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Kyotaroの日記として公開された記事の複製です。
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《2009年1月31日追記》
ぽざくらぶ上の「Kyotaroの日記」の更新の可能性がなくなったため、
当ブログ上のリンクを削除しました。
また、カテゴリ「あちらの過去記事」の日付を
実際に公開された時の日付(年)に修正しております。
ぽざくらぶに掲載された記事のみを閲覧する場合は、カテゴリ別表示を使用して下さい。

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いつの間にか

2007年05月23日(Wed)

ぽざくら登録二周年は過ぎていた(笑)。何かやろうかと思ってたんだけどなー。
真面目にチュートリアルを始めたのは確か4月に入ってからだから、Poser歴も2年とちょっと。
ずいぶん遠くに来たような気もしつつ、やってることは変わってないような気がする。
一番変化を感じるのはライブラリに売り物のアイテムが増えたことなのだから、
なんていうかイマイチ始末に負えない感じ?

今回は珍しく女性フィギュアの登場である。
課題は恋人同士に見えないこと。目標はただの仲良し姉弟にも見えないこと。
……どうも最初から躓いてる感が否めなくもない(笑)

制作過程もだんだん何を書くべきか迷ってきたので、今回はちょっと趣向を変えて(?)
工程の節目ごとに本番画質でレンダリングしてみた。
本番画質とはこの場合、

  • シェーディングレート0.2
  • ピクセルサンプリング3
  • テクスチャサイズ4096
  • 影有り
  • 髪部分のみテクスチャフィルタリングを適用したものを合成

でもってライティング決定以降はレイトレーシング有効、横幅1280ピクセル。
設定が同じなのだから、見え方の違いは間に挟んだ工程によるものということだ。

(もちろん普段は本番前に画質を上げるなんて非効率なことはしない。
ライティングテストならライティングテスト用の、マテリアルチェックならそれ用の
レンダリングをしている。性格的に待つのがイヤなのだ。)

まずは、ポージングが終わって服を着せた後の微調整が済んだ状態。

136-1

ライトはデフォルトそのまんま。最近はポージングの最中にカメラアングルを決めてしまう。
カメラは最初にどういう絵にしたいかを考えてから画角を決めている。
今回はスタジオ撮影っぽく閉鎖的な感じ……とだけ考えていたので、普通に50mmぐらい。

次に、ライティングを詰めた状態。
背景のMultiplane Cyclorama (DAZ)は真っ白の状態だとライティングし辛いので、
3Dテクスチャの雲を色だけ変えて適当に当てている。

136-2

ライトはスタジオを意識して多めに3灯。1灯は全レフ板代わりの拡散IBLを強めに。
メインっぽいライト2灯は方向性が出ないように両サイドからほぼ同量で、
周囲を暗くしたかったので無限光ではなくスポットを使い、影響範囲を絞っている。
影はボケの強いシャドウマップで、サイズを大きくせずにぼかしを上げて、さらにぼかす。
濃さは2灯とも100%である。実はステップノイズが微妙に消えてなかったりする。

次にマテリアルルームでマテリアルの総チェック。
テクスチャを使わなくても再現できる質感は、作り替えて容赦なしにマップを捨てていく。
性格的にメモリの無駄遣いもイヤなのだ。

136-3

マリアさんの服やアランのベルト、影の付き方あたりが少し変わっていると思う。

拡散IBLライトにはもちろんAOを適用しているが、他のスポット2灯にまでAOを使うと
レンダリング時間が無闇に伸びてしまうことになる。
しかし影のぼかしを強めている以上、細部の影はカバーしきれない。
そこでどうしても影をつけておきたい床と肌にだけ、マテリアル側にAOノードを適用した。
RRは文字通り低解像度なのでポリゴンの非平面度合いが大きくなり、
AOのアーティファクト(あの黒い斑点のやつ)が発生しやすい。かといってバイアスを
大きくすると陰影が途切れてしまうので、ある程度はポストワークで修正することにする。
背景は3Dテクスチャの雲ノードを二つにして適当に重ねて調整。
実際にはこれが本番レンダリング(の一枚)である。つまり生レンダ状態。

その後、細かいアイテムを部分レンダで撮り、Photoshopで合成作業に入る。

136-4

ポストワーク第一段階。複数枚のレンダ画を合成し、いろいろ修正を入れたところ。

ベースギター以外の小道具は、一度別ファイルでマテリアル調整してから、
その調整したシーンファイルごとファイルメニューで読み込んで配置した。
無限光を使っている場合はオブジェクトの存在する範囲を広げると影の出方が変化してしまう。
が、今回はスポットライトを使用しているのでライティングの再調整は不要である。
(このへんの理屈は拙宅ライティングTipsを参照のこと)

で、レンダ画を統合したら、AOのアーティファクトとか服の破綻だとかをレタッチ。
ついでに気になる肩とか脇とか、顔とかもペタペタと修正して第一段階終了。
そいでもってようやくポストワーク第二段階、お楽しみの(?)写真加工タイム。

136-5

暗く! 堅く! をスローガンに(笑)どんよりするようにレイヤーを重ねている。
周囲のレベルを下げたり雲模様を焼き込んだり彩度を落としたり。
暗くする時は人物にはレイヤーマスクをかけているが、周囲はもう潰れるに任せる状態である。

長い事描きたい思っていたイメージの割には、仕上がりにはイマイチ不満だ。
後ろにこう、枯れた木の枝とか置きたかったんだけど……省略せずに
ちゃんとモデリングしたら良かったかもしれない。
まあ、このあたりの作りたかったイメージと完成画から受けるイメージとのギャップが
自分の表現力の未熟さを物語っているわけで。
そのうちリベンジするかもしれない。

■頂いたコメント■



ある意味リアルな。

2007年05月23日(Wed)

どうでもいい話題で盛り上がる面々。

070523-1

リルガミン・レコード社の代表取締役に就任後の彼女は、周囲(主にAさんとか)の勧めに従って、家事育児はお手伝いさんに任せきりだったという……。

自分が女性フィギュアをあんまり扱わないせいで、出番の少ないマリアさん。15の歳で一つ下の弟と共に簒奪者の手を逃れてからは、ひたすらリルガミン奪還を目指すアランを支える存在であるはずだが……。ま、自分にまともな女性像が描けるはずも無く。

まともな野郎なら描けるのか、というとこれもまた微妙な話で(爆)

ワガママ王子の姉ならやっぱり大ボケ王女ぐらいでないと、という安直な考えだったのだが、やっぱり考えているうちにどんどんヘンなキャラになっていってしまった。姉弟二人だけ並んだら、意外とアランもまともに見えたり見えなかったり。

ちなみに私は洗剤を丸ごと一箱投入したり、掃除機を振り回したりはしないので念のため。
……ゴハン温めるのに魔法を使ったりもしない(笑)

ところで服についてるヒモは、お店に並ぶまでの運搬や展示に使用されるという話もあるので、特に必ずそれを使いなさい、というものでもないらしい。あんまり服飾とか詳しいわけではないので、聞いた話だけど。

070523-2

リルガミン奪還が先か、アランの胃袋が力尽きるのが先か。



往生際悪く

2007年05月18日(Fri)

昨日の絵を修正してみた。やっぱりネクタイがアレだったので……。

フィギュアをもう一個ロードして、ネクタイ以外を表示されないようにして根性で位置合わせ。元のネクタイのマテリアルを差し替えた方にコピーしたら、マテリアルルームで完全な透明にして表示されないようにする。

そんでもってレンダ後、一度Photoshopでのレタッチが終わってWeb書き出しをしたところで、背後から「なんかヘン」の一言が……。ネクタイの幅や長さにも流行があるらしいからなー。そんなわけで長さとか幅とかチロチロとマグネットでいじりつつ、かれこれ4回ぐらい本番レンダし直したりして……まあ、部分レンダだからいいんだけど。

こんだけいじり回すなら、グルーピングツールでネクタイだけ小道具化すれば良かったような。でもモーフだけで何とかなると思ってたしなー。モーフ小道具に移植するのも面倒だったしなー。

そんな訳で昨日の絵を差し替えた。さて、どこに飾ろうかな。

ところで、テープのような物体の場合、軸回転と屈伸のカーブだけで(横屈伸を使わずに)ポージングができるはずである。

というある意味非現実的な現実を追究してみた結果。

070518

あんまり写ってないしー。



彼の頭文字はJ。

2007年05月17日(Thu)

なので、某女史宅にて水着すら着用させてもらえないまま(爆)男だらけの水泳大会に投入されたのは、ウチの君主兼ギタリストではなく、どなたかのお宅のY君だと思われる(なんちて)

ちなみにザザぽんの頭文字はXだ。何故かと問われても困るのだが。

一部の方には申し訳ないが、ユーティは露出少なめキャラと設定している。そのかわり普通なら「ありえねー!」で終わってしまいそうな変な柄とかデザインとか組み合わせの服をそれこそ普通に着こなしてくれるので……まあ、そもそもそんな変な服自体がPoser界にはあまりないんだけど。っていうか普通のデザインの服も少ないんだけど。っていうか男物自体が……(略)

そんなわけでマテリアルルームでうだうだ考えながらBeowulfを着せてみたりして。

070517-1

考えてコレかい! みたいな。いや、考えたてのは白シャツの質感だけど。

何をすれば綿の質感に近くなるか、という点については素直に考えていけば問題はないはずだ。問題はそれとレンダリングについての自分ルールとの兼ね合いで、ライトをすべてオフにしたときに、発光体でなく反射の成分がない物体は真っ暗にならないとイヤなのである(だってそうじゃないとおかしいじゃないか)。そのあたりをキチンと守りながらそれっぽい質感を実現するというのはなかなか厄介で、毎回その場ごとに調整を入れつつ、結局は詰め切れないのがいつもの負けパターン。

まいこーさんはもうちょっと脚が細くキレイになったらいいんだけどなぁ。イメージ的にはもうちょっと腰と大腿部が細いんだよなぁ。同じ標準体形でも、アランは鍛えたらこれからもっとガッチリしそうな感じで、ユーティはもう無理かな、みたいな感じで。

そんでもってカサブランカシャツがどうしようもなくて、抱えていた宿題思い出したり。
イヤ忘れてはおりませんが!

そろそろ気合いを入れないといけないのだが、気がつけば同じところをウロウロしてたりする。前に作った微調整モーフの修正版を作ったり。その都度INJファイルにしてみたり。

070517-2

いつも色白系三人と並ぶせいでどうしても補正で潰れがちだが、浅黒い肌というのもそれなりにいいんではないかと思う。
一度ちゃんとお姉さんと並べてみよう。

070517-3


そんなところ。

2007年05月07日(Mon)

あまり信じてはもらえないかも知れないが、自分はフォトリアルを目指しているわけではないのだ。そもそもリアルを求めているんだったら、まいこーさん(しかも低解像度版)なんか使わないと思う。さらに平気で女性用や手描きのテクスチャを適用したり、うすむらさき色の髪(笑)を被せたりはしないハズだ。

では何を目指しているかというと……うーん……微エロとか?(殴)

なので、もしリアルな表現を求めて拙宅にご来場頂いた方がいらしたなら、申し訳ないというか、あんまり参考にならないかもしれない。自分の絵は、Poserの本気リアル表現からは数歩手前にとどまっていると思う。マテリアルにしろライティングにしろ、もっとキュウキュウに詰めることはできるはずである。多分。きっと。

とはいえ、自分の描く絵がリアル寄りだとは思っている。自覚はあるんである。だがそれも、自分の絵と周囲の方の作品を見て「だいたいこのへんかなー」という相対的な感覚で判断しているのであって、自分で「もっとリアルを!」とか「もっと生々しく!(爆)」などといいう目標を掲げて辿り着いた画風ではない。ただ単に、自分的にフツーにやってたら、自然とそうなってしまっただけなのだ。

だからこう、何が言いたいのかというと。

フリーアイテムのマテリアルとか、売り物のアイテムにしろ、もうほとんどのものが一度はチェックして手を入れないとどうしても自分の絵からは浮いてしまうから~と、マテリアルルームに入り浸ってしまうのはこれはもう習性というか。

070507-1

こういうしょーもないところで悦に入ってたりする時点でもう病気というか。全然大したことはしてないんだけど、それでもたまーに面の表裏の貼り間違いなんか見つけたりして、ああやっぱりチェックしといてよかった、と思ったりとか。配布物のマテリアルは、凝らなくていいからどうせ全然変えちゃうから素直なグループ分けとUVだけはお願いしたいとかなんとか。でもやっぱり面倒くさいなぁと思ったりとか。

まあ、そういう些細な手間の積み重ねが今の自分の絵を作っているのかなー、というか。

そんなところ。

070507-2

手持ちのまいこーさんRRキャラの中で、エルフ男のガタイが一番良いというミステリー(笑)



擬似餌のような感じで?

2007年05月02日(Wed)

Forum3Dで、M3RR/V3RR/A3/H3のモーフをグループ化するポーズファイルを公開しました。エントリ「空きチャンネル」で言及した、headとBODYのモーフをグループ分けして折り畳む作業を一括で行うポーズファイルです。
添付されたファイルのダウンロードにはメンバー登録が必要です(笑)。

最近ちょっぴりびっきさんRRなども触ったので、ついでにびっきさんRR用とあいこさん用とひろさん用も梱包。当然ながら、モーフの種類が違う他のフィギュアに適用しても正常に動作しない。上記以外のフィギュアでもやってみたい、という方はポーズファイルをエディタで開いて自力で頑張ってみよう。そんなに難しいことをやっているわけではないので、勉強になるんではないかと思う。





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