現実的な彼女 / 2007年03月31日
前回のエントリでMiki2の頭部はまったく変わりなしと書いたが、微妙に誤りだったので訂正。
口内と目の内側だけ、面の向きが反転しているようである。面の向きは当然頂点順序には影響しないので、Miki1のモーフは適用できるわけだけども、ジオメトリが同一と書いてしまうとやっぱり支障があるだろう。
目の内側はDAZフィギュアと異なり、普通にしている限り表面からは見えない。目玉を非表示にするなどするとようやく見える部分なので放っておいても問題ないが、口内は表情によっては見えてしまう。

左が影無し、右が影有りでレンダしたところ。口の内側と歯茎がクッキリ裏向いていることがわかる。まあ、よっぽどのことがなければここまで極端な表情をつけることはまずないと思うが、もしカメラに写ってしまうような場合は、口内のマテリアルのノーマル_前(この訳語、P7でも同じなんだろうか……)にチェックを入れておこう。

その他、極端な表情をつけると口内は明らかに旧バージョンと違う変形をする。

どういう工程でこうなってしまったのか理解に苦しむが、たぶんFixされるんでないかと思う。
……。
自分は、びっきよんやまいこーさんをリアルだとは思わない。カスタマイズに主眼を置いたデフォルメ顔だと思う。その意味では、まあ美形なんじゃないかと思う。特徴が乏しい顔イコール誰にも受け入れられる形状、つまり美形、という考え方だ。
翻ってMikiはというと、これはもう文句なしにリアルだと思う。リアルで、しかも結構な美人だと思う。この形状を不細工だと言い切れるのは、よほど肥えた審美眼の持ち主か、デフォルメ顔を基準にしてリアル顔を判断しているか、形状認識能力とレンダリング技術が未熟かのいずれかではないかとさえ思う。ついでに、旧バージョンに付属のデフォルトテクスチャは十分に美人皮だったと思っている。そしてそれは証明されていたと思う(十分とは言わないが)。このあたり、力いっぱい主張しておく。結局は使い方次第、魅せ方次第なのだ。
ついでに、自分は眉はトランスマップ派、唇はマテリアルグループ分けない派である。なんの派閥だよ!というツッコミはおいといて、唇はマップで制御した方がずっとキレイだと思う。眉は顔とトランスマップ両方で表現したいと思う。
なかなか理想のフィギュアというのは現れないものだ。
口内と目の内側だけ、面の向きが反転しているようである。面の向きは当然頂点順序には影響しないので、Miki1のモーフは適用できるわけだけども、ジオメトリが同一と書いてしまうとやっぱり支障があるだろう。
目の内側はDAZフィギュアと異なり、普通にしている限り表面からは見えない。目玉を非表示にするなどするとようやく見える部分なので放っておいても問題ないが、口内は表情によっては見えてしまう。

左が影無し、右が影有りでレンダしたところ。口の内側と歯茎がクッキリ裏向いていることがわかる。まあ、よっぽどのことがなければここまで極端な表情をつけることはまずないと思うが、もしカメラに写ってしまうような場合は、口内のマテリアルのノーマル_前(この訳語、P7でも同じなんだろうか……)にチェックを入れておこう。

その他、極端な表情をつけると口内は明らかに旧バージョンと違う変形をする。

どういう工程でこうなってしまったのか理解に苦しむが、たぶんFixされるんでないかと思う。
……。
自分は、びっきよんやまいこーさんをリアルだとは思わない。カスタマイズに主眼を置いたデフォルメ顔だと思う。その意味では、まあ美形なんじゃないかと思う。特徴が乏しい顔イコール誰にも受け入れられる形状、つまり美形、という考え方だ。
翻ってMikiはというと、これはもう文句なしにリアルだと思う。リアルで、しかも結構な美人だと思う。この形状を不細工だと言い切れるのは、よほど肥えた審美眼の持ち主か、デフォルメ顔を基準にしてリアル顔を判断しているか、形状認識能力とレンダリング技術が未熟かのいずれかではないかとさえ思う。ついでに、旧バージョンに付属のデフォルトテクスチャは十分に美人皮だったと思っている。そしてそれは証明されていたと思う(十分とは言わないが)。このあたり、力いっぱい主張しておく。結局は使い方次第、魅せ方次第なのだ。
ついでに、自分は眉はトランスマップ派、唇はマテリアルグループ分けない派である。なんの派閥だよ!というツッコミはおいといて、唇はマップで制御した方がずっとキレイだと思う。眉は顔とトランスマップ両方で表現したいと思う。
なかなか理想のフィギュアというのは現れないものだ。
Miki2れびう。 / 2007年03月28日
相も変わらず超美人。以上。
ああ、終わってしまった(笑)
一応コンパラ(日)で貰ってきてたので、スキを見てG2 Jessi共々インストールしてみた。殊更特筆するようなことはないと思うが、とりあえずざっと見たところを書きなぐってみる。
モデルは基本的にMiki1と同じ。ジオメトリとしては、頭部は全く変更されておらず、ボディは若干メッシュが細かくなったが、基本的に元形状から1ミリも変わっていない。大きく変更されたところは足の向きが水平に近く、肩甲骨がなだらかに、ヒップアップも少々、といったところだ。


Miki1のジオメトリを青に、Miki2のジオメトリを赤色にして、両方とも半透明にしたところ。
頭部は表情モーフも以前のものと同じであり、複数パラメータを振り切っても破綻しないという驚異の高品質MTがそのまま使用できることになる。まさにMikiの造形美に敬意を表するような変更で
ある。これができるなら、どうしてじぇーむずは……とまあ未練がましいタワゴトはおいといて。
パーツ分け、マテリアルグループはG2準拠、FBMもG2準拠、ABC搭載。
うーん、何を書けばいいんだ。
とにかくこれでようやくPoser 6以降の全フィギュアがG2準拠になったわけだ。開発元としてはMikiもG2 Femaleとしてリリースしたかったのではないかと思う。が、やっぱり身長160.6cmをG2 Femaleサイズ(169.7cm)に直すのはキツかったに違いない。G2 Femaleにしたらしたで、一部のMiki1ユーザーからは猛反発を食らうだろうし。まあ、元の形状とは足の向き以外変わっていないわけで、G2 Femaleの服を作り慣れている人(いるのか?)や旧Miki服をG2準拠のパーツに切り分け直す根性のある人なら、割とすんなりMiki2服も作れるんでないかと思う。ポーズファイルの中にはフィギュアのマグネットを服に適用させるポーズファイルも付属している。それで上手く行くかどうかは知らんけど。
その他ポーズファイルには、IKのON/OFFを切り替えるポーズやABCをリセットするポーズなどが付属している。ABCはERCのMCJだから、当然通常のポーズファイルでは値は上書きされない。ABCと通常のジョイントによるポージングを併用しても全然問題はないが、新たにポーズファイルを適用する時は予めZeroABCsでABCをリセットしておこう。ちなみにAbsoluteは通常のジョイントの値を0にするポーズファイル。ジョイントエディタにあるゼロフィギュアボタンと一緒である。
髪は一種類が付属している。G2シリーズの髪の作者はLittleFoxさんなんじゃないかと思っているのだが、実際のところはどうだろう。G2髪を全部集めると、結構なバリエーションになるような気がする。髪はコンフォーム型で、多少のMTが入っている。テクスチャが手描き風なので、Mikiの超リアル顔に使用するならもう少し写真ライクなテクスチャが欲しいところだ。G2髪をコンプリートするテクスチャセットが出たら買うんだけどなー。
ところでMiki2はUVマップが一新されている。G2と同じような構成だが、テクスチャの互換性はない。そのテクスチャだが、Poserユーザーのだぁーい好きな、光沢が描き込まれた(っていうか写真そのままの)ハイレゾなテクスチャが付属する。当然スペキュラマップはなく、いまいち意味不明なバンプマップが同梱。正直、前のデフォルトテクスチャの方がずっと出来が良かったと思う。ちょっと色濃いけどリアルだったし。使いこなしている人は少なかったけど……。
まあ、Photoshopが使える人なら、マップ自体はそんなに目茶苦茶変形しているわけではないので以前のテクスチャを位置合わせすることは難しくないと思う。ガイドを見ながら拡大縮小と切り張りでどうにかなるんじゃないだろうか。

試しにちょっと合わせてみたところ。面倒だからこれ以上はやらない(笑)
新しいデフォテクスチャ、なんか既存のフィギュアに似てる気がするんだけど気のせいかなー。古っぽい眉の形とかズババババな睫毛とか、目の内側の色とか。まあいいけど。とにかくデフォルトのテクスチャ群でなんとかしてみようと軽くマテリアルをいじる。

首のところでマテリアルがブツ切れているのは気にしない(笑)
んー……いまいち。っていうかまだまだ。やっぱりスペキュラ起こした方がいいかなぁ。でもMiki2のマップ描くよりはKojiとかM3の方がずっと優先だしなー。
まあ、DC服なら以前と同じように着られるし、というか服は重ねてポーズを取らせればなんとかなるものだし、ヌードには強くなったし、気合いを入れて可愛がるには程良いフィギュアになったのではないかと思う。以上。
ああ、終わってしまった(笑)
一応コンパラ(日)で貰ってきてたので、スキを見てG2 Jessi共々インストールしてみた。殊更特筆するようなことはないと思うが、とりあえずざっと見たところを書きなぐってみる。
モデルは基本的にMiki1と同じ。ジオメトリとしては、頭部は全く変更されておらず、ボディは若干メッシュが細かくなったが、基本的に元形状から1ミリも変わっていない。大きく変更されたところは足の向きが水平に近く、肩甲骨がなだらかに、ヒップアップも少々、といったところだ。


Miki1のジオメトリを青に、Miki2のジオメトリを赤色にして、両方とも半透明にしたところ。
頭部は表情モーフも以前のものと同じであり、複数パラメータを振り切っても破綻しないという驚異の高品質MTがそのまま使用できることになる。まさにMikiの造形美に敬意を表するような変更で
ある。これができるなら、どうしてじぇーむずは……とまあ未練がましいタワゴトはおいといて。
パーツ分け、マテリアルグループはG2準拠、FBMもG2準拠、ABC搭載。
うーん、何を書けばいいんだ。
とにかくこれでようやくPoser 6以降の全フィギュアがG2準拠になったわけだ。開発元としてはMikiもG2 Femaleとしてリリースしたかったのではないかと思う。が、やっぱり身長160.6cmをG2 Femaleサイズ(169.7cm)に直すのはキツかったに違いない。G2 Femaleにしたらしたで、一部のMiki1ユーザーからは猛反発を食らうだろうし。まあ、元の形状とは足の向き以外変わっていないわけで、G2 Femaleの服を作り慣れている人(いるのか?)や旧Miki服をG2準拠のパーツに切り分け直す根性のある人なら、割とすんなりMiki2服も作れるんでないかと思う。ポーズファイルの中にはフィギュアのマグネットを服に適用させるポーズファイルも付属している。それで上手く行くかどうかは知らんけど。
その他ポーズファイルには、IKのON/OFFを切り替えるポーズやABCをリセットするポーズなどが付属している。ABCはERCのMCJだから、当然通常のポーズファイルでは値は上書きされない。ABCと通常のジョイントによるポージングを併用しても全然問題はないが、新たにポーズファイルを適用する時は予めZeroABCsでABCをリセットしておこう。ちなみにAbsoluteは通常のジョイントの値を0にするポーズファイル。ジョイントエディタにあるゼロフィギュアボタンと一緒である。
髪は一種類が付属している。G2シリーズの髪の作者はLittleFoxさんなんじゃないかと思っているのだが、実際のところはどうだろう。G2髪を全部集めると、結構なバリエーションになるような気がする。髪はコンフォーム型で、多少のMTが入っている。テクスチャが手描き風なので、Mikiの超リアル顔に使用するならもう少し写真ライクなテクスチャが欲しいところだ。G2髪をコンプリートするテクスチャセットが出たら買うんだけどなー。
ところでMiki2はUVマップが一新されている。G2と同じような構成だが、テクスチャの互換性はない。そのテクスチャだが、Poserユーザーのだぁーい好きな、光沢が描き込まれた(っていうか写真そのままの)ハイレゾなテクスチャが付属する。当然スペキュラマップはなく、いまいち意味不明なバンプマップが同梱。正直、前のデフォルトテクスチャの方がずっと出来が良かったと思う。ちょっと色濃いけどリアルだったし。使いこなしている人は少なかったけど……。
まあ、Photoshopが使える人なら、マップ自体はそんなに目茶苦茶変形しているわけではないので以前のテクスチャを位置合わせすることは難しくないと思う。ガイドを見ながら拡大縮小と切り張りでどうにかなるんじゃないだろうか。

試しにちょっと合わせてみたところ。面倒だからこれ以上はやらない(笑)
新しいデフォテクスチャ、なんか既存のフィギュアに似てる気がするんだけど気のせいかなー。古っぽい眉の形とかズババババな睫毛とか、目の内側の色とか。まあいいけど。とにかくデフォルトのテクスチャ群でなんとかしてみようと軽くマテリアルをいじる。

首のところでマテリアルがブツ切れているのは気にしない(笑)
んー……いまいち。っていうかまだまだ。やっぱりスペキュラ起こした方がいいかなぁ。でもMiki2のマップ描くよりはKojiとかM3の方がずっと優先だしなー。
まあ、DC服なら以前と同じように着られるし、というか服は重ねてポーズを取らせればなんとかなるものだし、ヌードには強くなったし、気合いを入れて可愛がるには程良いフィギュアになったのではないかと思う。以上。
おねだり / 2007年03月19日
たとえば、「やっぱタイコは2コの方が絵ヅラいいよなー」などと考えていたとする。この場合のタイコとはドラムセットの真ん中の大きいヤツの上に浮いているタイコのことである。すると、知らないうちに「ウィードが『狂王の試練場』の対バンイベント後、2タムにしようと考えている」という設定ができ上がってしまう。ご丁寧に「なんでそう考えたか」というところまでキャラが主張してくるようになる。ネタが絵的な要求に呼応し、目的と手段がすり替わるわけである。
したら、やらざるを得なくなるわけだ。これを総じてキャラのおねだりという(笑)
自分の知っているPoser界の2タムのドラムセットは他のアイテムと並べるとディティールがアレである。もちろん自分はドラムを叩いたことがなく、そして見たことのないものを作るのは苦手というヘタレである。そんな時にはコンパラでごく稀に配られるタダ券。これでShadeの形状集から要るものを引っ張ってくる。

さすがにパーツが多いので時間はかかるけれども、単純作業だけで品質をコントロールしながらアイテムが入手できるので非常に助かっている。それにようやくローカル座標の使い道がわかってきた。他にも半端な座標を中心に回転コピーする方法とか……。そういえば、Poserの選択階層以下を一括でチェックする方法もつい最近気付いたところだし、まだまだ知らない機能……というか、楽する方法が色々とあるものだ。やっぱり何事も、適度なものぐささと適度な勤勉さと適度な探求心がモノを言うんでないかと思う。
とりあえずこんなあたりで。

カメラに写ることはまずないのに、ムダにハイポリゴン(笑)。もっと削れば良かったかなー。

テクスチャは使用せず、ジオメトリは外部参照にしたものの、どれだけ負荷になるか微妙なところ。カメラに入ってなくてもレンダリングの負荷になるんだろうか……。

もちろん単一プロップ。そしてドラムセットはいつお目見えするか不明。
したら、やらざるを得なくなるわけだ。これを総じてキャラのおねだりという(笑)
自分の知っているPoser界の2タムのドラムセットは他のアイテムと並べるとディティールがアレである。もちろん自分はドラムを叩いたことがなく、そして見たことのないものを作るのは苦手というヘタレである。そんな時にはコンパラでごく稀に配られるタダ券。これでShadeの形状集から要るものを引っ張ってくる。

さすがにパーツが多いので時間はかかるけれども、単純作業だけで品質をコントロールしながらアイテムが入手できるので非常に助かっている。それにようやくローカル座標の使い道がわかってきた。他にも半端な座標を中心に回転コピーする方法とか……。そういえば、Poserの選択階層以下を一括でチェックする方法もつい最近気付いたところだし、まだまだ知らない機能……というか、楽する方法が色々とあるものだ。やっぱり何事も、適度なものぐささと適度な勤勉さと適度な探求心がモノを言うんでないかと思う。
とりあえずこんなあたりで。

カメラに写ることはまずないのに、ムダにハイポリゴン(笑)。もっと削れば良かったかなー。

テクスチャは使用せず、ジオメトリは外部参照にしたものの、どれだけ負荷になるか微妙なところ。カメラに入ってなくてもレンダリングの負荷になるんだろうか……。

もちろん単一プロップ。そしてドラムセットはいつお目見えするか不明。
かまびすしい? / 2007年03月15日
マテリアル。
調整目的で環境値に値を入れるのはちょっとやめて欲しいなー、とか思ったり。
きっちりライティングしてるはずなのに、なんか陰の付き方がおかしいと思ったら……。
一定の品質をキープするために加算を使いたい気持ちはわかるんだけど、それってまともなライティングを否定してることにならんか? ライト消したらそこだけ光ってるって、なんかおかしくないか? とか思ったり。
あとグラディエントバンプにグレースケールのマップをわざと繋ぐのもやめて欲しいなー。
法線方向をシフトさせるわけだから、ハイライトの位置が明後日向いちゃうんだよう。危うくライトの向きを変えてしまうところだったじゃないかー。
まあ、どのデータとは言わないけど(笑)
マテリアルは現実の材質をあくまで疑似的に再現するものだし、Poserのレンダラじゃライティングをどんだけ追求しても全然万全じゃない。
それでも、やっぱりキホンに則って素直に設定していくのが一番の近道じゃないだろうか。
何に対しての近道だと訊かれると困るけど……。自分はリアルには拘りないし、何が自然に見えるか? というところは結局人それぞれだし。だけど、やっぱり素直に組まれたマテリアルだと、まずライティングが楽だ。そんでもってライトが決まった後にマテリアルの微調整をするのも楽だ。つまり今回はその辺りで右往左往してしまったということだ。P7EのSR1ではマテリアルルームの使い辛さは変わっていなかったので(悲)、これが結構ストレスだったのだ。
まあ、そんだけの話。

野郎が三人寄ると姦しい……ではなく呶しいというのだろうか(笑)
調整目的で環境値に値を入れるのはちょっとやめて欲しいなー、とか思ったり。
きっちりライティングしてるはずなのに、なんか陰の付き方がおかしいと思ったら……。
一定の品質をキープするために加算を使いたい気持ちはわかるんだけど、それってまともなライティングを否定してることにならんか? ライト消したらそこだけ光ってるって、なんかおかしくないか? とか思ったり。
あとグラディエントバンプにグレースケールのマップをわざと繋ぐのもやめて欲しいなー。
法線方向をシフトさせるわけだから、ハイライトの位置が明後日向いちゃうんだよう。危うくライトの向きを変えてしまうところだったじゃないかー。
まあ、どのデータとは言わないけど(笑)
マテリアルは現実の材質をあくまで疑似的に再現するものだし、Poserのレンダラじゃライティングをどんだけ追求しても全然万全じゃない。
それでも、やっぱりキホンに則って素直に設定していくのが一番の近道じゃないだろうか。
何に対しての近道だと訊かれると困るけど……。自分はリアルには拘りないし、何が自然に見えるか? というところは結局人それぞれだし。だけど、やっぱり素直に組まれたマテリアルだと、まずライティングが楽だ。そんでもってライトが決まった後にマテリアルの微調整をするのも楽だ。つまり今回はその辺りで右往左往してしまったということだ。P7EのSR1ではマテリアルルームの使い辛さは変わっていなかったので(悲)、これが結構ストレスだったのだ。
まあ、そんだけの話。

野郎が三人寄ると姦しい……ではなく呶しいというのだろうか(笑)
和風展一人反省会そのに。 / 2007年03月07日
二枚目は……諸事情により、フィギュアをロードしたのが日曜日の19時あたり(滅)
もう、あんまり言うのもアレだから書かないけども、自分的には「こんなモン出すな××××が!」レベルの、いわゆる「着物を着たフィギュアが立っているだけ」な絵である。同じフィギュアの立ちポーズな絵だって、描きたいモノがあってそうなったのと、ただそれだけのものとは天と地ほどの差があると思う。締め切りまで何度もやめよう、棄権しようと(イヤ1枚は投稿してるから棄権とは言わないか)思ったのだけど、それでも諦めなかったのはひとえに在五堂さんの着流しテクスチャが使いたかったからで……。

そんなわけでKOD's和風コスプレ画。日本人バージョンとかいうわけじゃなくて、バンド物語の彼らが自分たち主題の寸劇にでも出てるような感じ。なのでやっぱり楽器を持っている。

画中の文章は閑吟集から。諦観なんか知ったこっちゃねぇ的なフザケた感じの、語感のいいものを選んだ。時代的にはもっと下っているわけだけども、一癖どころでは済まないうさん臭げな野郎たちが演出できれば……ということで。
アランとマリアを都落ちした若殿と姫に見立てた戦国絵巻的なアイデアもあったけど、Aさんのポジションが決まらなくて廃案。Aさんはジャパニーズプリーストの扮装も断固拒否らしい。もちろんキリスト教関係も拒否。帯刀も拒否。じゃあ何ができるっつーねん。

ライトは拡散IBL1灯+無限光1灯。レンダリングに入る時点で22時は回っていたと思う。
そんなわけでどうしようもない生レンダ1/4サイズ。

Photoshopで背景を抜いて複製レイヤーでいろいろ重ね、ハードミックスレイヤーにガウスぼかしをかけてコントラストを上げる。このテの効果をつけると前髪が長くて浅黒系のアランは顔の判別がつかなくなってしまうのであった。

琵琶の紐は投稿期間過ぎてから描き忘れに気付いたり。
そんなわけで、今回は反省材料で窒息しそうな展覧会だった。素材を使わせて頂いた方々に感謝しつつ、もっとちゃんと活かせるような絵作りをしなければ、と痛感。
なんか、最近自分の納得できる絵って作ってないなぁ。
もう、あんまり言うのもアレだから書かないけども、自分的には「こんなモン出すな××××が!」レベルの、いわゆる「着物を着たフィギュアが立っているだけ」な絵である。同じフィギュアの立ちポーズな絵だって、描きたいモノがあってそうなったのと、ただそれだけのものとは天と地ほどの差があると思う。締め切りまで何度もやめよう、棄権しようと(イヤ1枚は投稿してるから棄権とは言わないか)思ったのだけど、それでも諦めなかったのはひとえに在五堂さんの着流しテクスチャが使いたかったからで……。

そんなわけでKOD's和風コスプレ画。日本人バージョンとかいうわけじゃなくて、バンド物語の彼らが自分たち主題の寸劇にでも出てるような感じ。なのでやっぱり楽器を持っている。

画中の文章は閑吟集から。諦観なんか知ったこっちゃねぇ的なフザケた感じの、語感のいいものを選んだ。時代的にはもっと下っているわけだけども、一癖どころでは済まないうさん臭げな野郎たちが演出できれば……ということで。
アランとマリアを都落ちした若殿と姫に見立てた戦国絵巻的なアイデアもあったけど、Aさんのポジションが決まらなくて廃案。Aさんはジャパニーズプリーストの扮装も断固拒否らしい。もちろんキリスト教関係も拒否。帯刀も拒否。じゃあ何ができるっつーねん。

ライトは拡散IBL1灯+無限光1灯。レンダリングに入る時点で22時は回っていたと思う。
そんなわけでどうしようもない生レンダ1/4サイズ。

Photoshopで背景を抜いて複製レイヤーでいろいろ重ね、ハードミックスレイヤーにガウスぼかしをかけてコントラストを上げる。このテの効果をつけると前髪が長くて浅黒系のアランは顔の判別がつかなくなってしまうのであった。

琵琶の紐は投稿期間過ぎてから描き忘れに気付いたり。
そんなわけで、今回は反省材料で窒息しそうな展覧会だった。素材を使わせて頂いた方々に感謝しつつ、もっとちゃんと活かせるような絵作りをしなければ、と痛感。
なんか、最近自分の納得できる絵って作ってないなぁ。
和風展一人反省会そのいち。 / 2007年03月05日
和風展の投稿期間が無事終了。コメント投稿期間は次の日曜一杯(3/11の23時59分)までとのことなので、これからポチポチと感想を書かせて頂こうと思っている。自分はギリギリになったものの、なんとか二枚を投稿……するには、したのだが……。
一枚目を作る時に考えていたことは、「フィギュアに演技は可能だろうか?」ということだ。ポリゴンをレンダリングした結果であるところのピクセルの集合体に、「それ以上」を錯覚させる事ができるだろうか……みたいな大それたことを考えたわけだけども、まあ無謀なわけで(笑)。次いで考えていたことは、「自分に色恋が描けるか否か?」である。……まあ、これも無謀だったと(爆)
そんなわけで気合いを入れて指先をウネウネさせる。逆に言うと、今回特筆するよるうな事ってそれぐらいしかしていないというか。表情はつけたけど、Kojiの方は見えてないし。もちろんマテリアルの総チェックなんかは欠かさないけれども。
ライトは拡散IBL1灯+無限光1灯。RDNAで拾ってきたOlivier氏のIBL作成画像セットで、適当に曇りっぽい明るさを調節する。こんな感じ。

一番の失敗はレンダリング範囲だ。生レンダをご覧頂ければ一目瞭然だが、実は近景の絵を思いっきりトリミングしているのである。最初にハッキリとした構図が浮かんでいなかったせいで、随分余裕を見過ぎたレンダになってしまった。当然バシバシとトリミングしていけば画像サイズが小さくなってしまう。縮小を掛ける事を予定してノイズを乗せたりぼかしたりしたものが、そのまんまロクに縮小できずにボケボケになってしまったんである。
背景も、もっと余裕があれば遠くに山っぽい形だとか橋の下に草とか船っぽいシルエットを重ねられた筈だけども……後の祭り。前景もレタッチを微妙にしくじって室内撮影みたいだし……。
そんなわけで反省の生レンダ1/16(!)サイズ。

遠景の霞はレタッチによるものだ。

ちなみに、P7Eには背景ルートノードに何も接続せず白にするとアルファが抜けないというバグがある。なので、実際のレンダリングは黒背景で行っている。SR1はまだ入れてない(展覧会の直前にインストールするような勇気はない)ので、フィックスされているかどうかは不明。
もう一つ、自分ではどうしようもなかったのが、刀の差し方である。流石に太刀のように刃を下向けはしないものの、着流しに差すとどんな風に見えるのか、これがまったくわからない。普段時代劇とか見てないのがバレバレである(汗)。適当に配置してしまったんだけど……どうかなー。
えー……さて。約一名、使用フィギュアについて問い質したいと考えておられる方がいらっしゃるような気がするものの、その辺はスルーして2枚目につづく(笑)
一枚目を作る時に考えていたことは、「フィギュアに演技は可能だろうか?」ということだ。ポリゴンをレンダリングした結果であるところのピクセルの集合体に、「それ以上」を錯覚させる事ができるだろうか……みたいな大それたことを考えたわけだけども、まあ無謀なわけで(笑)。次いで考えていたことは、「自分に色恋が描けるか否か?」である。……まあ、これも無謀だったと(爆)
そんなわけで気合いを入れて指先をウネウネさせる。逆に言うと、今回特筆するよるうな事ってそれぐらいしかしていないというか。表情はつけたけど、Kojiの方は見えてないし。もちろんマテリアルの総チェックなんかは欠かさないけれども。
ライトは拡散IBL1灯+無限光1灯。RDNAで拾ってきたOlivier氏のIBL作成画像セットで、適当に曇りっぽい明るさを調節する。こんな感じ。

一番の失敗はレンダリング範囲だ。生レンダをご覧頂ければ一目瞭然だが、実は近景の絵を思いっきりトリミングしているのである。最初にハッキリとした構図が浮かんでいなかったせいで、随分余裕を見過ぎたレンダになってしまった。当然バシバシとトリミングしていけば画像サイズが小さくなってしまう。縮小を掛ける事を予定してノイズを乗せたりぼかしたりしたものが、そのまんまロクに縮小できずにボケボケになってしまったんである。
背景も、もっと余裕があれば遠くに山っぽい形だとか橋の下に草とか船っぽいシルエットを重ねられた筈だけども……後の祭り。前景もレタッチを微妙にしくじって室内撮影みたいだし……。
そんなわけで反省の生レンダ1/16(!)サイズ。

遠景の霞はレタッチによるものだ。

ちなみに、P7Eには背景ルートノードに何も接続せず白にするとアルファが抜けないというバグがある。なので、実際のレンダリングは黒背景で行っている。SR1はまだ入れてない(展覧会の直前にインストールするような勇気はない)ので、フィックスされているかどうかは不明。
もう一つ、自分ではどうしようもなかったのが、刀の差し方である。流石に太刀のように刃を下向けはしないものの、着流しに差すとどんな風に見えるのか、これがまったくわからない。普段時代劇とか見てないのがバレバレである(汗)。適当に配置してしまったんだけど……どうかなー。
えー……さて。約一名、使用フィギュアについて問い質したいと考えておられる方がいらっしゃるような気がするものの、その辺はスルーして2枚目につづく(笑)
P4書式削除Pythonスクリプト / 2007年03月02日
ここんとこずっと脳内で善なヤツらと悪なヤツらがせめぎ合っている。

そんなわけで色々低迷しつつ。
Poser 7英語版のService Release 1がリリースされた。思ったよりも早かったので、開発元の体力次第では日本語版のSR1も意外と早くリリースされるかもしれない、と仄かな期待を抱いてみたりする今日この頃。
それまでの繋ぎとして、P7Jのバンプのバグを回避するPythonスクリプトを書いてみた。
問題が起こっているシーンファイルを開いてスクリプトを実行し、ファイルを保存してPoser 7Jを再起動する。シーンファイルを開いてレンダしてみれば、バンプがちゃんと適用できている……という感じだ。再起動が手間だが、こちらの方が単純で多分確実だろう。やってることも非常に単純で、シーン内の小道具とフィギュアのマテリアルをチェックしていくだけである。スクリプト作成にあたってはcasiopeaさんに動作テストをして頂いた。この場を借りてお礼申し上げたい。
なお、このスクリプトには使用許諾がある。使用前にRead Meファイルを確認して欲しい。
要約するとこんな感じだ。
そして、このスクリプトでちょっとでも助かったとか楽になったとか思うなら、何かしら行動を起こして欲しい。晴れて絵作りに励んで作品をどこかに投稿するもよし、同じことで困ってる人を見かけたら声を掛けるのでもよし。「俺ならもっといいスクリプトが作れるぜ」と言うのなら、作って自分で配布するのもいいだろう(再配布は勘弁)。何もせず黙り込み、ただ与えられるものを甘受するだけというような見窄らしいマネだけはやめて欲しい。
それでもいいから何とかPoser 7Jを使いたい、という本気でお困りのあなたに使用方法。
解凍してできたファイルをRuntimeフォルダのPythonフォルダに放り込む。日本語版のデフォルトはWacrosフォルダらしいので、とりあえずそこに入るようにしてみた。そして、バグが発生しているシーンファイルを開き、メニューやショートカットボタンからスクリプトDeleteAllP4BumpJ.pyを実行する。
実行するとまずダイアログが表示されるので「はい」を選ぶ。「いいえ」だと何もしない。

次に完了を告げるダイアログが表示されるので、「OK」でダイアログを消した後、指示通りにシーンファイルを保存する(別名で保存でも構わない)。

Poserを再起動し、保存したシーンファイルを開いてみよう。バンプが正常に適用されているはずだ。
繰り返しスクリプトを使用するなら、どこかに登録しておくといい。かぶきさんのPoser覚書のスクリプトメニューに登録する方法や、ほげほげさんのtrashcanのボタンに登録するチュートリアルあたりが参考になると思う。
注意事項が一つ。
こうしてバグを回避したファイルは、そのままレンダリングするだけなら問題ないが、マテリアルルームに入ったりファイルをPoserを終了せずに開き直したりすると、P4書式が復活するので次回Poserを起動した時にはバグを引き起こす(そのPoserを起動中は問題ない)。なので、ファイルを閉じたり終了する前にはスクリプトを実行しておく方がいいだろう。同じファイルにスクリプトを2度、3度と繰り返し実行しても問題はない。
そんなわけでスクリプトはこちら(下記リンクをクリックするとダウンロードが始まります)
http://www001.upp.so-net.ne.jp/ruten-ryojo/poser/downloadItem/DeleteAllP4BumpJ.zip
(2007年4月17日、日本語版Poser 7 service release 1が公開されたのでリンクを削除しました)

そんなわけで色々低迷しつつ。
Poser 7英語版のService Release 1がリリースされた。思ったよりも早かったので、開発元の体力次第では日本語版のSR1も意外と早くリリースされるかもしれない、と仄かな期待を抱いてみたりする今日この頃。
それまでの繋ぎとして、P7Jのバンプのバグを回避するPythonスクリプトを書いてみた。
問題が起こっているシーンファイルを開いてスクリプトを実行し、ファイルを保存してPoser 7Jを再起動する。シーンファイルを開いてレンダしてみれば、バンプがちゃんと適用できている……という感じだ。再起動が手間だが、こちらの方が単純で多分確実だろう。やってることも非常に単純で、シーン内の小道具とフィギュアのマテリアルをチェックしていくだけである。スクリプト作成にあたってはcasiopeaさんに動作テストをして頂いた。この場を借りてお礼申し上げたい。
なお、このスクリプトには使用許諾がある。使用前にRead Meファイルを確認して欲しい。
要約するとこんな感じだ。
- 所詮は間に合わせスクリプトなので、P7JのSR1でフィックスされたら使用をやめること。
- バグの発生条件や本来の対処法、このスクリプトの動作ぐらいは情報を集めてから使うこと。
- 不具合が起きても文句を言わない。
- このスクリプトを使い続けるなら、なんかしら自分で行動を起こすこと。
- それがイヤならzipごとファイルを削除して、とっとと忘れてSR1を待つこと。
そして、このスクリプトでちょっとでも助かったとか楽になったとか思うなら、何かしら行動を起こして欲しい。晴れて絵作りに励んで作品をどこかに投稿するもよし、同じことで困ってる人を見かけたら声を掛けるのでもよし。「俺ならもっといいスクリプトが作れるぜ」と言うのなら、作って自分で配布するのもいいだろう(再配布は勘弁)。何もせず黙り込み、ただ与えられるものを甘受するだけというような見窄らしいマネだけはやめて欲しい。
それでもいいから何とかPoser 7Jを使いたい、という本気でお困りのあなたに使用方法。
解凍してできたファイルをRuntimeフォルダのPythonフォルダに放り込む。日本語版のデフォルトはWacrosフォルダらしいので、とりあえずそこに入るようにしてみた。そして、バグが発生しているシーンファイルを開き、メニューやショートカットボタンからスクリプトDeleteAllP4BumpJ.pyを実行する。
実行するとまずダイアログが表示されるので「はい」を選ぶ。「いいえ」だと何もしない。

次に完了を告げるダイアログが表示されるので、「OK」でダイアログを消した後、指示通りにシーンファイルを保存する(別名で保存でも構わない)。

Poserを再起動し、保存したシーンファイルを開いてみよう。バンプが正常に適用されているはずだ。
繰り返しスクリプトを使用するなら、どこかに登録しておくといい。かぶきさんのPoser覚書のスクリプトメニューに登録する方法や、ほげほげさんのtrashcanのボタンに登録するチュートリアルあたりが参考になると思う。
注意事項が一つ。
こうしてバグを回避したファイルは、そのままレンダリングするだけなら問題ないが、マテリアルルームに入ったりファイルをPoserを終了せずに開き直したりすると、P4書式が復活するので次回Poserを起動した時にはバグを引き起こす(そのPoserを起動中は問題ない)。なので、ファイルを閉じたり終了する前にはスクリプトを実行しておく方がいいだろう。同じファイルにスクリプトを2度、3度と繰り返し実行しても問題はない。
そんなわけでスクリプトはこちら(下記リンクをクリックするとダウンロードが始まります)
(2007年4月17日、日本語版Poser 7 service release 1が公開されたのでリンクを削除しました)