わははははは。 / 2007年04月30日
フォーラム始めました。 / 2007年04月26日
といっても、私ひとりが始めたわけではありません。
日本語で、ログが消えずに検索しやすくて、とりあえずPoser関係の情報がそこに集まってくる、
そんな場所があってもいいじゃないか。
そういう思いを抱いていた方は少なくないと思います。
そしてそんな方達が集まって、とりあえず話し合いの「場」ができました。
まだ出来たてのホヤホヤで、大した情報もありません。
是非あなたも参加して、質問や回答、情報提供に協力して下さい。
三人寄らば文殊の知恵。塵も積もれば山となる。
みんなで少しずつ知恵や情報を出し合っていけば、いつかきっと知りたいことに出会えるはず。
困った時にも、あなたの力になってくれる(助けてくれるとは言わない)情報があるはずです。
他愛ない質問でも全然構いません。どんどん発言して下さい。
勘違いや覚え間違い、知らないことがあってもいいじゃないですか。
それに気付くことは、気付かずに過ごしてしまうよりは、遥かにマシなはずです。
忌憚ない意見を聞かせて下さい。あなたの経験や知識を少しだけ分けて下さい。
相容れない思想や嗜好があったっていいじゃないですか。
大勢であろうと少数であろうと、違うという理由だけで排除される必要はないはずです。
そしてそんなやりとりの情報でさえも、誰かの役に立つかもしれないのです。
まあ、あまり深く考えずに、
「こんなTips発見しました!」「さんきゅ〜!」とか
「今度ウチでこんなん配布しまーす」「毎度おおきに〜!」とか
「ねぇねぇこれってバグ?」「ガイシュツー」とか
「今こんなん作ってるんだけど、いいアイデアないかな〜?」「男物希望!!」とか
「A3とV4どっちが好き?」「じぇーむずに決まってるだろう!」とか
そんな気軽なやりとりができたらいいなと思います。
いや、合いの手は適当なんで本気にしないように(笑)
ていうかむしろ、微妙に本気だから適当に流してください(自滅)
そんなわけで、Forum3Dはあなたの参加をお待ちしております。
http://www.forum3d.net/bbs/
おふぃしゃるバナーはこちらです(ご入り用の場合はダウンロードしてお使い下さい)。
(でかサイズ)
(ちびサイズ)
ちなみにウチに出入りしている方は強制参加ですので、速やかに出頭するように(笑)

あ、ジョークですよ、念のため。
日本語で、ログが消えずに検索しやすくて、とりあえずPoser関係の情報がそこに集まってくる、
そんな場所があってもいいじゃないか。
そういう思いを抱いていた方は少なくないと思います。
そしてそんな方達が集まって、とりあえず話し合いの「場」ができました。
まだ出来たてのホヤホヤで、大した情報もありません。
是非あなたも参加して、質問や回答、情報提供に協力して下さい。
三人寄らば文殊の知恵。塵も積もれば山となる。
みんなで少しずつ知恵や情報を出し合っていけば、いつかきっと知りたいことに出会えるはず。
困った時にも、あなたの力になってくれる(助けてくれるとは言わない)情報があるはずです。
他愛ない質問でも全然構いません。どんどん発言して下さい。
勘違いや覚え間違い、知らないことがあってもいいじゃないですか。
それに気付くことは、気付かずに過ごしてしまうよりは、遥かにマシなはずです。
忌憚ない意見を聞かせて下さい。あなたの経験や知識を少しだけ分けて下さい。
相容れない思想や嗜好があったっていいじゃないですか。
大勢であろうと少数であろうと、違うという理由だけで排除される必要はないはずです。
そしてそんなやりとりの情報でさえも、誰かの役に立つかもしれないのです。
まあ、あまり深く考えずに、
「こんなTips発見しました!」「さんきゅ〜!」とか
「今度ウチでこんなん配布しまーす」「毎度おおきに〜!」とか
「ねぇねぇこれってバグ?」「ガイシュツー」とか
「今こんなん作ってるんだけど、いいアイデアないかな〜?」「男物希望!!」とか
「A3とV4どっちが好き?」「じぇーむずに決まってるだろう!」とか
そんな気軽なやりとりができたらいいなと思います。
いや、合いの手は適当なんで本気にしないように(笑)
ていうかむしろ、微妙に本気だから適当に流してください(自滅)
そんなわけで、Forum3Dはあなたの参加をお待ちしております。
http://www.forum3d.net/bbs/
おふぃしゃるバナーはこちらです(ご入り用の場合はダウンロードしてお使い下さい)。
(でかサイズ)
(ちびサイズ)ちなみにウチに出入りしている方は強制参加ですので、速やかに出頭するように(笑)

あ、ジョークですよ、念のため。
空きチャンネル / 2007年04月22日

予てから気になっていた、KOD'sの三人の細かいところに手を入れていこう思い立ったり。で、第一号がエラ周り。M3/V3用のエラ削りモーフはT2さんのサイトでフリーのINJ/REMポーズファイルが公開されているし、M3RR用なら過去にぽざくらぶで顎細りモーフと共に公開されているものがある。が、ここはひとつ新機能のモーフブラシを使ってみようということで、微妙に今更だけどもやってみた。使用方法や使用感などは本当に今更だから割愛するけれども、一つ嬉しかったのは、モーフブラシでのMT作成は本当にそのモーフブラシで行った変更だけが書き出されるということだ。
マグネット等のデフォーマで顔を作った場合、MTの作成はオブジェクトメニューの「モーフターゲット作成」を使うのだが、そうすると他のMTに値が入っている場合、その成分も新規作成されるモーフに含まれてしまう。その状態で新規作成したMTを1にすると、他のモーフの値は合計2倍適用されてしまうわけで、うっかりやってしまうと恐ろしいことになる。それを防ぐためには作成時に他のMTの値を0にしておかなければならないので、MTをたくさん動かしているキャラの顔を修正したりするのは、なかなか辛いものなのだ。その点モーフブラシのMT書き出しは他のMTを含まないので、他のMTを使用していても気にせず使うことができる。まさにワンポイント修正用としてはうってつけの機能だろう。
果たして、作成した修正MTを登録済みフィギュアにも適用できるようにしよう、とINJ/REMファイルに仕立てたりなんかして。
で、久々にM3RRのCR2ファイルの中身の眺めていて気になったのが、空きチャンネルの山。
空きチャンネルは後でINJファイルを使ってモーフを注入するための、いわばソケットのようなものだ。だが、最初から付属のMTを使って顔を作り、マグネットやモーフブラシの部分修正でMTを新規作成するような場合、つまりINJ/REMファイルを使わない場合はあまりありがたみを感じない。正直なところ、各パーツにDAZ用30個+一般用30個(headは各50個)も、要らないんである。
M3ならともかくM3RRは、今後空きチャンネルを使うようなキャラが出る可能性もそれを使う可能性も極少である。それに、イザとなったらエディタでコピー&ペーストしてしまえばいいし〜、という発想の人間には、たぶん空きチャンネルという思想そのものが向いていない(笑)

DAZフィギュアのCR2内の空きチャンネルの山。もともとのファイル内では非常にコンパクトにまとめられているが、これがPoserから再保存したCR2だとあっという間に膨れ上がる。

増えた部分はPoserが自動的に付加したものだ。そしてこの付加はCR2をライブラリに保存した時ではなく、ライブラリからCR2をロードした時点で行われている(シーンファイルに保存されている)。それはつまり、これだけの項目が、おそらくPoserにとってシーン上で存在するための必要項目である、ということなのだろう。入った値がPoserのシステムデフォルト値ということになる。
各パートの各チャンネルでこんだけの行が増えるわけなので、これは容量的にどうなんだ、とかメモリ的にはどうなんだ、とか、一度気になりだすとどうしても気になってくる。そんなわけでエディタとMaconstructorでコツコツと空きチャンネルを削除してみた。
1Mぐらい軽くなった(笑)
これで外部バイナリモーフファイルを使えば、18MBの元ファイルが合計8MB未満に落とせるわけで……まあ、はっきり言って自己満足の範囲だけど(自爆)
というわけで、引き続き第二号。

間違い探しみたいだなぁ(笑)
HeadやBODYのようなモーフの多いパートは、グループ分けを使って折り畳んでいる。手作業でやるのは面倒くさいので、一括でグループを作るポーズファイルなんかを用意していたり(笑)

グループ分けは二年前に配布したM3RR用モーフリストに基づいている。あとモーフの外部名を日本語(モーフリストに載っている、自分で翻訳したやつ)に変換するポーズファイルとか……自分が英語版ユーザーになっちゃったから、意味がなくなってしまったけど。

ぽいんつは浅黒い肌と大きな猫目と生意気そうな面構え。
微妙なダブルトーン / 2007年04月19日
最近、自分ちにしか上げてない絵は、制作過程を取り上げる機会がないことに気がついた。そういえばレタッチ関係のTipsもやりたいなぁ、などと言っておいて、全然そっち方面には触れていなかったわけで。そんなわけで、大したネタではない(というか、その気になって調べればいくらでも出てくる)んだけど、ダブルトーンっぽく仕上げる時のことでも書いてみようと思う。
モノトーン調に仕上げる場合、Photoshopで「彩度を落とす」または「色相・彩度」で彩度を0にし、それで完成としてしまっている方も多いだろう。もちろんそれでも悪くはないのだが、この方法で彩度を0にした場合、のっぺりしてしまって実際のモノクロ写真とは仕上がりがずいぶんかけ離れてしまう。理由は単純で、真っ青も真っ赤も真黄色も50%グレーとして扱われてしまうからだ。なので、よりモノクロ写真っぽく見せかけるためには「彩度を落とす」ではなく、モードをグレースケールモードに一度変換したり、緑系の塗りつぶしレイヤーを描画モード「カラー」で重ねてから彩度を落としたりという方法を使う。ただ、これをやると後で元々のカラー情報が欲しくなったり、臨機応変な補正をかたくなった時に少々不便だったりもするので、今回は元のレイヤーを活かしたまま、各色チャンネルごとに補正をかけていく方法を取ってみる。
ちなみに使用ソフトはPhotoshop CS。恐縮だがElementsで再現可能かどうかは未確認である。
今回作った絵の1/4サイズ。服のはみ出しを2枚の合成で修正し、気になるところをレタッチしたところ。背景のぼかしはPoserの被写界深度で撮ったので、ほぼ生レンダ状態だ。
ライトはいつもの拡散IBL1灯+シャドウマップの無限光1灯。

これに、ちょっとだけ眩しく見える効果をつけたとこ。

で、調整レイヤーの「色相・彩度」で、「色彩の統一」にチェックを入れて、彩度を0にする。

すると、単純にモノクロの画像ができあがる。

なんだかちょっとメリハリのない感じだ。
そこで、色相・彩度レイヤーの下に、トーンカーブの調整レイヤーを作る。

で、全体にコントラストを強調するように、ちょっとだけカーブをつける。

さらにプレビュー表示させながら、各チャンネルをグリグリと動かす。値はちゃんと考えているように見えて、ほとんど行き当たりばったりである(笑)

結果はこんな感じ。ちょっとだけメリハリがついたところ。

トーンカーブの機能がない場合も、「レベル補正」を使えば十分だろう。「明るさ・コントラスト」を使うのはお勧めしない。

上層の色相・彩度レイヤーを非表示にするとこんな感じ。こういう効果も面白いかもしれない。
で、今度はその色相・彩度レイヤーに色を付けていく。

これもプレビューを見ながら、気に入った色合いを探す。写真っぽくするなら、あんまり彩度を上げないことがコツだろうか。

色がついたところ。
今回は完全なダブルトーンではなく、元の色がちょっと残っているような感じにしたかったので、色相・彩度レイヤーの塗り(この場合は透明度でも可)を画面を見ながら下げていく。

すると4つ前の青っぽい画像に近付いていくので、ほどよいところで調節する。

さらに、今回はカメラで撮ったような暗くつぶれた感じを出したかったので、一番上の階層に新規レイヤーを作成し、丸いグラデーションで全体を塗りつぶす。

べったり。
中心位置やどれぐらいの範囲にグラデーションをかけるかは、正直言って勘である(笑)。が、下の階層が見えない状態であてずっぽうに描いても分かり辛いので、とりあえず描画モードを「乗算」や「オーバーレイ」に変更して下のレイヤーを透過しながら描くといい。
で、適当に塗りつぶしたら透明度と描画モードを色々変えながら、イメージに近い値を探す。今回はハードミックス20%ぐらい。いろいろやってみるといいと思う。

仕上げに、被写界深度のノイズが気になったので少しだけ縮小をかけることにする。あと気分的にバランスが悪いような気がしたのでトリミング。
トリミングをする時は、もちろん選択範囲で必要サイズを選択して切り抜けばいいのだが、なかなか一回でココだという場所を狙うのは難しい(自分だけ?)。なので、最上位に塗りつぶしレイヤーを重ね、そのマスクに必要なサイズの矩形を描いて、そのマスクを移動させながら効果的に見える場所を探している。サムネールを作る時も同様にして、面白く見える場所を探している。

逆に人物を真ん中に寄せた方がよかったかなー、と今更思っても後の祭り(笑)。
切り抜く範囲が決まったら、マスクから選択範囲を取り出して(反転して)「切り抜き」を使い、レイヤーを統合してから「画像解像度…」で目的サイズに圧縮する。
あとはいつものようにサインを入れて完成。いまいち仕上げがしっくり来ない時のために、いつでもやり直せるよう切り抜き前の状態で文字を入れて保存しておいたりもする。
自分はマテリアルやライティングを詰める時は下手なりに理詰めで考えるものの、レタッチをしている時やカメラを決める時などはかなり感覚的である。そして、絵を作る工程の中ではこういうレタッチをごちゃごちゃする作業がかなり楽しい。たぶん写真加工の感覚なんだと思う。
まあ、こんな感じでやってます、ということで。
モノトーン調に仕上げる場合、Photoshopで「彩度を落とす」または「色相・彩度」で彩度を0にし、それで完成としてしまっている方も多いだろう。もちろんそれでも悪くはないのだが、この方法で彩度を0にした場合、のっぺりしてしまって実際のモノクロ写真とは仕上がりがずいぶんかけ離れてしまう。理由は単純で、真っ青も真っ赤も真黄色も50%グレーとして扱われてしまうからだ。なので、よりモノクロ写真っぽく見せかけるためには「彩度を落とす」ではなく、モードをグレースケールモードに一度変換したり、緑系の塗りつぶしレイヤーを描画モード「カラー」で重ねてから彩度を落としたりという方法を使う。ただ、これをやると後で元々のカラー情報が欲しくなったり、臨機応変な補正をかたくなった時に少々不便だったりもするので、今回は元のレイヤーを活かしたまま、各色チャンネルごとに補正をかけていく方法を取ってみる。
ちなみに使用ソフトはPhotoshop CS。恐縮だがElementsで再現可能かどうかは未確認である。
今回作った絵の1/4サイズ。服のはみ出しを2枚の合成で修正し、気になるところをレタッチしたところ。背景のぼかしはPoserの被写界深度で撮ったので、ほぼ生レンダ状態だ。
ライトはいつもの拡散IBL1灯+シャドウマップの無限光1灯。

これに、ちょっとだけ眩しく見える効果をつけたとこ。

で、調整レイヤーの「色相・彩度」で、「色彩の統一」にチェックを入れて、彩度を0にする。

すると、単純にモノクロの画像ができあがる。

なんだかちょっとメリハリのない感じだ。
そこで、色相・彩度レイヤーの下に、トーンカーブの調整レイヤーを作る。

で、全体にコントラストを強調するように、ちょっとだけカーブをつける。

さらにプレビュー表示させながら、各チャンネルをグリグリと動かす。値はちゃんと考えているように見えて、ほとんど行き当たりばったりである(笑)

結果はこんな感じ。ちょっとだけメリハリがついたところ。

トーンカーブの機能がない場合も、「レベル補正」を使えば十分だろう。「明るさ・コントラスト」を使うのはお勧めしない。

上層の色相・彩度レイヤーを非表示にするとこんな感じ。こういう効果も面白いかもしれない。
で、今度はその色相・彩度レイヤーに色を付けていく。

これもプレビューを見ながら、気に入った色合いを探す。写真っぽくするなら、あんまり彩度を上げないことがコツだろうか。

色がついたところ。
今回は完全なダブルトーンではなく、元の色がちょっと残っているような感じにしたかったので、色相・彩度レイヤーの塗り(この場合は透明度でも可)を画面を見ながら下げていく。

すると4つ前の青っぽい画像に近付いていくので、ほどよいところで調節する。

さらに、今回はカメラで撮ったような暗くつぶれた感じを出したかったので、一番上の階層に新規レイヤーを作成し、丸いグラデーションで全体を塗りつぶす。

べったり。
中心位置やどれぐらいの範囲にグラデーションをかけるかは、正直言って勘である(笑)。が、下の階層が見えない状態であてずっぽうに描いても分かり辛いので、とりあえず描画モードを「乗算」や「オーバーレイ」に変更して下のレイヤーを透過しながら描くといい。
で、適当に塗りつぶしたら透明度と描画モードを色々変えながら、イメージに近い値を探す。今回はハードミックス20%ぐらい。いろいろやってみるといいと思う。

仕上げに、被写界深度のノイズが気になったので少しだけ縮小をかけることにする。あと気分的にバランスが悪いような気がしたのでトリミング。
トリミングをする時は、もちろん選択範囲で必要サイズを選択して切り抜けばいいのだが、なかなか一回でココだという場所を狙うのは難しい(自分だけ?)。なので、最上位に塗りつぶしレイヤーを重ね、そのマスクに必要なサイズの矩形を描いて、そのマスクを移動させながら効果的に見える場所を探している。サムネールを作る時も同様にして、面白く見える場所を探している。

逆に人物を真ん中に寄せた方がよかったかなー、と今更思っても後の祭り(笑)。
切り抜く範囲が決まったら、マスクから選択範囲を取り出して(反転して)「切り抜き」を使い、レイヤーを統合してから「画像解像度…」で目的サイズに圧縮する。
あとはいつものようにサインを入れて完成。いまいち仕上げがしっくり来ない時のために、いつでもやり直せるよう切り抜き前の状態で文字を入れて保存しておいたりもする。
自分はマテリアルやライティングを詰める時は下手なりに理詰めで考えるものの、レタッチをしている時やカメラを決める時などはかなり感覚的である。そして、絵を作る工程の中ではこういうレタッチをごちゃごちゃする作業がかなり楽しい。たぶん写真加工の感覚なんだと思う。
まあ、こんな感じでやってます、ということで。
日本語版Poser 7 SR1公開によせて / 2007年04月18日
お知らせ。
昨日、日本語版Poser 7 Service Release 1が公開された。バンプマップに関する不具合が修正されたという報告を数件確認させて頂いたので、2007年03月02日付けの当ブログエントリ『P4書式削除Pythonスクリプト』にて公開していたスクリプトを本日付けで削除した。ダウンロードして使用して頂いていた方は、使用許諾通りスクリプトの使用を中止して頂きたい。
まあ、ホントに役に立ったか(っていうか使った人がいるか)はわからないけど(笑)
昨日、日本語版Poser 7 Service Release 1が公開された。バンプマップに関する不具合が修正されたという報告を数件確認させて頂いたので、2007年03月02日付けの当ブログエントリ『P4書式削除Pythonスクリプト』にて公開していたスクリプトを本日付けで削除した。ダウンロードして使用して頂いていた方は、使用許諾通りスクリプトの使用を中止して頂きたい。
まあ、ホントに役に立ったか(っていうか使った人がいるか)はわからないけど(笑)
余計なお世話? / 2007年04月14日
得てして自分が気にするほどには、他人はあなたの事を考えてはいないものである。
と、頭では理解しているものの。
こないだマンガ喫茶(ネットカフェでも可)に行ってきた。
パーティションで区切られた机に17か19インチぐらいのモニタと小さいテレビが置いてあって、ゆったり座りながら時間制で漫画読み放題、ネットし放題という、たぶん普通のネットカフェ(マンガ喫茶でも可)である。で、漫画を物色する前にPC(もちろんWindows機)の電源を入れて、ここは腐れマカーらしく「ああフォント汚いなぁ、液晶モニタだと余計だなぁ(笑)」などと譫言をホザキながら……しばしの後に、おののいた。
モニタの縦横比がちがーう!(爆)
そういえばWindowsの画面のプロパティではなんか1280×1024とか1600×1024とか中途半端なサイズがあった。職場ではまず選択することがないから、まさかモニタ寸法に合わせて縦横そのものが伸縮するものだとは思っていなかった(Macだと通常はフチが切れる……まず使わないけど)。もちろん、こういう場所なので画面のプロパティは、変更はおろか表示もできないようになっている。
でもなー。これ文句言う客いなかったのかなー。なんか理由あるんかなー。
いくらなんでも500とか600ピクセル四方で実寸1センチも誤差が出ちゃいかんだろー。
これはネットカフェの話だから、自分のサイトが対象としている3DCGユーザーの、趣味用のPCのモニタはそんなことなくて、ごくごく普通な設定になっていると思う。むしろ信じたい。まあ別にモニタの設定なんて個人の自由というか余計なお世話なわけだけども。
でも、少なくとも画像処理ソフトでフィルタをかけたり色調を変えたりしている人には、せめて基本的な調整ぐらいはして欲しいと思う。DTP用途の高価なキャリブレーション機器を使えと言っているわけではなくて、せめてモニタの解像度とゆがみ、明るさとコントラスト、ガンマと、色温度ぐらいは……大体でいいから〜(←なぜか懇願)。ワタクシ調整方法なんて存じ上げませんことよ、などというアナタは「モニタ 調整」とか「カラーマネージメント」あたりでネットを検索すれば、新しい世界が拓けるはずである。
自分はモニタのガンマ値はWindowsに合わせて2.2にし(文字が少し滲んで見える)、若干暗めに仕上げてMacの1.8で観てもそれほど違和感がないようにしている。家族の所有するWindows機の調整済みCRTディスプレイでサイトを確認すると、Windowsの方が色が鮮やかに出てその分大味だが、まあ許容範囲である。そして自分の周囲のモニタでも大体同じぐらいに見える。
だから、友人宅の真っ青なモニタで、レンズフィルタの強度に悩みながら黄色っぽい色調に仕上げた絵が、元通りの色調に見えた時にはさすがに悲しくなった(笑)
それぐらい、モニタによって画像の見え方は違うということだ。自分の作った絵が、自分の思った通りに人に見られているとは限らない。そして自分の閲覧している絵が、作成者の意図通りに表示されているとも限らない。最低限自分のモニタを「だいたい標準ぐらい」に合わせたら、あとは気にしないことが精神衛生的には良いはずだ。あまり躍起になったところで疲れるだけである。
とはいうものの(以下無限ループ)
何が言いたいのかというと、ちょうど今色調が主役の絵を一枚仕上げたところで……(あっ)
と、頭では理解しているものの。
こないだマンガ喫茶(ネットカフェでも可)に行ってきた。
パーティションで区切られた机に17か19インチぐらいのモニタと小さいテレビが置いてあって、ゆったり座りながら時間制で漫画読み放題、ネットし放題という、たぶん普通のネットカフェ(マンガ喫茶でも可)である。で、漫画を物色する前にPC(もちろんWindows機)の電源を入れて、ここは腐れマカーらしく「ああフォント汚いなぁ、液晶モニタだと余計だなぁ(笑)」などと譫言をホザキながら……しばしの後に、おののいた。
モニタの縦横比がちがーう!(爆)
そういえばWindowsの画面のプロパティではなんか1280×1024とか1600×1024とか中途半端なサイズがあった。職場ではまず選択することがないから、まさかモニタ寸法に合わせて縦横そのものが伸縮するものだとは思っていなかった(Macだと通常はフチが切れる……まず使わないけど)。もちろん、こういう場所なので画面のプロパティは、変更はおろか表示もできないようになっている。
でもなー。これ文句言う客いなかったのかなー。なんか理由あるんかなー。
いくらなんでも500とか600ピクセル四方で実寸1センチも誤差が出ちゃいかんだろー。
これはネットカフェの話だから、自分のサイトが対象としている3DCGユーザーの、趣味用のPCのモニタはそんなことなくて、ごくごく普通な設定になっていると思う。むしろ信じたい。まあ別にモニタの設定なんて個人の自由というか余計なお世話なわけだけども。
でも、少なくとも画像処理ソフトでフィルタをかけたり色調を変えたりしている人には、せめて基本的な調整ぐらいはして欲しいと思う。DTP用途の高価なキャリブレーション機器を使えと言っているわけではなくて、せめてモニタの解像度とゆがみ、明るさとコントラスト、ガンマと、色温度ぐらいは……大体でいいから〜(←なぜか懇願)。ワタクシ調整方法なんて存じ上げませんことよ、などというアナタは「モニタ 調整」とか「カラーマネージメント」あたりでネットを検索すれば、新しい世界が拓けるはずである。
自分はモニタのガンマ値はWindowsに合わせて2.2にし(文字が少し滲んで見える)、若干暗めに仕上げてMacの1.8で観てもそれほど違和感がないようにしている。家族の所有するWindows機の調整済みCRTディスプレイでサイトを確認すると、Windowsの方が色が鮮やかに出てその分大味だが、まあ許容範囲である。そして自分の周囲のモニタでも大体同じぐらいに見える。
だから、友人宅の真っ青なモニタで、レンズフィルタの強度に悩みながら黄色っぽい色調に仕上げた絵が、元通りの色調に見えた時にはさすがに悲しくなった(笑)
それぐらい、モニタによって画像の見え方は違うということだ。自分の作った絵が、自分の思った通りに人に見られているとは限らない。そして自分の閲覧している絵が、作成者の意図通りに表示されているとも限らない。最低限自分のモニタを「だいたい標準ぐらい」に合わせたら、あとは気にしないことが精神衛生的には良いはずだ。あまり躍起になったところで疲れるだけである。
とはいうものの(以下無限ループ)
何が言いたいのかというと、ちょうど今色調が主役の絵を一枚仕上げたところで……(あっ)
忘備録も兼ねて。 / 2007年04月11日
ここんとこ躍らされたり掻き集めたりで自分の持ち物をどうも把握しきれない。
入手したアイテムで一枚、というのは自分の作画には合わないので、当面出番のないアイテムはひたすら日の目を見るのを待っていたり……そのまま忘れられたり……(おい)
PoserProsのフォーラムに「フリーの髪の情報を挙げてこうぜ」みたいなスレッドがあって、そこでAprilYSHさんのDevanar Hairをちょっと短くするトランスマップを、作者の人がご本人のサイトで配布されていることを知った。そんなわけで早速頂きに上がりつつ、買った筈の本体のsitファイルを探し出して(笑)一緒にインストール。

こう……退院直後、みたいな(ええっ)
うん、いい感じ。これぐらいの長さの髪、もっとバリエーション欲しいなぁ。
それにしても、この髪も結構レンダが重たい。毛先とかいい感じなんだけど、シェーディングレートは髪だけ個別に調節しないとテストレンダとかストレス感じるかもしれない。
そしてフと疑問。
男性の髪の毛って、どれぐらいのペースで伸びるものなんだろう……?
入手したアイテムで一枚、というのは自分の作画には合わないので、当面出番のないアイテムはひたすら日の目を見るのを待っていたり……そのまま忘れられたり……(おい)
PoserProsのフォーラムに「フリーの髪の情報を挙げてこうぜ」みたいなスレッドがあって、そこでAprilYSHさんのDevanar Hairをちょっと短くするトランスマップを、作者の人がご本人のサイトで配布されていることを知った。そんなわけで早速頂きに上がりつつ、買った筈の本体のsitファイルを探し出して(笑)一緒にインストール。

こう……退院直後、みたいな(ええっ)
うん、いい感じ。これぐらいの長さの髪、もっとバリエーション欲しいなぁ。
それにしても、この髪も結構レンダが重たい。毛先とかいい感じなんだけど、シェーディングレートは髪だけ個別に調節しないとテストレンダとかストレス感じるかもしれない。
そしてフと疑問。
男性の髪の毛って、どれぐらいのペースで伸びるものなんだろう……?
サルヂエ。 / 2007年04月08日
Poserは着せ替え人形的ホビーソフトの側面を持っていると謳われつつ、その辺の猿知恵的な情報はあまり見かけないんじゃないかなぁ……というようなことを、前回のエントリをUPしてから少し感じた。アイテムを作る視点からのTipsなんかは充実には程遠いとは言え、多少出揃っているけれども。
そんなわけで前回の続きの小細工。

現時点でこれを超えるものはないと思われる超美麗ライン(いや、足フェチじゃないけども)。
フィギュアのサイズをパーツごとに拡大縮小すると、着用する服も同じだけパーツを拡大縮小しないとぴったり合わない、ということを前回書いた。が、ご存知の方も多いだろうが、パーツのサイズをまったく同一にしていても、屈伸など軸回転がかかるとぴったりとは合わなくなることがある。

このフィギュアはShinを2%増量しているのだが、制限値までFootを屈伸させると足が靴を貫通してしまう。少しだけのはみ出しならレタッチしてしまえばいいが、パーツがまたがってたり面積が広かったりすると難儀である。個別にジョイントパラメータを調節して修正できるものならまだマシだけども、この現象、よくよく観察してみれば服側の軸回転の中心位置自体がズレてしまっていることがわかる。

同じフィギュアを一方に着用してみた図。もちろんIKはオフ、ゼロフィギュア状態である。
この原因にはコンフォーム時のオフセットパラメータの取扱いだとか、ジョイントパラメータとスケールのデフォーミングのかかる順序だとか、色々ややこしい要素が絡んでいる。なので服側のcr2をどうこうしても解決は難しい。甲冑モノやロボットのような屈伸が必要ないものなら、ジョイントとオフセットと階層構造を完全否定したフラットなフィギュアを作ってしまえば万事解決だけども、フツーの服はそうもいかないんである。
ちなみにオフセットパラメータとは、フィギュアの関節構造と着用に関わる値だ。拡大縮小や軸回転、下手したらジョイントなどほとんどのデフォーミングに関わっているんではないかと思われる。関わる、という微妙な言い回しはつまりその役割がハッキリとは掴めていないからで、この辺が理解されればERC制御で拡大縮小OKなピッタリコンフォーム服の実現もひょっとしたら可能かもしれない。が、万一それが実現できたとしても、そこまでやったら酔狂というより既に変態である(笑)。
ポイントは、フィギュアは他のフィギュアに着用している時、オフセットの扱いが非着用時とは異なるということ。そんなわけで、サルヂエ的解決方法。

着用したらズレるんだから、着用しなければいい(爆)
呼び出した時点で腰にフィギュアペアレントし、人体フィギュアと同じポーズを取らせるだけである。よほど特殊な関節構造のフィギュアでない限り、まずズレることはない。ポーズはライブラリに登録して服に適用するだけだから、別段手間ではないと思う。Poser 6以降ならロード時に人体フィギュアを選択してさえいれば、非着用時にもERCは機能するのでJCMもFBMも問題ナシである。
まあ、フィギュアの拡大縮小をいじっている人も少ないだろうし、ちょっとしたはみ出し程度なら複数枚レンダしてレタッチした方がずっと早い。こんな解決策もありますよ、程度のハナシということで。
そんなわけで前回の続きの小細工。

現時点でこれを超えるものはないと思われる超美麗ライン(いや、足フェチじゃないけども)。
フィギュアのサイズをパーツごとに拡大縮小すると、着用する服も同じだけパーツを拡大縮小しないとぴったり合わない、ということを前回書いた。が、ご存知の方も多いだろうが、パーツのサイズをまったく同一にしていても、屈伸など軸回転がかかるとぴったりとは合わなくなることがある。

このフィギュアはShinを2%増量しているのだが、制限値までFootを屈伸させると足が靴を貫通してしまう。少しだけのはみ出しならレタッチしてしまえばいいが、パーツがまたがってたり面積が広かったりすると難儀である。個別にジョイントパラメータを調節して修正できるものならまだマシだけども、この現象、よくよく観察してみれば服側の軸回転の中心位置自体がズレてしまっていることがわかる。

同じフィギュアを一方に着用してみた図。もちろんIKはオフ、ゼロフィギュア状態である。
この原因にはコンフォーム時のオフセットパラメータの取扱いだとか、ジョイントパラメータとスケールのデフォーミングのかかる順序だとか、色々ややこしい要素が絡んでいる。なので服側のcr2をどうこうしても解決は難しい。甲冑モノやロボットのような屈伸が必要ないものなら、ジョイントとオフセットと階層構造を完全否定したフラットなフィギュアを作ってしまえば万事解決だけども、フツーの服はそうもいかないんである。
ちなみにオフセットパラメータとは、フィギュアの関節構造と着用に関わる値だ。拡大縮小や軸回転、下手したらジョイントなどほとんどのデフォーミングに関わっているんではないかと思われる。関わる、という微妙な言い回しはつまりその役割がハッキリとは掴めていないからで、この辺が理解されればERC制御で拡大縮小OKなピッタリコンフォーム服の実現もひょっとしたら可能かもしれない。が、万一それが実現できたとしても、そこまでやったら酔狂というより既に変態である(笑)。
ポイントは、フィギュアは他のフィギュアに着用している時、オフセットの扱いが非着用時とは異なるということ。そんなわけで、サルヂエ的解決方法。

着用したらズレるんだから、着用しなければいい(爆)
呼び出した時点で腰にフィギュアペアレントし、人体フィギュアと同じポーズを取らせるだけである。よほど特殊な関節構造のフィギュアでない限り、まずズレることはない。ポーズはライブラリに登録して服に適用するだけだから、別段手間ではないと思う。Poser 6以降ならロード時に人体フィギュアを選択してさえいれば、非着用時にもERCは機能するのでJCMもFBMも問題ナシである。
まあ、フィギュアの拡大縮小をいじっている人も少ないだろうし、ちょっとしたはみ出し程度なら複数枚レンダしてレタッチした方がずっと早い。こんな解決策もありますよ、程度のハナシということで。
身長差 / 2007年04月05日
Bさんは、Aさんとの対比を第一に設定されている。
Aさんが24ならBさんは33歳。
Aさんが身長187cmジャストならBさんは179.2cm。
Aさんが冬の生まれならBさんは春から夏にかけての生まれ。
AさんがA型ならBさんはO型(笑)。
おっさんおっさんと言われつつ、実は現代日本的に全然おっさんでなかったことが暴露されてしまったBさん。たぶん、今風の感覚だと40手前ぐらい。まあこの世界の僧侶は、コトによっては前衛に出て戦鎚振り振り戦わないといけないわけで、盗賊なんかよりずっと武装度も高いし、人間ならHPも伸びるしで、戦士系ほどムチャな鍛え方はしてないけれども、日々きっちり訓練積んでいる感じ。そんなわけで、Bさんにも筋肉モーフがいくつか適用されている。
まあ、Aさんと違ってそれがレンダされる機会はまず考えられないわけだけども(爆)
なわけで、Bさんはまいこーさんにもかかわらず、微妙に着るものが不自由だったりする。となるとありがたいのはDAZオリジナル。今回のとんちき祭りでようやく冬服が確定。

もう春だけど(笑)
もう一個厄介なのが身長差。年とか血液型(笑)なんてのは設定上のハナシだけども、身長ばっかりはPoser上でも一応再現しておかないといけないわけで。Bさんは「Aさんよりコブシ一つ分は低め」になるように、ボディパーツの大半の拡大縮小をいじっている。BODY全体を縮小すると体格云々以前にDCとかワールドトランスがかかってしまうし、DAZフィギュア標準装備のLeachパラメータだと、服には同じERCを仕込まないとフィットしなくなる。そんなわけでパーツ一つずつ。まいこーさんの身長は185cmだから、6センチ縮めたことになる。冒頭の身長は調整後にリアル身長計で測った数値。
そんでもって、ボディパーツに拡大縮小がかかっていると関節の始点と終点の長さが変化するわけだから、当然服のパーツも同じだけ拡大縮小しないとズレてしまう。これを手作業で行うのが結構面倒くさい。
そこでパーツを拡大縮小するポーズファイルを作成。拡大縮小はポーズのライブラリ登録では保存できないので、Bさんのcr2ファイルをザクザク削除していってポーズファイルにする。

着用後に服フィギュアに適用。着用前に適用すると、着用時にリセットされてしまうのであまり意味はない。
面倒なら身長差なんか作らなきゃいいじゃないか……なんてのは野暮な話。もうちょっと簡単に体格変えられたらいいんだけどなぁ。

Aさんが24ならBさんは33歳。
Aさんが身長187cmジャストならBさんは179.2cm。
Aさんが冬の生まれならBさんは春から夏にかけての生まれ。
AさんがA型ならBさんはO型(笑)。
おっさんおっさんと言われつつ、実は現代日本的に全然おっさんでなかったことが暴露されてしまったBさん。たぶん、今風の感覚だと40手前ぐらい。まあこの世界の僧侶は、コトによっては前衛に出て戦鎚振り振り戦わないといけないわけで、盗賊なんかよりずっと武装度も高いし、人間ならHPも伸びるしで、戦士系ほどムチャな鍛え方はしてないけれども、日々きっちり訓練積んでいる感じ。そんなわけで、Bさんにも筋肉モーフがいくつか適用されている。
まあ、Aさんと違ってそれがレンダされる機会はまず考えられないわけだけども(爆)
なわけで、Bさんはまいこーさんにもかかわらず、微妙に着るものが不自由だったりする。となるとありがたいのはDAZオリジナル。今回のとんちき祭りでようやく冬服が確定。

もう春だけど(笑)
もう一個厄介なのが身長差。年とか血液型(笑)なんてのは設定上のハナシだけども、身長ばっかりはPoser上でも一応再現しておかないといけないわけで。Bさんは「Aさんよりコブシ一つ分は低め」になるように、ボディパーツの大半の拡大縮小をいじっている。BODY全体を縮小すると体格云々以前にDCとかワールドトランスがかかってしまうし、DAZフィギュア標準装備のLeachパラメータだと、服には同じERCを仕込まないとフィットしなくなる。そんなわけでパーツ一つずつ。まいこーさんの身長は185cmだから、6センチ縮めたことになる。冒頭の身長は調整後にリアル身長計で測った数値。
そんでもって、ボディパーツに拡大縮小がかかっていると関節の始点と終点の長さが変化するわけだから、当然服のパーツも同じだけ拡大縮小しないとズレてしまう。これを手作業で行うのが結構面倒くさい。
そこでパーツを拡大縮小するポーズファイルを作成。拡大縮小はポーズのライブラリ登録では保存できないので、Bさんのcr2ファイルをザクザク削除していってポーズファイルにする。

着用後に服フィギュアに適用。着用前に適用すると、着用時にリセットされてしまうのであまり意味はない。
面倒なら身長差なんか作らなきゃいいじゃないか……なんてのは野暮な話。もうちょっと簡単に体格変えられたらいいんだけどなぁ。

だってバカだもの。 / 2007年04月01日
「何かいいネタないですかねぇ」
と、そう呟いたのは既に31日のこと。
「こんなのは如何でしょう?」
と、呟き返して下さった女史が光輝いて見えた昼下がり(笑)
ありがとう、ネタの神様。
ありがとう、エイプリルフール。
Kyotaroは本望です(爆)
というわけで、一日限定の特別TopはSoul Harvest Daydreamとのプチコラボ。
なんと雷華女史は拙宅Top画を撮り下ろして下さいました。
ありがたいです。眼福です。超貴重です。
みなさんよぉーく目に焼き付けておきましょう。一日限りですからね。
おそらくウチのトップを女性が飾ることは後にも先にもこれ限りだと思われます(笑)
……えー、ウチのはいつもと変わらずでごめんなさい(爆)
なんのことだかわからない、というアナタは兎にも角にも雷華さんちと拙宅本宅をチェック!
そして突然のことに戸惑うウチの若手3人。

なんかね、お師匠様ったらレベルとか自由自在らしいですよ(笑)
ナニがって、そりゃあ……(以下自倫規定により削除)
と、そう呟いたのは既に31日のこと。
「こんなのは如何でしょう?」
と、呟き返して下さった女史が光輝いて見えた昼下がり(笑)
ありがとう、ネタの神様。
ありがとう、エイプリルフール。
Kyotaroは本望です(爆)
というわけで、一日限定の特別TopはSoul Harvest Daydreamとのプチコラボ。
なんと雷華女史は拙宅Top画を撮り下ろして下さいました。
ありがたいです。眼福です。超貴重です。
みなさんよぉーく目に焼き付けておきましょう。一日限りですからね。
おそらくウチのトップを女性が飾ることは後にも先にもこれ限りだと思われます(笑)
……えー、ウチのはいつもと変わらずでごめんなさい(爆)
なんのことだかわからない、というアナタは兎にも角にも雷華さんちと拙宅本宅をチェック!
そして突然のことに戸惑うウチの若手3人。

なんかね、お師匠様ったらレベルとか自由自在らしいですよ(笑)
ナニがって、そりゃあ……(以下自倫規定により削除)
