明解ゆえに困難な
2007年11月24日(Sat)
ちょっと気になったところ。

単純な問題として、フィギュアの複数のパーツ間にまたがってマグネットを適用したときの、

これを解決する手段は既に発見されているのだろうか。
なんでこういうことが起こるのかというと、まあなるのが当然というか、パーツ自体がマグネットゾーンから外れてるんだからなって当たり前なんだけど。デフォーミングをかける順序をジョイントより後ろに変えてみたりしても、結局影響範囲外なのは変わらないし。
これが何を意味するのかというと、マグネットゾーンにかかるようにパーツの切れ目が入っている場合、場所や屈伸具合によってはそこで段差が生じることになる。つまり、マグネットフィギュアの衣服を作るなら、今まで以上にパーツの切り分けには慎重にならなければいけないということだ。
ちょっと都合の悪いことに、V4のマグネットは非表示を貫くために参照ジオメトリをnullオブジェクトにしている。なもんで影響範囲を認識するためにはマグネットを逐一On/Offして動きを確認するか、cr2内のマグネットゾーンのジオメトリを通常のものに書き換えるしかない。
まあそんなわけで、V4のパーツの切り分けが従来から大きく変更されたり、特にButtockが廃止されたりしたのはマグネットゾーンがパーツをまたがないようにするためだと思うんだけど。
さて。
まいこーよんは結局出ないんだろうか?(そっちのが重要)