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とりっく おあ とぅるーす。

2007年10月31日(Wed)

はっぴーはろーうぃーん。

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掲示板からの派生ネタ。もちろん本当は毒など入っていないのである(笑)

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……結果は推して知るべし(お下劣!)

来年はどうなるかな。懲りるかな。

以下いつものように駄文。


私はこのブログを、「このブログを読んで下さる人たち」のために書いている。その中にはTipsのような記事を目的に訪問される方もいれば、おバカなネタを楽しみにしているという方もいらっしゃると思う。あるいは特に何も期待せず巡回している方もいるだろう。あいにくと自分はエントリをそういうカテゴリで分類してないので(というか多分ムリ)、来訪された方には申し訳ないが、目的がある方はブログ内検索なりで読みたいところを拾ってもらえればと思う。

前回のコメント欄にも書いたことだが、私は絵は作品が全てだと思う。どれだけ製作者が苦労を重ねようが、実は独創的なテクニックを凝らしていようが、それは作品の評価とは関係ない。結果が出せるならどのような道程を辿っていようが本人の自由だ。製作者の人格は好きでも作品は嫌い、というのも普通にアリだと思う。

だがそれと同時に、まったく別の感情として、道に迷って本気で困ってる人がいるなら力になれないかなぁ、という気持ちが自分の中には確かにある。でなければ検証をしても、それをTipsにまとめて公開したりはしない。サイトだって閉じたり消したりするだろう。知識をひけらかして得意になろうとか、偉ぶりたいという下心だけでは情熱は何年も継続しない。Tips記事や画像を作るのは、結構気を使うし面倒くさいのだ。

だから仮に、他人のサイトに明らかな間違いや誤解を招く内容があったとしても、それ自体は他人事だし訂正を求める義理もない。勝手にすればいいと思う。だがもし自分の記事を読んで下さる方々の中にそれらを読む可能性のある方がいて、万が一にもそれを頼りに迷路を歩いてしまう可能性があるのなら、「兄さんそれはあきません、こっちに別のええ地図ありまっせ」ぐらいは言う。むしろ言わずにはいられない。

もちろん後出しした情報の方が常に正しいということはない。逆もまた然り。しかし二つの相反する情報が並列しているなら、普段なら何気なくインプットしてしまうことでも、受け手はどちらが信用できるのか調べるなり保留するなり意識的に判断することができる。

それは確かに面白くもないし手間をとる作業だが、消して無意味ではないと信じている。

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手と目。

2007年10月27日(Sat)

バグという言葉は嫌いだ。

単語や現象そのものより、その言葉を用いることで安易に思考停止に陥ろうという精神状態が嫌いなのだ。困難から逃げたい人間ほどバグという単語を使いたがる、とすら思っている。

とはいうものの、やはりあるものはあるわけで。微妙に困るのがこれ。

左手にハンドポーズを適用するとき、または左手のポーズをライブラリに登録するとき、シーンファイルとフィギュアの設定に従って、反転した可動域の制限を受けてしまう

要するに左手のポーズを登録するとき、可動域の制限が有効になっていると元のポーズが失われてしまうんである。

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この中途半端な移動は、ちょうど可動域を正負反転させた値だということがわかる。ハンドポーズは左右どちらの手を登録しても、ファイル内では右手のポーズとして保存されている。なもんでポーズを左手用に変換する際には屈伸や横屈伸の値を反転させているのだろうが……なんでか、制限値まで反転したものがかかってしまうらしい。

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もちろん「可動域の制限(Use Limit)」を外せば大抵のフィギュアは大丈夫なのだが、cr2内のforceLimitsが0でない(シーンの可動域の制限設定に関わらず制限値の影響を受ける)場合は事実上左手のポーズは登録することも適用することもできなくなる……と思う。Miki 1なんかがそう。ついでにコレ、うっかりやってしまおうものなら、アンドゥをかけても何故か元に戻らない。

Poser 6JでもPoser 7Eでも同様に現象を確認しているのだが、あんまり問題視されてないんだろうか。可動域の制限はかけるのがデフォルトの自分にとっては結構辛い物があるんだけど。


そういえばPoserと直接関係はないんだけど、どうも最近、写真の模写とデッサンを混同している人がいるようなのが気になった。やったことがあればわかる事なのだが、写真や絵の模写はデッサンとはまったくの別物である。模写は模写で得るものも多いが、ことデッサン力を培うという意味では、やるだけムダどころか、むしろ百害あって一利無しだ。本気で上手くなりたいなら、鉛筆(シャーペン不可)と画用紙と真新しい消しゴム(ホントは練り消しの方がいいんだけど)を持って、そのへんのマグカップなりマウスなりを描いたほうがずっとぐっと為になる。イーフロ米のPoser Figure Artistの紹介ページでPoserの画面を見ながらキャンパスに向かっているムービーがあるが、半分はブラックジョークなんじゃないかと思うぐらいだ。

絵を描くことの9割は目と頭を鍛えることだと思っている。技術なんて1割にも満たない。どんなツールを使っても上手く描ける人や、初めてでもすぐに上達する人は、目と脳がきちんと鍛えられているのだ。だからこそデッサンが基礎と言われているのだと思うのだが、果たして。



青い春の主張。

2007年10月22日(Mon)

今年はなんとか中華展に一枚だけすべり込み投稿させて頂いて。

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ええっと(爆)

できればKOD'sの中華コスプレみたいな感じにしたかったのだけど、資料不足でもあり、まとめ方が浮かばなかったので、わりと当たり障りないところに落ち着いてしまった。

スケッチ風のエフェクトは、Photoshopを使っていれば特に難しいものではない。主線は輪郭検出で、彩度を落としたあとにコントラストを調整。輪郭のトレースなどもオススメである。もちろん、気に入らないところは筆を入れていく。

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斜線の部分は、グラフィックペンをかけた元絵に同じ方向の移動ぼかしをかけた。

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あとは適当に、明るい部分に明るいのを足していったり、色相変更したものを乗算したりと臨機応変に。何枚か値を変えたレイヤーをいろいろな合成方法で重ねていくといいと思う。

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最終的にレンズフィルタ等で色調を整えて完成だ。

この手のエフェクトは自分的には極めでもしない限り一発ネタレベルだと思っている。なので、ここで展示会作品に使った以上は封印かな~、という気がしなくもない。

まあ、たぶんその日の気分で変わると思うけど。

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ちなみにAさんに侍っていた二人は顔も体形もデフォルトだ。あんまり選り好みとかしないらしい。



(前回のあらすじ)

Kyotaroは焦れていた。
ここまで騙しだまし通して来たが、今までの焦点距離メモには穴がある。
そう、標準レンズが50mmだというのも、望遠だとか広角だとかいうのも、
すべて「35ミリフィルム」という大前提がなければ成り立たない。
だがしかし、Poserのドキュメントをいくら検索しても、あるいはネットの海に繰り出しても、
Poserのカメラのフィルムサイズに関わる記述は、ついに見い出せなかったのである。
こうなったら残された手段は実力行使のみ。
そう、誰もツッ込まないのなら、自分でツッ込むしかないのだ! 見せよ芸人魂(違)!

……って、このノリ覚えてる人ってどれだけいるんだろう……。

そんなわけで、カメラのフィルム幅を測ってみるテスト。理屈は単純である。フィルム幅の半分をa、焦点距離をf、その時の画角の半分をωとすると、

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となる。(そういえば三角比って自分の頃は高校1年の必修だったけど、今はどうなんだろ?)
従って、画角が測定できれば、その時の焦点距離からフィルム幅を計算できる。

そこで、Shadeでこんなものを作ってみた。角度は5度刻み。

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これを実際にカメラで表示して、画角を計ってみようというわけである。

さて、分度器を使うには、まずその中心を計りたいものの中心とキチンと合わせなければならない。ところがご存知の通りPoserのカメラは独特で、その原点が視点の中心と一致しないという構造なのである。

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なのでまず、Poserカメラの視点の中心を割り出す必要がある。

そこで基本小道具の立方体をロードし、うす平べったく拡大。そんでもって、そのうす平べったい箱の中にカメラ(視点)が入るように、カメラのZ移動を調整する。カメラをY軸回転させても視点が箱の中に入っているようなら、そこが視点の中心だ。

プレビュー画面ではある程度カメラが近付くと、スライスを0にしていてもオブジェクトが切り取られてしまう。微妙なところはレンダしつつ調整すると、-1.095[PU]と出た。

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ここで分度器(?)をロード。ドキュメントスタイルをフラットシェーディングに変更し、各柱の中心が画面の端に来るように、カメラの焦点距離を調整。その値を読み取る。

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5点ほど測定して、関数電卓で計算。平均値を割り出してみる。

画角÷2 ω[deg]焦点距離f[mm]フィルム幅÷2 a[mm]
1072.412.77
1547.812.80
2035.112.78
2527.412.78
3022.112.76
平均12.778

フィルムの横幅は12.778×2=25.56[mm]

そんなわけで、Poser 7Eのメインカメラ及びサブカメラのフィルムは横25.56ミリということになった。Shadeで同じように計算してみたら36ミリ(35ミリフィルムの横幅)になったので、たぶん手法に間違いはないと思うのだが、どうも随分と小さいフィルムを使っているようだ。

ということはつまり、焦点距離とカメラ位置を合わせただけでは、Poserと他のソフトで『見え方』を揃えることはできないということだ。画角を保ったままPoserカメラでの見え方を35ミリフィルムのカメラで再現するためには、やはり焦点距離を変えてやらなければならない。

 tanω=a/f=a’/f’より、
 f’=(a’/a)f

従って

 f’=36.0/25.56・f=1.408f

Poserカメラの見え方を35ミリフィルムのカメラで再現するにはPoserでの焦点距離に1.408倍してやればいいし、逆に35ミリフィルムカメラの焦点距離50mmのレンズの見え方をPoserで再現するには、50/1.408で焦点距離を35.5mmにすればよいことになる。

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以上、焦点距離に関する検証おわり。

まあつまり、何事も落ち着いて順序立てて考えるのが肝心だということだ。



焦点距離について・後編

2007年10月16日(Tue)

さて、Poserのカメラについて少し考えてみよう。

フィルムカメラでは、同じ大きさのフィルムを使っているとき、焦点距離が変わると画角が変化すると書いた。3DCGでは、フィルムにあたるのはレンダリングウィンドウ(レンダリングサイズ)といえるだろう。しかしこれは誰もが知っているように、大きさも縦横比も一定ではない。なので、焦点距離だけではなく、レンダリングサイズによっても画角は変化する可能性がある。

では、実際に確認してみよう。レンダリングサイズを変更するには、プレビューウィンドウの大きさを変更するか、レンダリングメニューの「レンダリングサイズ...(Render Dimensions...)」で「正しい解像度でレンダリング(Render to exact resolution)」に変更して、レンダリングサイズを変更してやればいい。

縦横の比が1:1の正方形で、レンダリングサイズだけを拡大してみる。(クリックで拡大)

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図の通り、見え方(画角)は変化していない。レンダリングサイズを拡大するとカメラに写る範囲は変化せず、その解像度が上がる(より細部を描写できる)だけだと考えることができる。

では、今度は横幅もしくは高さを固定して、もう一方を変化させてみよう。

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先ほどの画像と比べてみれば、横幅が変化する時は、高さが固定のために被写体が拡大しているように見えるものの、カメラに写る範囲(画角)そのものは変化していないことがわかるだろう。逆に高さを変化させたときは、被写体の大きさはそのままで、上下のカメラに写る範囲だけが変化している。

このことから、Poserではレンダリングサイズの横幅を基準として画角を決定していることがわかる。つまり、画角はレンダリングサイズで変化するわけではなく、常に横幅分の正方形が基準にあって、そこから高さの分だけ上下を切り落としたり付け足したりしているのだ。

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(ちなみに、Shadeの場合は横幅ではなく長辺を基準にするらしい。)

なので、カメラアングルを模索するような場合は、まず横方向にどこまでの範囲をカメラに収めたいかを考えながら決定するといいだろう。横方向が決定してから、上下に収めたい範囲を考えてサイズを変更するなりすればいい。ちなみに、PoserのカメラにはShadeでいうフィルムライズなどの機能はない。カメラの位置を固定したまま、下はトリミングして上方向は延ばしたい、というような操作はできないので、その時は上下とも同じだけ伸ばしてから、ポストワークでトリミングするようにしよう。

さて、見た目を固定したままレンダリング範囲を縦方向に拡大できることはわかった。では、見た目を固定したまま横方向に拡大するようなことはできるのだろうか。

これはもちろん可能だ。前回説明した画角と焦点距離の関係を考えれば、誰にでも簡単に計算することができる。図にして考えてみよう。

今、上から見てカメラのがこのような状態であるとする。この見え方はそのままにレンダリング範囲を拡張したいと考えている。

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レンダリングされる範囲を広げるということは、画角を広くとるということだ。ということは、レンダリングサイズの幅を大きくしたのとちょうど同じだけ画角を広げてやれば、元々の範囲に写っていたものの見え方はそのままに、レンダリング範囲が拡張できることになる。

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画角を変化させるには焦点距離を変化させればいい。カメラレンズの主点を原点として、被写体までの距離をT、フィルム幅(の半分)をa、そして元々のレンダリング幅(の半分)をX、焦点距離をfとする。

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それで、レンダリング幅がX'に変化した時の焦点距離f'を求めればいいわけだ。

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図を見れば、それぞれの三角形は相似形であることがわかる。なので、被写体までの距離と焦点距離の比T:fと、レンダリング幅とフィルム幅の比X:aはいつでも等しいことになる。

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レンダリング幅がXからX'に変化した時すなわちX'/X倍になったとき、焦点距離はX/X'倍すればいいことになる。つまり、レンダリング幅が倍になったら焦点距離は半分に、レンダリング幅が3/4になったら焦点距離は4/3倍にしてやればいいというわけだ。

実際にやってみよう。

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そんなわけで、この関係を理解していればいつでもレンダリング範囲を自在にコントロールできる。もちろん、PoserのカメラにはShadeでいうフィルムシフトのような機能はないので、左右どちらかにだけレンダリング範囲を拡張するようなことはできない。そういう時は潔く諦めて、トリミングに走ろう。

次回はおまけネタとして、Poserのフィルム幅を測ってみるつもり。



焦点距離について・前編

2007年10月13日(Sat)

カメラのパラメータの一番上に、焦点距離(英語版ではFocal)というパラメータがある。カメラのカタログなどでたまにお目にかかる言葉だが、実際にダイアルを回してみると、カメラが近付いたり遠ざかったりするような気がしつつ、具体的にどう扱えばよいのかピンと来ない方もいるのではないだろうか。

そんなわけで焦点距離について。もちろんこの辺りのことは写真を趣味にしている方々にとっては今更な常識だろうし、自分はと言えば、写真方面は門外漢なのできちんと理解できているかイマイチ怪しかったりする。まあ、あんまり自信もないので、誤りがあったらご指摘頂きたい。


光学で焦点と言えば光が収束する一点のことなのだが、カメラ用語における焦点距離は、レンズの中心と、レンズを通過した光がクッキリと像を結ぶ地点との間の距離のことを指す。その像が結ばれる地点にフィルムや、デジカメならCCDなどがあるわけで、一言で言うならレンズとフィルムとの距離ということになるだろう。

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実際にはカメラのレンズはいくつものレンズが組み合わさっているので、厳密に言うとレンズの中心ではなく、主点という仮想的な中心地点からの距離を指すらしい。ものすごく大雑把に言えば、焦点距離が38mmならレンズはフィルムの感光面から38ミリ離れた位置にあるし、300mmの望遠レンズとかいうやつなら30センチ離れていることになる。望遠鏡みたいな長ーいレンズを装備したプロのカメラマンを見たことがある人もいるかもしれない。

でもって写される像の大きさ、つまりフィルムの感光面の大きさは、カメラやフィルムの種類そのものを変えない限り固定である。フィルムカメラの世界では一般的に35mmフィルムと呼ばれるやつが使われていて、その大きさは横36ミリ縦24ミリ、対角線では43.3ミリになるらしい(昔は半分のサイズで撮る機能とかがあったような気がする)。だもんでフィルムを使わないデジタルカメラでも、焦点距離を表す時に35mmフィルム換算、とかいう表現が使われる。

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フィルムの大きさが固定で、焦点距離が可変であるとする。するとどういうことが起こるかというと、焦点距離が変わればカメラに写せる範囲、つまり画角が変わるのだ。

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焦点距離が短いレンズは広い範囲を写すことができ、焦点距離が長いレンズは狭い範囲のものを大きく写すことができる(=遠くの小さい物を大きく写し出せる)。なので焦点距離が短いレンズを広角レンズ、焦点距離が長いレンズを望遠レンズという。

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ちなみに35ミリフィルムのカメラ用のレンズの場合、50mmを中間の標準レンズというらしいが、この『標準』の謂れには「焦点距離がフィルムの対角線の距離に近いから」「人間の目の見え方に近いから」「大手メーカーが標準付属品として売っていたから」などの諸説があるらしい。

画角が広くなれば、その分カメラからの距離が遠い物体は小さく、近くにあるものは大きく写るようになる。従って広角になればなるほど遠近感が強調され、周辺部の歪みが大きくなっていく。逆に望遠になるほど遠近感は失われ、のっぺりとした歪みの少ない像が得られる。

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一般的に、広い景色を撮影するような場合や被写体の大きさを強調する場合には広角レンズを用い、(例えば競技場の中のスポーツ選手のように)遠く離れたところから被写体をクローズアップしたい時には望遠レンズを使うそうだ。ポートレートにはだいたい標準から80mmぐらいが適しているらしいが、これは人間の見た目に近い像が得られるというだけでなく、被写界深度によるぼかし効果などの要因も含まれているのだろう。

フィルムカメラの世界でどんな状況で主にどの焦点距離のレンズが使用されているかを知れば、3DCGでも違和感の少ない絵を撮ることができるだろう。逆にセオリーを外せば、予想外の面白い効果を得られることになる。しかしやりすぎには注意だ。セオリーを外した『面白さ』というのは、どちらかというと異質なものに対する興味本位という側面が大きく、安易に『違和感』や『気持ち悪さ』に通じてしまう。

たとえば遠くのものを大きく写したいと考えて、ただ無闇に焦点距離を大きくとったとしよう。確かに被写体は画面内に大きく写るだろうが、逆に遠近感が失われるので却って被写体の迫力は感じられなくなってしまう。また、ポートレートを極端な広角で撮れば、確かにユニークな絵には仕上がるだろうが、被写体が歪んで不細工になってしまうことに変わりはない。

また、人間の目の見え方に近いからという理由で、標準付近の焦点距離に固執するのも考えものだ。それは確かに間違いではないのだが、見た目に違和感がないということは、平凡でインパクトが少ないということでもある。焦点距離による見え方の変化はあくまでも効果と捉えて、自分のイメージする絵にふさわしい見え方を効果的に選択するといいだろう。

ちなみに、人間の目には焦点距離はいくら、というようなはっきりとした値はないらしい。広範囲のものをざっと見渡すときには広角に、ものを凝視するときには望遠になっているとか。そもそも人間の視野は35mmフィルムの標準レンズの画角よりはずっと広いし、錯覚による情報の混乱も起こりやすい。あまり厳密に数値を決めてかからず、それっぽい感じのところを探り出せればそれでいいと思う。



えくせれんと。

2007年10月10日(Wed)

Triaxial Gateによるプチ展示会第三弾。己のルーツを遡る、そのテーマは「心の名作」展。
Jezzさん雷華さんのエクセレントな美麗画と、いつも通りの代わり映えしない拙作が閲覧できる特設サイトへのアクセスはこちらから。お時間のある方は是非お立ち寄り下さい。

10月入ってからこっち、ずっとこの「心の名作」展に掛かり切りだった。とりあえずネタ出しに七転八倒。単なる良作品ではなく、自分の心に名作として刻まれている作品をリスペクトしようというこの企画。言ってみればオノレの半生を振り返るというか、遍歴をおさらいするわけで……。

とりあえずWIZは別格として、マリオ64とか時のオカリナとかDQ3とかあたりかなー。主人公がべらべら喋るゲームは好きじゃないから、FFは3が一番。この間リメイクされて、キャラに名前がついたり変に個性付けられたりと、ショックを受けたのも記憶に新しく……いや買わないから別にいいんだけど。最近ならACE5とか、キャリバーは心の云々以前に人生ゴッソリ持ってかれたんで割愛。

……って、見事にゲームしかないぞ、自分(爆)

しかしゲーム関係はやればゲームそのものになってしまいそうなので、あえて避ける。そもそも普段からWIZネタやってるし。そんでもってベタすぎる指輪を入れるかどうかで悩む。ひたすら悩む。

そうしてネタ出しでは苦しんだものの、絵作りの上ではなんていうか逃げてしまった感が否めない。自分の思い描くイメージがあって、そこにどうしても辿り着けなかった時に、別の既に一度通って拓いたことのある道を選んでしまったというか。踏破距離は稼げるかもしれないけど、目的地に近付くことはできるかもしれないけど、決して辿り着くことはないという、そういう感じ。

最近自分の表現力のつたなさ、幅の狭さを感じるのだが、今回のプチ展示会ではつくづくそれを思い知らされた。もっとインプットもアウトプットも増やさないと、いい加減停滞のしすぎで腐ってしまうのではないかと危機感を感じたりもして、そういう意味ではまあ収穫だったのかもしれない。

MUKAさん宅で、今年も中華展が開催されている。サーバトラブルの為前回の作品も募集中ということだったので、サマリー含めてそのままの形で前回の作品を投稿させて頂いた。昨年の絵を見返してみると、この一年間あまり進歩してないような気がする。いや、細かい技術的なところは進歩しているのかもしれないが、そんなことにはあまり価値もない。

自分がやっているのはCGなのだから、パラメータの操作次第でいくらでも同じものが再現できる。レンダリングが奇麗だとか、ライティングが上手だとか、質感がリアルだとかいうことは、極言すれば誰にだって出来て当然のことなのだ。

誰にでもできることなら、それをすることはただ単なる表現手法の選択である。選択意図を評価することはあっても、手法に長けている事自体は別段絵の評価対象になるようなことじゃない。

問われるべきはそれで何を描いたかなのだ。絵を趣味として続けるなら、往生際悪く言葉で語らずとも「それ」を伝えられるような、せめてそれぐらいの表現力は身に付けられればと思う。

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