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白さが違う?

2007年06月30日(Sat)

Jezzさんのカサブランカ新作テクスがリリースされたので、取るものも取り合えず頂いてきた。赤でAさんを撮ったなら、ここはBさんで白だろう、ということで立て続けに2枚を投下。いきなりまいこーさんの標準体形からは遠いキャラ達を使うあたりが天の邪鬼である。っていうか初っぱなからじぇーむずだし(笑)
それぞれ同じ2種類のレタッチを施そうとしていたのだが、統一感がなくなったので途中で諦めた。ぶっちゃけStonemasonさんの背景に大半を助けられている(しかし助かっているとは言えない)作品である。

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不本意に二人仲良く並べて、生レンダ1/36サイズ(ひー)。
完成品2種と並べてみると、Photoshopでの誤魔化しっぷりがよく分かるというか。

相変わらず白い布の質感は課題だ。特に夏は色の白い衣服が増え、実物を観察する機会には事欠かないだけに、CGのありえない質感が気になってしまう。透けるぐらい薄い布は昨年のライブ画でAさんが着ていたシャツである程度実現できたような気もするが、ライティングに依存する……というかライティングを限定してしまう点では理想にはほど遠い。それに、透けない厚めの布には適用できないのも不自由である。
そこで最近試しているのが高速分散ノード。今更と言うなかれ。Wacroを適用した時の誤訳メッセージと動作から、あんまり真面目に追求してこなかったのだ。レイトレースシャドウを使うと適用し辛くなるあたりもかなりのマイナス要素だし。

高速分散とはマニュアルに記述されている通り、表面下散乱(Sub Surface Scattering、以下SSS)を疑似的に再現するノードである。SSSの効果を近似しつつ、SSSよりも速いというのがウリらしい。まあ近似だったら速いのは当たり前だけど。SSSがナニモノで、高速分散が具体的にどうSSSを疑似的に再現しているのかは、ほげほげさんのブログを参照して頂くとわかりやすい。まあ、一言で言うとパラメータで指定されたカラーにシャドウマップ(ていうか影)をそのまんま乗算するノードである。カラーの効き具合を指定するのがもう一つのパラメータで、計算結果は通常代替拡散に接続してサーフェイスに加算する。

左が普通に拡散色に白を使ったところ。右は代替拡散に高速分散のカラーを白、減衰をLightにして接続したもの。鏡面色その他のパラメータは0で、比較のために天井の影が落ちないようにしている。

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左はPoserでは普通に見られる質感だが、陰影がくっきりとついて、まるでプラスチックかボール紙のようである。普通、特に白い繊維は内部で光を拡散するので、陰になる部分でも真っ黒になることはほとんどないはずである。だが、だからといって環境色を使ったり拡散IBLライトで照らしまくったり、あまつさえ影の濃度を下げたりすることは自分的にNGなのである。暗いところはちゃんと暗くならないとイヤなのだ。
そんなわけで右の高速分散。拡散IBLが効いているせいもあって、陰影が非常に柔らかい。しかも、普通に影になるところやAOの効果が現れるところは、きちんと暗くなっている。

このカラーに、もとのテクスチャのイメージマップノードを接続してみると、こんな感じ。

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ちょっとのっぺりし過ぎているので、普通の拡散色を少し加えて高速分散の効きを減らしたり、鏡面にノードを繋いでみたり、まあ色々と。

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うーん。あんまり代わり映えしないなぁ(爆)

バンプの効きが変わっているのは値を変えたのではなく、でかサイズでレンダするために目を細かくしたからだ。今回ありがたいことにバンプマップはシームレスだったので、イメージマップノードで半分のサイズに縮小。布の種類自体が変わってしまった感じだけど、そこはどうかご容赦を。

高速分散を使うときの難点は、やはりライティングによってその都度パラメータを調節しなければならない点だ。LightでなくNoneを使えばライトに依存しなくなるが、調整自体はLightでやった方が楽なのだから、微妙なところ。調整なしでどんな場面にでも使えるマテリアルというのは難しいものだ。

ということで課題はまだまだ続く。

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見つけにくいものですか?

2007年06月21日(Thu)

うあー。
検索範囲、SR2入れたら挙動が変わってる。確実に変わってしまってる。
一昨日までの検証ノートが役に立たなくなってしまったじゃないか!(爆)

どおりでマニュアルに明記しないわけだ。後で都合のいいように変更できるもんな。
SRのノートにだって「パスの扱いを変えた」としか書かないもんな!

ちくしょう(ぐす)。

調べて明らかになることが、整合のとれた法則性だと思えば調べる意欲も湧くんだけど、見え隠れするのがあやふやな意図だったりするとだんだん気力が減退してしまう。発表しようという気持ちも失せてしまうし……。

とりあえずヤケになって、テスト用のデータを作ってイチから調べ直してみた。

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結果はそのうちForum3Dにて。



探し物はなんですか?

2007年06月19日(Tue)

Forum3Dでも告知されたように、Poser 7英語版のSR2がリリースされた。早速ダウンロードしてはみたものの、今のところ劇的に使い勝手が向上したということはないみたいだ。自分は違いが分からないヤツらしい。まあそれもそのはずで、メインで使用しているバージョンは今もってP6Jだったりするし。

P7完全移行を躊躇う理由の一つがロードの遅さで、P6Jで作ったファイルを開くのに延々時間がかかるのだ。下手したらコーヒーを淹れに行って帰ってきてもまだロード中だったりする。これは何か理由があるに違いない……というわけで、調べようと思いつつ。

どうにも確実な検証手順を組めなくて、なんだか日々脳が衰えているような気が(焦)

ちなみにP7完全移行を躊躇うもう一つの理由はマテリアルルームの動作のモッサリ感。このあたりはまだちゃんと確認できていないが、SRでそのうち改善されるだろうと希望的観測を抱いている。されなかったら多分移行しない。日本語がファイルに混入する……という日本語の問題は自分にとっては障害にはなっていない。CR2だろうとPZ3だろうと、日本語が混入していたところで英語版Poser上での動作にはなんら問題がないからである(文字化けはするけど)。

そういえば英語版でも悪評高いPoserの自動翻訳は働いているんじゃないかと思うんだけど、実際のところはどうなんだろう。ライブラリのファイル名とか、日本語版と同じように翻訳テーブルとの照合をやってたり……しないか。

で、とりあえず気になっていた検索範囲。Poser 7では、新たに環境設定でファイルの検索範囲を設定できるようになっている。この範囲がイマイチ分からないので、マニュアルを紐解いてみたところ……

File Search:
When an object is loaded from the Library, Poser 7 searches for all the associated files included with that object. The File Search options allow you to configure the extent of that search. These options are:
None:
Selecting None disables file searching; this option is useful for testing the accuracy of newly developed content.
Shallow:
Selecting Shallow will reduce the amount of time spent searching for missing or mislabeled files, but will increase the instances of files not found.
Deep:
This is the default File Search setting. We recommend that you select Deep file searching, as this option initiates the most extensive searches for content file components, hence increasing the likelihood that missing or mislabeled files will be found.
(試訳)ファイル検索:
オブジェクトがライブラリから読み込まれた時、Poser 7はオブジェクトに含まれる全ての関連するファイルを検索します。ファイル検索オプションはその検索範囲を指定します。以下のオプションがあります:
None:
ファイル検索を無効にします。このオプションは新たに開発されたコンテンツの正確さをテストするのに有効です。
Shallow:
Shallowを選択すると、消失したか誤って名前を付けられたファイルの検索にかかる時間を減らしますが、見つからなかったファイルの例が増えてしまいます。
Deep:
これはファイル検索設定の初期値です。このオプションは内容構成ファイルの検索を最も広範囲で開始する為、消失したか誤って名前を付けられたファイルが見つかる可能性が増加しますので、このオプションを選択することを推奨します。

なんとマニュアルの分際で肝心の検索範囲について全く触れられていなかった(爆)

Poser日本語版のマニュアルはかなりアレだということを主張してはきたが、ここで新たな主張を加えることにする。Poserのマニュアルは英語版の時点で既にアレなのだ。仮に流暢な日本語に翻訳されていても(←ココ日本語版に対する暴言)、Poserのマニュアルはリファレンスとしてはまともに機能しないだろう。コミュニティが発展する所以である。

というわけで、(今わかっている範囲での)Shallow(浅い)とDeep(深い)の違い。

  • Shallowはロードされたファイルと同一フォルダ内、およびすべてのRuntimeフォルダのGeometries(またはTextures)フォルダ直下のみを検索する。
  • Deepはロードされたファイルと同一フォルダ内とすべてのRuntimeフォルダのGeometries(またはTextures)フォルダ内のすべての階層を検索する。

他にもあると思う。

普段はこれをDeepにしていたわけだけども、フと思いついてShallowにしてみた。すると外部ランタイム内のファイルをロードした途端に「ファイルが見つからないんで指定してちょ」の嵐が巻き起こったのである。

いろいろチョコチョコと弄ってみたところ、どうもPoserは、バージョン6の時から既に":Runtime:~"の書式でロードできるのは標準ランタイム内のファイルのみという決まりだった……っぽい。

つまり、どれだけパスを正確に記述していても、外部ランタイムに追加したファイル(Poser上で手作業で追加したものではなく、フリーや購入でインストールしたもの)はほぼ確実にファイル検索の餌食になってしまっていた……らしい。

Poser上で外部ランタイム内のアイテムを保存すると、必ず絶対パスになったのもそれが原因……のような気がする。

V4とかINJ/REMを使うフィギュアを外部にインストールしていた時に、INJ/REMを使うとまるでフリーズしたかのように時間がかかってしまうという現象も、どうやら、ファイル一つ一つをファイル検索していたから……なんじゃないかと。

歯切れが悪いのは検証しきれていないからなので、あんまり気にしないように(コラ)

これって、外部ランタイムがサポートされた頃から既知だったんだろうか?
なんか外部ランタイムの存在意義が半分以上失われているような気がするんだけども。
それとも、自分が根本的に何か勘違いしているんだろうか。

とりあえず、普通問題になるのはジオメトリとイメージファイルだから、標準ランタイムにごっそり追加コピー(Macはこれができないんだなー)してしまえば、回避できるような気もしなくもない。

……というようなことが、つまり、全然検証できていないわけである。



回顧

2007年06月17日(Sun)

「強くなりたいんです」と、言われたことがある。もう何年も前のことだ。

それは相手があり、勝敗がある世界のことだったから、強さとは重ねてきた勝利の数だった。技巧に長けていることは実力を支える一つの要素でありはしたが、実力そのものではなかった。ただ今までに踏みにじってきた敗者の数と、その顔触れだけが、自分の評価を決めるのだ。

私はできるだけ彼に必要だと思われることを考えた。

──相手の動きをよく見ること。
──相手よりも不利ならば守り、有利な時に攻めること。
──与えられる打撃は必ず確実に与えること。
──あらゆるこだわりを捨てること。勝負の内容に価値などはなく、結果がすべてであること。

それはかつて、自分に向けられた言葉だった。

彼はどこか、痛みをこらえるような表情をしていた。私の言葉が彼の求める種類のものでないことはわかっていた。彼はもっと直接的な、即効性のあるアドバイスを求めていたのだ。使い勝手の良い威力の高い技だとか、あるいは相手の攻撃の対処法だとか。

期待はいつも失望と隣り合わせだ。私が直接的なアドバイスで誤魔化さずに、このような助言を与えたのは、彼に対して一縷の期待を抱いていたからだった。だが、彼がそのような助言を求めていたこと自体が、彼の限界を──いや、彼が「どう足掻いても強くなれない」ことを示しているのだと、気付かないわけにはいかなかった。

仲間の一人は彼に対してもっと冷淡だった。
「彼には勝つ気が感じられない」
というのが、仲間が彼に下した判決文だった。そしてそれは結局、私と寸分違わぬ意見だった。

本当に強くなることができる人間は、「強くなりたい」などとは口にしない。
本当に負けず嫌いの人間は、自分のことを負けず嫌いだなどとは思わない。
本当にやる気のある人間は、そもそも「やる気がある」などと言わないものなのだ。

この種のレトリックに、一体どれだけの人間が真摯でいられるだろう。

強くなりたいと望まない人間はそう多くない。人は反復し学習することのできる生き物であるから、上達を尊ぶのは人間の本能である。誰だって敗北よりは勝利を好む。あえて敗北を望むとすれば、それは他者の勝利と引き換えであるからで、みんなが勝って喜べるゲームならば自分が負けを選ぶ理由はない。それはとても健全な嗜好で、ごく当たり前のことなのだ。

そんな、誰もが思っている当たり前の事をいちいち明言すること自体が、その人間が当たり前のレベルに到達していないことを物語っている。彼は弱く、敗北していて、その状態から脱出する気力もないのである。だからこそ、その事実から目を背けている。目を背けて、「向上の姿勢」という、見た目だけは美しい鎧を纏うのである。
それは免罪符である。なぜならそれを振りかざす人間には、誰もが優しい顔をするからだ。「強くなりたい」という人間に、「負けず嫌い」を主張し、「やる気がある」と公言する人間に、

「やるべきことをやらずに戯言を抜かしている、お前は嘘つきの負け犬で、しかも卑怯者だ」

と唾を吐きかける者はまずいない。ただうわべだけの激励を贈ることが、成熟した人間たちの社交辞令である。だが実際のところ、本当に強くなる人間とは、己の弱さを知覚したその瞬間にはもう克服のための算段を練っているものである。本当に負けず嫌いの人間は、自分が負けた瞬間にはもう次の勝利に向かって走り始めている。本当にやる気がある人間は、やる気がどうのこうのと言う以前に、すでにヤッてしまっているのである。

鎧の下に隠れた偽者は、そんな単純なことにも気付かない。

和やかに歓談を続けながら、強者達の交わす言葉の端々の情報を抜かりなく「盗んで」いる。
人目につく場所での努力よりも、ずっと多くの敗北と挫折と克服を見えないところで重ねている。
敗北に対し周囲には悔しがる素振りを見せながら、胸中ではもっとずっと屈辱に震えている。そしてそれよりもなお強い勝利への執念が、その奥底で燃え上がっている。

本当に強くなることができる人間というのは、そういう種類の人間である。
彼らは「強くなること」に対して真摯で、貪欲だ。彼らはまず、自分の敗北を認め、冷静に分析することができる。そして、注意深く他者を観察することができる。自分の目指す頂上を知り、望みのために犠牲を払うことができる。そして、そう、彼らはそれ故に、他者に手を差し伸べてもらわなくとも、自ら強く「なる」ことができるのだ。彼らは自分自身を鍛えることができる生き物なのである。

だからこそ、本当に強くなることができる人間は「強くなりたい」などとは言わないのだ。それを口にすれば、自分を「強くなりたいと願っているだけの人間」に貶めてしまうことを、彼らは本能的に悟っているからである。

「強くなりたいんです」と語った彼の言葉に、おそらく嘘はないのだろう。

だが、私の目には、彼は敗北を恐れ、敗北を厭う人間であるように見えた。それは彼が熱心で、言われたことをきちんと守る真面目な人間であることよりも、ずっと決定的で、そして致命的だった。

敗北を嫌わない人間は愚鈍であるが、敗北を嫌う人間は惰弱である。敗北を拒絶することは勝利への動機にはならない。彼らはやがて勝負そのものを厭うようになる。誰かが負けるぐらいなら、みんなが勝てない方がいい、という思想である。そこに、「みんなで勝とう」「みんなで強くなろう」という発想はない。勝敗を決することが人命に、あるいは人生に関わる世界ならば、それも一つの決断と評価されるかもしれない。だが、私たちが過ごしたのは趣味の、真面目に働いていればそれほど身銭を切るわけでもない、遊びの世界であった。そんな世界でさえ敗北の屈辱に耐えられない人間に、勝利が訪れることなどありはしない。

彼は僅かに重ねた勝利よりも、圧倒的に積み上げた敗北を通して私を見ていた。そしていつしか、私の足下に築かれた、彼自身の屍の山を恐れるようになった。私がかつて、彼よりも高く自分の山を築き上げ、それを踏み越えてきたということは……彼にとっては励みというよりも、むしろ重圧であったのかもしれなかった。

彼は次第に私たちから遠ざかっていった。

それは事前に予測されたことで、もっと言えば、幾度も経験したことだった。彼は残らなかった、それだけのことだ。失望はいつも期待の裏返しであるから、胸の内にひっそりとしまい込まれる。

もう何年も前のことだ。
自分もその世界を去って、数年が過ぎた今に至り、回顧に耽る。



すぺさる企画。

2007年06月06日(Wed)

すぺさる企画である。
真面目に言うと、スペシャル企画である。
翻訳するならば「特別企画」ということになるだろう。

え、くどい? だってー(爆)

このところ、しばらく潜伏していたのはこの企画に参加するためだった(まあ、近隣の数日は本気で体調を崩してしまったからだけど)。
題して「Triaxial Gate」。WIZフリークな方には思わずニヤリとしてしまうこの名前、Poser界に新しく誕生したコラボユニットの名称なのである(微妙に大げさ)。
その活動指針は、自己の美意識と煩悩の赴くまま創作活動を行うというもの(たぶん)。

参加メンバーはJezzさん、雷華さん、そして私・Kyotaro。

ハッキリ言って、この美麗でゴージャスなメンバーの一員として何故自分が声を掛けられたのかは未だに謎である。しかし、こんなにオイシイ話を逃すほど自分は謙虚ではない(笑)。かくして、Triaxial Gateの主な活動内容であるプチ展覧会のために、無い頭と乏しいセンスを抱えて懊悩することになったのだ。なんと言ってもこのメンツである。タンビーでもデカダンでもゴージャスでもないKyotaroが、果たしてどのように立ち向かえばいいというのだろうか。否、もはや玉砕は確定である。

そんなわけでTriaxial Gate特設サイトはこちら。

Jezzさん雷華さんの超美麗画と、拙作の玉砕っぷりが拝めます。

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最初のプチ展覧会のテーマは「白と黒」。
各人「白」をテーマにした絵と「黒」をテーマにした絵、一枚ずつ出すというもの。
他ではなかなか見られない抽象的なテーマに、それぞれの持つ世界観が炸裂……

……えー、自分だけいつもの感じで、なんつーかものすごく恐縮なんですが。

とりあえず自分にできる目一杯の表現を、ということでAさんにカラダを張ってもらった。あとはもう、とりあえず見て下さい、ということで。また別の機会にいいわけダラダラするかも知れないけども。

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Triaxial Gateは今後も引き続き活動を続けていきますので、みなさまどうかご贔屓に。





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確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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