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ついでに

2007年07月31日(Tue)

Forum3Dに投稿したけども、こちらでも一応宣伝。

以前作った二重シャツをにあみい用にコンバートしました。自サイトにUpしています。テクスチャ等は同梱されていませんので、お手数ですがM3用のものをご利用下さい。

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裾のところは相変わらず四本足で臀部と大腿部に追従するが、やっぱり相変わらず性能はあんまりよろしくない。そんでもって服自体が男性用で、フィギュアの体形を殺そうと頑張っているので女の子に着せても可愛くはならないと思う。

フィギュアの体形を殺すというのはつまりこういうわけで。

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左が秋穂さんのリリースして下さったタンクトップシャツ。右はAさんの着ている(元)G2用のタンクトップ。

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つまり全然体形にフィットしていないのである(笑)

骨盤の大きさは性差の一番大きな要素なので、バストが乏しいデフォルメ系のフィギュアでもウエストとヒップの差だけはしっかりついている。くびれがなかったら完全に幼児体形になる。でもってこんだけ腰が細いと、なんとか子供には見えても成人男性に見立てるには無理があるわけで。

一応KOD'sちびバージョンは子供キャラ化じゃなくて、いい歳こいた野郎ども(成人男性)のデフォルメなので、野郎らしく見えるようにウエストは低く太くを心がけて……フィギュアの方向性とは真逆に走っているわけである(笑)

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左はカサブランカ開襟シャツフルバージョン。右が二重シャツ。スッカスカだ。なので、捻ったりしたときの追従性は極めてよろしくない(弁解)。

今考えたらWaistNarrowぐらいつければ良かったかなぁ……まあ、後の祭り。

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勢い余って

2007年07月30日(Mon)

リニューアル版法衣が修正途中だったのも、一気に仕上げてコンバートしてしまった(笑)

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瞳のテクスチャは描き起こし。

あとは腰紐のフィギュア化で、ボーンを組むところで頓挫してたのをやっつけてしまえばAさんの法衣はひとまず完了だ。あとはM3や他のフィギュアへのコンバートとか。

なんかここんところ服のコンバートばっかりやってるような気がする(笑)

自分の場合、服のコンバートには特にモデラは使っていない(使った方が速いとは思うが)。フィギュアのゼロフィギュア状態に合わせたジオメトリが作成できれば、あとはセットアップルームで骨を入れるだけなので、Poser上でやろうと思えば充分完結できる。元の服フィギュアをロードして位置合わせしてしまえばいいのだが、自分は元のジオメトリを読み込んでいる。あんまりメリットはない(笑)。あえて言うならパーツの切り分けを随時修正できることだろうか。あとマグネットを適用する時にちょっと手間が省ける。

コンバートする時には、あらかじめ空のボーンファイルを作っておくと楽だ。元のフィギュアのcr2ファイルから、

  • モーフやFBM、手を握るなどのチャンネル
  • マテリアル
  • IKチェーン

などをテキストエディタで削除してしまえばいい。IKはチェーンのツリーを削除するだけではなく、フィギュアの階層構造や終端パートの親情報なども修正しておく。

その他、near_meは各関節の初期値に記憶されている値が0だから不要だが、復元で値が入ってしまうフィギュアはゼロポーズの状態を記憶して、初期値に0を入れたcr2ファイルを使用する。

このあたりのことは、服作成のTipsサイトに行けば書いて……なかったっけ?(爆)



いやもうなんていうか…

2007年07月28日(Sat)

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じゃ、そういうことで!(脱兎)



お問い合わせを戴いたので、near_meの左目頂点順序と左肩の切り分けを修正する方法を載せてみようと思う。手順自体は頭すげ替えキャラとかを作るのとあんまり変わらないけど、そういう手法もマイナーになってきたので、改めて図多めでやってみる。

最初にお断りしておくが、これはあくまでも正式に修正版がリリースされるまでのツナギだ。自己責任で、必ず元のデータが失われないような形で(バックアップをとりながら)実行して欲しい。

必要なのは、Poserとテキストエディタとモデラ。
モデラはWavefront OBJ形式が扱えて、UVが失われないソフトならなんでも使えると思う。自分は最初Shadeで作業した。Shadeではポリゴングループに一つのマテリアルグループしか割り当てられないので、一連の作業の後にPoserでマテリアルグループを割り当てる作業が必要になる。 ここではHexagon 2.2を使って説明する。全26工程。

手順1:まず、Poserでライブラリからnear_meをロードする。

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手順2:次に、フィギュアメニューで両足のインバースキネマティクス(IK)をオフにして、ウィンドウメニューの「連結パラメータ編集」でジョイントエディタを表示させ、「ゼロフィギュア」のボタンをぽっちりクリックする。

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手順3:ファイルメニューの「書き出し」から「Wavefront OBJ...」を選択。

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手順4:書き出し範囲はそのまま「現在のフレーム」の状態でOKをクリック。

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手順5:次に書き出すパーツを尋ねてくるので、near_meの左目以外のパートを選択する。

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手順6:そいでもって名前をつけて保存。ここでは「near_me_FixBody.obj」という名前にした。保存場所はどこでも構わない。

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手順7:次に出力オプションを尋ねてくるので、「ポリゴングループにパーツ名を含める」だけにチェックをいれて、OKをクリック。これで左目以外のパーツを書き出した。

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手順8:もう一度ファイルメニューからWavefront OBJの書き出しを選択し、今度は右目だけを選択する。左目じゃないので要注意。オプション類は先ほどと同じ。
ファイル名は「near_me_FixRightEye.obj」とした。まあ何のファイルか判別できるなら、なんでもいいと思う。でも日本語は避けるのが吉。

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右目の反転はモデラで行う。X=0を中心に鏡面移動できるなら、具体的な操作方法は任意だ。ここではHexagonでの一例を記述する。Hexagon2.2には頂点順序が変わってしまうバグがあるが、今回は無事に作業できた。単一グループだったからかも知れない。

手順9:Hexagonを起動して、Fileメニューから"Import..."を選ぶ。

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手順10:ファイルを開くダイアログが出てくるので、まずインポートするWavefront OBJのファイル形式を"Enable:"のリストの中から選択し、先ほど書き出した右目のファイルを開く。

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ちなみにHexagon、ウチの環境では何故か外部ドライブのファイル読み込みに失敗する。

手順11:読み込みするときのオプションでは、"Import scale Factor"で縮尺を100倍にしておく。Hexagonの数値入力は大雑把すぎて、そのままでは正確な作業ができないからだ。1000倍でも10000倍でもまあご自由に。あとのチェックは外す。

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画面上にでっかい目玉が表示されたら、そのまま右のSceneパレットとPropertiesパレットで形状を反転する。

手順12:まず、SceneパレットでrEyeをクリックし、Propertiesパレットで"Relative"(相対)のラジオボタンをクリック。下の9つのマスの数字が変わるので、左下(SizeのX値)の"1"にマイナスをつけて"-1"にする。そして"Apply"(適用)ボタンをクリックすれば、形状がその位置で反転する。

手順13:次に、ラジオボタンで"Absolute"(絶対)を選択し、マス目の左上(PositionのX値)の数字(多分-1.317になっている筈)からマイナスを消して、"Apply"をクリックする。これで形状が中心軸を挟んで右側に移動するはずだ。

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手順14:さらに、"Name"のテキストボックスで名前を"rEye"から"lEye"に変更する。これも"Apply"をクリックして変更を確定しておこう。

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これで反転できたので、形状を出力する。

手順15:FileメニューからExport > Wavefront OBJを選択。

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手順16:インポート時に100倍で読み込んでいるので、"Export scale factor"を0.01にしておく。あと"Export UVs"にチェックを入れて、UV値もちゃんと書き出しておく。
ファイル名は適当に「near_me_FixLeftEye.obj」とかそんな感じで。ここまででモデラの作業は終了。

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手順17:再びPoserを起動し、ファイルメニューから「読み込み」>「Wavefront OBJ...」を選択。最初に書き出した「near_me_FixBody.obj」と先程反転させた「near_me_FixLeftEye.obj」をインポートする。

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手順18:オプションでは、「near_me_FixBody.obj」はすべてのチェックを外し、「near_me_FixLeftEye.obj」では「Uテクスチャ座標値を反転」にのみチェックを入れる。

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左目のUV値を左右反転させるのは、モデラの反転作業でUV値がそのまま右目と線対称の状態になっているからだ。このままでは、瞳のお星さまが対称になってしまう。UVはモデラで予め反転させても構わないけど、こちらの方が楽なので。

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体と左目を読み込んだ状態。

さてここで、ついでに左肩と左腕のパートの切り分けも右肩と同じにしてみよう。ここからの作業は蛇足なので、左目だけ直ればいいや、という方は手順22まで読み飛ばしてもらって構わない。それにcr2自体はちゃんと左右対称になっているので、前回のエントリにも書いた通り、この切り分けの違いは服作りなどにはなんにも影響を与えない(理由は服作りをしている人に訊いてみよう)。なので、見た目がちょっとイヤだわ、という方だけ作業してもらえればいいと思う。

手順19:まず、小道具near_me_FixBodyを選択して、ポリゴン編集ツールを表示する。次にポリゴンの追加ボタンがアクティブになっていることを確認して、リストの中から左肩「lCollar」を選ぶ。赤くなったのはlCollarのポリゴングループに含まれている部分だ。ここで、右肩の切り分けと同じようになるよう、腕のポリゴンをクリックやドラッグで選択していく。

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カメラを回して、ちゃんと背面や見にくいところも選択していこう。

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手順20:ぐるりと一周選択できたら、ポリゴン編集パレットの下部にある「グループを結合」ボタンをクリックして、元の境目を消す。結合許容値はそのままでいいだろう。

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次に、このままでは左肩と左腕のポリゴンが一周分重複してしまっているので、左腕から肩に含めたポリゴンを削除する。

手順21:リストから左腕「lShldr」を選択し、「グループから削除...」ボタンをクリックする。表示されたダイアログのリストから左肩「lCollar」を選択してOKをクリック。

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これで切り分けの修正が終了。境目が消えてしまっているけど、気にしない。

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ここまで来たら、あと一息。

手順22:ここで、体と左目のジオメトリを一緒に書き出す。ファイルメニューの「書き出し」>「Wavefront OBJ...」で、出力する形状を選択する。オプションでは「ポリゴングループに既存グループを含める」にチェックを入れる。今回出力するのはフィギュアではなく小道具の形状なので、パーツ名は=小道具名になるからだ。

ファイルの名前は「near_me_Fix.obj」としてみた。

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手順23:ここでいったんFinderまたはデスクトップに戻り、たった今出力したファイルをnear_meがインストールされているランタイムのGeometriesフォルダ(のnear_meフォルダ)に放り込んでしまおう。一緒に出力されるmtlという拡張子のファイルは、簡単な材質設定のファイルだ。外部のモデラでインポートする時にはあった方がいいが、ここでは不要なので削除してしまってもいい。

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手順24:次に、同じランタイム下のLibraries>Character>near_meのフォルダを開き、near_me.cr2のファイルを複製する。

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手順25:複製したファイルをテキストエディタで開き、最初の方にある"figureResFile~"という行の行末を"near_me.obj"から自分で作ったファイルの名前に変更する。

"figureResFile~"という行は下の方にもう一個所あるので、検索して同じように書き換えよう。

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手順26:Poserに戻ってnear_meフォルダを開き、複製したファイルをロードしてみよう。

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目の三つのモーフを動かして、奇麗に表示されていれば成功だ。

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もし上手くいかなかったら、Hexagon2.2のバグか、モデラでの反転作業に失敗してるか、途中の作業を間違えているかだろう。バグならうまくいくまで挑戦するか、2.1にバージョンダウンしてみると良いのではないかと思う。Shadeの場合はここから左目のマテリアルグループを割当て直し、もう一度出力し直す必要がある。

いずれFix版はリリースされると思うけど、まあそれまでのツナギということで。

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こちらは出し惜しみ(爆)



ブルータス、お前もか。

2007年07月23日(Mon)

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だってぇー、やりたかったんだもーん(爆)

とりあえず大雑把に顔を作ったあとで、左目のアレとかを切り分けのアレとかを修正して、髪にフィットモーフを仕込んで、服もコンバートして、ノーマルバージョンで影無しレンダしたところ。髪と服をあと一人分コンバートして、顔の微調整とかマテリアルとかもこれから。

男物の服は、どれぐらい体形に合わせるか迷うなぁ。

左目のモーフが歪んでしまうのは、モーフの頂点順序は正しいのに左目自体の頂点順序が狂っているせいだ。モデラで右目を反転して合成すれば修正できる。やり方は割愛(いいよね?)。

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肩と上腕の切り分けが左右で異なる点は、服を作る上ではまったく影響しないので無視してしまえばいい。それよりも前腕の軸回転の方が問題だと思うし、二重の四本足構造も面倒くさいといえば面倒かも。まあダミー足はサクってJCMにしてしまえばいいんだけど。どのみち修正版がリリースされるだろうから、FBM関係はそれからになるだろう。

この手のフィギュアなら使おうとする人はいっぱいいるだろうから、特にレビューのようなことはしないつもり。あくまでも逃避ネタとして。

他にもやることはあるんだけど……あるんだけど……やっぱり、4人は揃えないと(笑)



ちょっとした追試。

2007年07月22日(Sun)

BryceのHDRIも中身はだいたい分かったので、レンダラ比較をやってみた。結果はForum3Dに投稿したので、興味のある方はそちらを参照していただければと思う。

ちょっと気になったのがPoserの拡散IBLライト。あんまりのっぺりしているので、ひょっとしてHDRI画像は読めるだけでHDRなあたりがあんまり意味ないんじゃなかろうか……などと考えてしまった。そこで、追試として同じHDRIファイルをShadeで普通のTIFF形式に変換し、それを拡散IBLライトに接続した物と比較してみる。

こちらはPoser 7に付属していたファイル。

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そんでもってBryce 6に付属していたファイル。

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どうやらクリッピングされているのかもしれないという疑問は杞憂だったらしい。普通の画像形式の方が無彩色に近くなるということは、HDRIの方には光源として足りるほどの充分な天空光が含まれていて、それが反映されているんではないかと思う。そんでもって明るさ自体はあんまり変化していないところを見ると、やっぱり画像のレンジに対する自動調整のような機能が働いているのだと思う。あくまで推測だけど。

ついでにIBLコントラストの値の変化も調べてみる。接続したのはHDRI形式のファイル。

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値が小さい方が明るくなるというのに少し驚いた。しかも弱まり方がどうも線形でないような気がする。ということは、コントラストというよりBryceの減衰みたいな感じなんだろうか。まあどちらにせよ、調整に使うならライトの強度そのものを調節するのが早いだろう。

レンダラは時間なり品質なり人によって求めるものが違うので、一概にどれがいいということはできないと思う。とりあえず自分はこれだけFireflyの柔軟さに馴れてしまったので、他のレンダラに本格移行することはしばらくは考えられそうにない。これをひっくり返してくれるのは、材質含めたセッティングが楽で、ちゃんとしたGIレンダが可能で、しかも速くて安価なレンダラで……

なんて、そんなのがあったらみんなとっくに移行してるよなー、という話。



BryceのIBL。

2007年07月20日(Fri)

DAZでタダ配り&アップグレードの大安売りをしていたBryce。自分はいつの間にかちゃっかり6.1ユーザになってしまっているのだが、案の定HDDの肥し状態である。あまりに放置しておくとまた一度も起動しないうちにアップデータが出たりするかもしれないので、ちょとした検証ネタに使わせてもらおうと思い立った。今更とは言うなかれ(笑)。

自分は過去に日本語版を使ったことがあるので、インターフェイスは辛うじて記憶の奥底に残っている。黴臭い記憶を呼び覚ましながらIBLの適用の仕方を探ってみた。もちろん新機能の部分は日本語と対照させながら……というわけにはいかないが、使われているのは簡単な単語ばかりなので普通に見当がつく。

とりあえずPoserの小道具化したテスト用オブジェクトをD|S経由で読み込み、適当にマテリアルを設定。次いでスカイラボで大気や雲の設定はすべてオフにして、.hdr形式のファイルを読み込む。

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奇麗は奇麗なんだけど、影はどうやって落とすんだ。
と、レンダ設定などあちこちを触ってみるが変化がない。ひょっとしてBryceにはAOとか無いのかな……と思っていたら、Sun & MoonタブのSun & Moon Shadowsにチェックを入れることで影を描画できるようになった。どうも太陽(月)と同じ設定を使うらしい。

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そんなわけで一応IBLを使うことはできるようになった。っていうか設定自体は簡単だった。他の大気や雲に泣くような苦労を重ねたことを思えば本気で楽である。

以下スカイラボのIBLタブのちょっとした覚書。

・Use HDRI Image(チェックボックス)
HDRI画像を使うかどうか。右のちゃっちい「Edit...(編集)」ボタンをクリックするとファイルを開くダイアログが表示されるので、hdrファイルを指定する。最初にチェックを入れた時は自動的にファイル指定のダイアログが開く。どうも読めるのはhdrファイルのみらしく、jpgなど普通の画像ファイルは指定できないみたいだ。投影はAngular Mapのみの模様。

・X:(0~360)とY:(-90~90)
HDRI画像の投影する向きを指定する。Angular MapタイプのHDRI画像を全天に展開したあとで、画像の中央(正面)がX=0(dec), Y=90(dec)になる。Xで画像が水平方向に回転し、Yを0にすると天頂が正面に、-90にすると背後の画像が正面に来る。このインターフェイスはどうなんだ(笑)。

・Quality(16~4096)
品質。指定できる数値が2の乗数なあたりからして、たぶんHDRI画像の解像度(っていうかサイズ)を指定するのだろう。

・Intensity(0~100)
強度。そのまんま。ただしコレを上げると背景として描画される画像の輝度も一緒に上がる。

・HDRI Effect(0~100)
HDRI効果。こちらは背景画像はそのままに、シーンへの影響だけが変化する。なのでIntensityは固定にして、こちらで調節した方が良さげ。

・Radius(10~1000)
半径。普通に考えればスポットライトの円の大きさを角度で指定する項目のような気がするのだが、もちろんIBLにスポットライトなど存在しない。しかも単位がわからない。とりあえず次項のFalloffが有効な時に、その減衰の強さを指定するようだ。値が大きいほど減衰が強くなるのでシーンは暗くなる。

・Falloff(ラジオボタン)
減衰。HDRI画像から照射される光の減衰をどのように計算するか指定する……のだろうが、使用したテスト形状が小さかったためかLinerとSquaredの明確な違いが判別できなかった。Noneにすると減衰を考慮せず、HDRI画像の明るさがそのまま反映される。LinerかSquaredのとき、前項のRadiusが設定できるようになる。

  • None:なし。
  • Liner:線形。つまり一次減衰。
  • Squared:二乗。つまり二次減衰。

当然ながらLinerよりSquaredの方が減衰の仕方が強い。

・Render HDRI Image as Background(チェックボックス)
背景としてHDRI画像を描画する。霧やヘイズを設定したままチェックを入れると、とても不思議な案配に(笑)。ちなみに反射や屈折物にも影響する。

あとは、HDRIの効果だけを見たいなら、"Disable Sun Light"(太陽を非表示にする)で太陽光の影響を排除すればいいだろう。

久々にPoser以外のレンダラを触ってみたけど、やっぱりレイトレーシングレンダラは気持ちがいい。当たり前に反射して、当たり前に屈折するだけで癒されるのだから、Poserがいかにアレかということがわかろうというものだ。っていうかFireFlyのレイトレースシェーダはなんであんなに遅いんだろう。
まあ、Bryceは相変わらずインターフェースが洗練されてないし、劇的に早いわけでもないから、使い続けるとは限らないけど。

っていうか、Bryce 6になってからヘルプが表示できなくなったんだけど。ひょっとしてバグ?
(2007年7月22日追記)T2さんのコメントで、インストーラが欠損してただけと判明。滅多なことは口にするもんじゃないという見本である(恥)。T2さんありがとうございます。



疑惑。

2007年07月17日(Tue)

ある日ふと思った。

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どうなんだろう(笑)

ギャルゲー用語と思っていら、いつの間にかビミョーな市民権を得ていたようだ。最近は男性やあらゆる物にも適用できるというのだからイヤンな話。なんでもかんでも一様にレッテルを貼り付けてしまったら、一つ一つの個性を知覚することができなくなっていくんじゃないだろうか、などとエラそうなことをホザキつつ。
まあそうなのかなぁ、どーなのかなぁ。
なにせ、当時はまだ今の意味での萌えという単語もなかったからなぁ。

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ツンしかないよな。二人とも。



やってみた。

2007年07月15日(Sun)

脳内メーカー。

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さもありなん。

同じ場所に「○○の能力」とか「○○の本日の確率占い」とかもあったので、ついでに。

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ストイックなAさん(やっぱり腹黒)。

他のヤツらもやってみたけど、肝心の脳内図はイマイチな結果だったので、ネタになりそうなところだけ拾ってみた。

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忍耐キャラ決定。

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つまりほぼ100%(爆)。ビバ受難役。

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今日は仲直りしたり出し抜かれたり忙しいらしい。いつものことか。

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まあそんなわけで。



ああ、落ち着く……

2007年07月11日(Wed)

雷華女史のお宅で美味しそうなアイテムが配布されていたので、早速頂いてきた。
ちなみにこの氷菓、自分の家では○ューペット(つまり商品名)と呼んでいた。あいにく駄菓子屋などで類似の氷菓類を購入したことが無いので、自分の中であのカタチといえば即ちチ○ーペットなんである(笑)

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というわけで左から買ったばかりのチュー○ット、
中身がどこかにいってしまったチューペ○ト、
凍らせたチューペッ○、後ろのはただの白塗り模型。
右のアイスキャンデーはソーダ味。

……に、見えるかなー(弱気)

上の画像はデフォルトライトだったので、正面から白いメインライトを当ててみる。

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やっぱりまだライティング依存かも。っていうか、シャドウマップを使い回す時点でどうしてもライティング依存なんだけど。おんなじ仕組みでいいから、マップの生成はオフセットとか別にセッティングできるようにして欲しかったなー。

まあせっかくなのでPoserでのマテリアル設定のことなんぞ。
アイスキャンデーのような物体は、微妙に光を通す半透明物質、つまりSSSを適用するべき物質なので高速分散を使う。次いで空気中の水分が凍りついて白くなった感じを、エッジブレンドにノイズを重ねて頑張ってみる。もちろん外側が白で内側は黒。環境色を使うのは嫌なので、数値演算色ノードで高速分散と一緒に代替拡散に突っ込んでみたり。液体の状態の時にはフレネルノード。中身が空っぽのときには屈折は考えなくていいので、普通に透明度を上げている。そんでもってこういうプラスチックの質感を出すのに有効なのは光沢ノード。鏡面関係に気を使うようになったら質感は随分変わると思う。

まあそんなことはさておき。

やっぱり自分はマテリアルルームでこういうチマチマした作業をしているのが楽しいようだ。多分Photoshopでポストワークばきばきの次ぐらいに好きだったりして。

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むしろ別の意味で当たりそうな。

《2011.7.23追記》
リンク切れの記載を追記しました。





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ネタを探しているらしい。

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