略する。ちなみにこの場合何故かP7でも識別番号が "_1" じゃなくて " 1" になってたりする(統一しようという気はないのだろうか……)。

フィギュアは先にロードされているので、フィギュア番号は1から4まで順番に付加されている。しかし、やはり一体目と二体目ので数字がプラスされている。一度ロードされてしまえば、元のフィギュア番号の情報は上書きされ失われてしまうわけだから、要因として考えられるのはロードした小道具内にしかない。となれば、小道具ファイル内で指定されている、ペアレント先のフィギュア番号が鍵になっていることがわかる。

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これを ":2"に書き換えて同様に読み込んでみる。

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今度はやはり、二体目と三体目の間で番号がプラス1された。

ということは、フィギュアにペアレントされる小道具の内部名は、元々のファイル内で指定されているペアレント先のフィギュア番号を、越えたフィギュアにペアレントされる場合に数字が変わる……

と、思いきや。

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ペアレント設定のある小道具は、元々のペアレント先のフィギュア番号が何番であろうとも、ロード時に選択されているフィギュアにペアレントされるようになっている。今までは1番から順番にロードしていったのだが、これを逆に4番のフィギュアからペアレントされるようにロードしてみると、番号が変わってしまった……いや、変わらなかったのだ。

いろいろ試してみたのだが、もういい加減しんどくなったので図は省略することにする(笑)。最終的に得られた結論は、

「Poserは小道具がロードされた時、新たなペアレント先のフィギュア番号に関わらず、元々のペアレント先のフィギュア番号のフィギュアがシーン内に存在するかを確認し、そのフィギュア内に同名の小道具が存在した場合は識別番号を繰り上げる」

というものである。

元々のペアレント先が1番だった場合を考えてみよう。最初に小道具をロードした時、シーン内の1番のフィギュアにはまだ何も存在しない。従って小道具は元の名前のままフィギュアにペアレントされることになる。この時選択していたフィギュアが1番だったら、ペアレント先は当然1番である。次に、同じ小道具をロードすると、再びPoserは1番のフィギュアを確認する。そこには既に同名の小道具が存在する。なので今回ロードされた小道具は、最初に読み込まれた小道具の名前にプラス1した識別番号が振られる。というわけである。

この法則はペアレント設定が施されていないプロップにも当てはめることができる。ペアレント設定がない場合、元々の小道具が属する階層はユニバースで、新たに配置される階層もユニバースである。ユニバース内に同名の名前があればプラス1し、まだ同じ名前があればさらにプラス1……と繰り上げていく。ちなみにユニバース内や同一フィギュア内で小道具同士をペアレントしても、きちんと同名のチェックはされる模様である。

さて。

長々と検証を繰り返して、ようやく小道具の識別番号の命名法則が明らかにできたわけだが、これが何を意味するのだろうか。

小道具はロードされる時、ロード順や元々の記述によって勝手に内部名まで変わってしまう。それをアイテムの製作者側が完全にコントロールするのは不可能に近く、仮にできたとしても確実なのは最初にロードされる小道具一つだけ、そういうことなのだろうか。だとしたら、MATファイルで確実にアクセスできる小道具は一つだけ、ということになってしまう。

長くなってしまったのでこの辺で小休止。次は、今回検証から外したNull番号を使用したケースと、実際にMATファイルを作る場合や小道具の内部名が変わることで起こる現象について、軽くまとめられたらなあと思う。



Poserのコンテンツを追加するようになると、MATポーズファイル、またはMATファイルとだけ表記される代物と出会うことになる。MATポーズファイルとはポーズファイルの一種で、マテリアルコレクションファイルと同じようにフィギュアのマテリアル設定を一括で変更するファイルである。ちなみにMATはMATerialの意味らしい。マニュアルでも言及されている通り、Poserの開発側はこれをポーズファイルの意図しない使用方法(ユーザが勝手に作っちゃった機能)とし、その使用をサポートしていない。マテリアルを一括変更したいならマテリアルルームに入って、マテリアルファイルなりマテリアルコレクションファイルなりを生成しなさい、というのが開発側の基本姿勢だ。

とはいうものの、特にマテリアルコレクションファイルは最近(バージョン6)になってようやく追加された機能である。それ以前のバージョンでマテリアルを一括変更しようとすればMATポーズに頼るしかなく、後方互換を保つため、未だにマテリアルコレクションファイルよりMATポーズファイルの方が多く使われていたりする。

しかし、マテリアルファイルにはMATポーズにはない利点がある。それは、小道具のマテリアルを自由に変更できることである。「おや?」と思われた方もいるかも知れない。そう、MATポーズでは小道具のマテリアルを自由に変更することはできないのだ。この「自由に」というのが曲者で、つまりMATポーズで小道具のマテリアルを変更するためには、いくつかの制限があるのである。

というわけで小道具のマテリアルを変更するMATファイルの書き方。

制限の一つは、MATポーズの性質にある。前述した通りMATポーズはポーズファイルの一種、というかポーズファイルそのものである。通常ポーズファイルはボディの各パーツの軸回転と移動の値、オプションとしてモーフの値とBODYの変形値(バージョン7より)しか保存できないし、また元々それらを変更するためのファイルである。しかし実は、ポーズファイルはシーン内で今現在選択されているフィギュアのあらゆる情報を上書きすることができるのである。だからマテリアルを変更したり、INJ/REMファイルでモーフを追加(実際には変更と表示の切り替え)したりできるのだ。実際キャラクターファイルに書かれていることならほとんど何でも書き換えられると思われる。あまりにも便利かつ大雑把、而して危険極まりないので、開発側は使用を推奨しないのである。

しかし、万能のようなポーズファイルにも穴がある。もともとフィギュアのポーズを変更するものだから、Poser上で今現在選択されているフィギュアの情報しか書き換えられない。従って、小道具のマテリアルを変更したいなら、その小道具自体がフィギュアにペアレントされている必要があるのである。これが制限の一。

二つ目は制限というか、書き方だ。通常キャラクターファイルは次のような構造をしている。

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フィギュアのMATポーズファイルを作る時は、この中から変更したくない部分を削除してフィギュアの情報部分の一部だけを残し、次の例のように書く。

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ところが、小道具がペアレントされているフィギュアのキャラクターファイルはこうだ。

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従って、小道具のマテリアルにアクセスするためには、フィギュアの情報の部分ではなく、小道具の動作の定義部分を残さなければならない。

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"prop" の後に続くのは小道具の内部名である。複数の小道具を一度に変更したい場合は、この "prop" 以降の部分を続けて記述する。もちろん "figure" からの部分を記述すれば、フィギュア本体のマテリアルを一緒に変更することも可能だ。くれぐれも括弧の位置と数を間違えないように。コロン(:)とその後に続く数字はペアレント先のフィギュア番号で、これはファイル内で統一されていれば問題ない。問題があるのは、小道具の内部名である。

フィギュアはフィギュア番号で識別されるため、内部名を指定する必要がない。なので"figure"の後は空白となっている。しかし小道具の場合は、小道具の内部名を記述しないとそれがどの小道具を指しているのか区別できない。だからMATポーズで小道具にアクセスする時も、"prop 内部名"と目的の小道具の内部名を正確に記述する必要がある。これが制限の三。そして小道具にMATファイルを適用する上で、一番のネックになるのがこの点だ。

なぜなら小道具の内部名は、ロードすると自動的に書き換えられてしまうケースがあるんである。

てなわけで続きは次回。



歯が致命的。

2008年01月08日(Tue)

DAZフィギュアは口を開けるのが苦手だと思う。びっきさんやまいこーさんでもかなりキツい。RRだとさらにキツい。あいこさんやひろさんに至っては、用意されているモーフ自体が「欧米人は一体何を考えているのだろうか」というレベルである。

イーフロフィギュアの方がずっとマシだと思うのは、たぶんDAZフィギュアの汎用性が仇になっているからだろう。顔のラインを思いっきりカスタムするのが標準の使い方なのに、RRやあいこさんの歯はそれに合わせて動かすことがほとんどできない。さらに唇は単独で開閉できるのに、歯は単独で開閉することができないのだ。そりゃ表情に合わせるのも難しいって。

キャラ(の顔の造形)に思い入れがあるほど、キャラの表情は乏しくなるというPoser界の裏法則なんかがあったりするかもしれない(笑)。

そんなわけでDAZフィギュアで口を開閉させるときには、ドット単位での修正が入るわけである。自分の場合はコミックやらで喋ったり笑ったりするシーンが入るので、これはもう仕方ない。動画はそもそも考えてないし。イーフロフィギュアなら、歯や口内にちゃんと影さえ落としてやれば、そんなに変でもないんだけど。

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左が生レンダ、右がレタッチ後。レタッチしても大概どうかと思うのだから、もう生レンダなんて見ていられない(悲)。AOでちゃんと影を落として、マグネットその他で歯の位置を調整して、それでもアレなところはPhotoshopの歪みフィルタを使う。そんでもって1ドットずつポチポチと色を拾っては置いてを繰り返す。最終的には視線が口元から目に移動するようにと、目元を重点的にレタッチしたり……やっぱ、メインキャラの歯見せ笑顔はやめておこう(脱兎)。

それだけだとマリアさんが不憫なので、絵画風タッチの練習。鉛筆っぽいのにマンネリを感じたので、今回は似非パステルっぽく。

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先週の土曜日にDAZで買い物をしたら、カード認証でトラブルが発生したとかなんとかいうメッセージが表示されて決済が通らなかった。サポートのメールフォームから問い合わせをしておいたら、今朝(向こうは月曜の夕方かな)になってお返事が届いていた。

「先週末クレジットカードのシステムに問題が起こってました。もう直ったんで、オーダー履歴の下の方にOPENになってる注文があるはずだから、そこからもっぺん支払い処理してくださいな」

とのこと。おやそんなものが、と履歴画面をスクロールすると、確かにOPENの表示のオーダーがあって、そこの支払い方法欄のリンクから決済手続きが継続できた。そういやこのオーダーステータスの欄っていつもFILLEDばっかりだったけど、トラブルが発生した時はこういう風に表示されるんだな、と微妙に感心する。

とりあえず、8日までのセール品が無事に入手できたので一安心。今までPoser関係の買い物でトラブったことは無かったから(というかトラブルの起こりそうな買い方はしないし)、なんか新鮮だったりして。いや別に、トラブルが起こって欲しいなんて微塵も思わないんだけど。



乾燥注意報。

2008年01月05日(Sat)

Poserの基本小道具(プリミティブ)の中には平面がいくつか用意されている。その中で使い辛いのが平面(両面)だろう。Poserはバージョン5から面の表裏を区別するようになった。そのため表と裏が完全に重なってしまっている両面ポリゴンをレンダリングすると、Poserは表か裏かを正常に判別できずに不正な模様を発生させてしまう。

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これを解決するなら、マテリアルのPoserサーフェイスノードのNormal_Forwardにチェックを入れて、強制的に面を表向き扱いするように指定するのがP6 SR1からのお約束である。

しかし、P5だったり何らかの理由でNormal_Forwardを使いたくない場合(それがどんな場合かは想像できないけど)には、ディスプレイスメントを使う方法がある。ディスプレイスメントは傾きを疑似的に表現するバンプと異なり、実際にポリゴンを移動させる。そこでディスプレイスメントに僅かに値を入れると、完全に重なっている表面と裏面がそれぞれの方向に少しだけ移動し、正常に面を判別できるようになるというわけだ。

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ディスプレイスメントはノードを接続しないと有効にならないので、適当に1の数値を出力するノードを接続してやるといい。図の場合はシンプルカラーノードで白(つまり1・ちなみに黒は数値としては0になる)を指定しているので、面は0.1ミリだけ移動する。もちろん、レンダリングオプションでディスプレイスメントの使用にチェックを入れないと意味がないので要注意。

まあこれ自体はレンダロフォーラム等で既出のネタなんだけど。

で、これを利用してディスプレイスメントに2Dテクスチャのタイルを接続してみたりして。

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こんな感じの形状のものならモデリングしなくても基本小道具から作ることができるかなー、という話。ついでにもうちょっとばかしマテリアルをいじってみると。

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でもって何をするかというと。

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雷華女史から「たまには虫干し(違)して下さいね」というありがたーいお言葉を頂いたので、旧自作関連ランタイムから小曽根健太郎氏をサルベージしてみたりして。いやもう美しいったら妖しいったら、ひたすらため息である。ウチで撮るとやっぱり泥臭さが増量するんだけど。





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確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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