うわー、そういうことか。
2007年02月01日(Thu)
Winter Jacket for James/Kojiをダウンロードされた方にお知らせです。
CR2ファイルを改善した修正版を2007年2月1日19時ごろにUPしています。それまでにファイルをダウンロードされていた方は、お手数ですが再ダウンロードをお願い致します。
不備があったというか、まあ認識しつつリリースしていたわけだけども。元々のジャケットは、FBMを適用しつつ裾部分を軸回転させると、関節の繋ぎ部分が分離してしまう。

テスト段階で気がついていたのだけど、どのパートのどのJPを何度調整しても改善が見られないので、そういうものなんだろうと諦めてしまったのだ。無知の無恥とはかくも恐ろしいものである(他人事みたいに)。というか、売り物で似たようなものがあったので、それで納得してしまったというか……(←言い訳)。
ところが、M3用にリサイズしてFBMを仕込みつつJP調整していたら、ちゃんとなだらかに変化していることに気がついたのだ。

だったら何か違いがあるんだろうと思って、あちこちいじってみるものの上手く行かない。
まずはFBMを使っていない状態での軸回転。回転の開始点がギリギリchestパートにかかるようにしてある。

ところが、これがモーフを適用するとchestとtrunkで動き方が違ってしまう。

そこでとりあえず、胴体が回転しないように影響範囲をずらしてみる。すると、胴体は影響範囲外であるにもかかわらず、モーフによる変形がかかるとやっぱり回転してしまうんである。

とりあえず屈伸・横屈伸・軸回転すべてこんな感じなので、JPがおかしいんだろーなー、とCR2を眺めても、M3のCR2とは値が少し異なるだけでチャンネル内の中身は変わらない。
そしたらふと、James/Koji版はモーフチャンネルが一番後ろに並んでいることに気がついた。
普通に「モーフターゲットの追加」で追加されたモーフチャンネルは、チャンネルの冒頭に加えられるはずなのだが、マグネットで生成したからか、とにかくFBMモーフはJPチャンネルより後ろに並んでいる。以前、JPをコピー&ペーストで別のパートに適用させた時に、親に対するJPは他のJPより後ろに記述しないといけなかったことを思い出して、モーフチャンネルを先頭に移動させてみた。

……そうか、そういうことか。
つまり、targetGeomもjointもrotateもOffsetAもtaperも、操作内容が違うだけでやってることはみんな同じなんだ。どのチャンネルも、「そのパートの頂点に対して変位をかける」という役割は変わらない。ただtargetGeomとかjointとかいう冒頭のキーワードによって、直線移動したりある地点から回転させたり、フレームごとにモーフターゲットの内容を変化させたり、そういう変位の内容が変わるだけなんだ。そしてPoserは、その「パートに対する変形」の操作を、チャンネルが並んだ順番に機械的に処理していく。
rotateのxyzの順番で回転順序が決定するのも、その順番でPoserが特殊な判別をしているとかそういうことではなくて、ただ単にその順番でパートを回転させる計算をしているだけなのだ。だから、JPチャンネルが一番後ろにないと上手く変形しないのも、Scaleなどの変形がかかるとモーフが狙った変形をしないのも、様々な現象が「その順番で頂点の変位を計算しているから」と考えれば、すべて一本の線に繋がっていく……ような気がする(爆)。まだなんも検証してないから仮説だけど。
うわー、やっとほんのちょっぴり理解できた。だとしたらものすごく、PoserのCR2は明解だ。清々しいと言ってもいい。キーワードごとの動作を細かく理解しないと、結局今までと何も変わらないことなんか気にならないぐらい爽快だ(笑)
……いやまあだから。その。
そういうわけでJames/Koji版、手直ししたのですみませんがもう一度ダウンロードして下さい。
ついでにM3版はJP調整終了、G2版はこれからです。
すみませんすみませんすみません(低頭)