とりあえず優先で / 2007年01月30日

Winter Jacket for James/Kojiを自サイトにて配布開始。こんなやつ。

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とりあえずはJames/Koji用のみの配布である。これからG2用・M3用のサイズ合わせと骨入れとJP調整とJCMのイロイロなどに進む予定であるが、果たしてゴールに辿り着けるかどうかは分からない。肩関節の位置が異なるので、JCM用のモーフがまったくの作り直しになるのではないかと恐れている。どなたか愛と勇気ぷりーず(殴)。

品質についてはまったく期待しないで頂きたい。なんせマトモなコンフォーム服を作ったのはこれでようやく二度目なのである。あちこち破れまくること請け合いである(ところで、どう見ても『貫通』なのにどうして『破れる』って言うんだろう?)。さらに、上着のくせに下に着る服の事などはまったく考えていない(爆)。複数回レンダとレタッチ、もしくはマグネット等による修正前提のブツということで。

さて、ジャケットはフードの縁のファーな部分によって二種類同梱している。ディスプレイスメントを使用する通常版とダイナミックヘアを使用するAさん特別仕様版である。

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ディスプレイスメントは一応ファーの部分以外にも使用しているので、本番レンダ時にはチェックボックスをオンにしてもらえればありがたい。ファーはシェーディングレートを細かくすればより細かいモコモコ感が得られる。モコモコよりフサフサが良ければダイナミックヘア版を推奨する。毛の本数は少なめにしてあるので、好みとマシンパワーによって増量なり減量なりして欲しい。また、DHはセルフシャドウ描画前提の機能であるが、普通にレンダしただけではアレなのでその辺は工夫して頂きたい。

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とりあえずJames/Koji版とG2版はP6以降対応、M3版はP4対応でディスプレイスメント有りと無しのマテリアルを用意しようと思う。ただファー部分についてはもう手を加えることはなく、無しの場合はつんつるてんの状態になる予定。ダイナミックヘアのファーはJames/Koji版のみの特典ということで……ていうかまあ需要もないだろうし。フサフサしたい場合はJames/Koji版のパラメータ見ながら普通に作ってもらえればいいと思う。


たとえJames/Koji版に小指の先ほどの需要しかなくとも、あるいは誰も待っていなかろうとも、これを優先するのは自分なりの意思表示である。意地かもしれない。とにかくこれが自分にとっての一番なのだ。私は誰を喜ばせようとも思ってないし、誰を悲しませようとも思っていない。誰が笑っても誰が泣いても、それは私に影響することではないし、またそうでなければならないと思う。だけど、だからこそ少しでも誰かに喜んでもらえれば嬉しいし、待っててもらえるというのなら、頑張ってみようという気持ちになるのである。

いやまあだから、そんなエラそうな事が言えるような大したブツじゃ全然ないんだけども。

起きまして。 / 2007年01月26日

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……という出だしから始まるストーリー物を思いついたけど、やたらと長い上に本筋(バンドネタ)とほとんど関係ない内容になってしまったのでサックリと没。

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こんな感じの(笑)

いや、本筋自体、やるのかと聞かれるとかなり微妙なんだけども。だってこの形だとどうやって複数ページを閲覧してもらえばいいか、とか、1コマずつ綴っていくのは他の人がやっていらっしゃる上に、自分にとっては色々不自由だし第一終わりまで辿り着けなさそうだし(笑)、とか。1ページに収まるエピソードの積み重ねだけでは、自分の力量では難しいなー、というのもあって。

まあなんだ、とりあえず久々にAさんが動いたので幸せだ(爆)

考えてみたらユーティはレベル11だから第4レベルの呪文までほぼ確実に習得してるわけだ。そう考えると君主は成長早いような……でもあと1年でマディ習得するのは世界観的に難しいか。KOD'sの不安要素は魔術師系呪文の不足と前衛二人のHPかな。最初から侍でスタートしたエルフとレベル3で人間の平均以下になっちゃった君主じゃあなー。戦士と本職魔術師も精神面で頼りないし。Aさん苦労多そう……。
なんて今さらな独り言。

検証モノとネタモノがランダムに続くので、読んでいらっしゃる方にはよくわからないカオスなブログになってしまっていると思う。自分でもイマイチわからなくなる時がある(笑)。
カテゴリを分類しなおそうかとも思ったが、一つのエントリを複数のカテゴリに分類するのが難しそうだったので諦めた。とりあえず調べたいことはメニューのブログ内検索を使って下さい、ということで。

さあて、次はジャケットのフードの作り直しかな。

フィギュア番号と連動記述 / 2007年01月22日

Macintosh版Poser 6J SR2-122において。
  1. フィギュア番号とは、フィギュアに対し現在開かれているシーン(=メモリ上)にロードされた順番に付加される番号である。
  2. この番号は、シーンファイルが閉じられ該当のメモリがクリアされるまで保持される。
  3. ロードされたフィギュアにERCなどの連動記述がある場合、連動先の指定はロードされる前(CR2ファイル内)の連動先パートのフィギュア番号が自身と同じであれぱ自身に付加された新しいフィギュア番号で上書きされ、異なる番号であればロード直前に選択されていたフィギュアのフィギュア番号で上書きされる。
  4. 3の条件に加え、CR2ファイルまたはPZ3ファイル内に連動元フィギュアと連動先フィギュアを含む複数のフィギュアが保存され、なおかつ1によりフィギュア番号の繰り上がりが発生する場合、連動先のフィギュア番号は元の連動の関係を維持する形で上書きされる。
  5. 連動先のフィギュアに該当のパートまたはパラメータが存在しない場合、自分自身が連動先になる。自分自身にも該当のパートまたはパラメータが存在しない場合、連動記述は削除される。
  6. 連動記述におけるフィギュア名は無効のパラメータであり、フィギュアがロードされた時点で、決定した連動先に応じて新しく命名される。
そして。

あるフィギュアにおけるERCが記述されたパラメータは、そのフィギュアがロードされる直前に選択されていたフィギュアの該当パーツの該当パラメータに着用/非着用に関わらず連動する。



多分これでいいと思う。

ERCを調べるなら、その前にフィギュア番号について把握することが重要だ。フィギュア番号については以前優れたテキストが存在した(ような気がする)のだが、ネット上には現存していないようなのでイチから調べてみた。

まず1。
フィギュア番号は必ず1から始まり、フィギュアがロードされた順番に1ずつ増加していく。元のCR2やPZ3に記述されていた番号は無視される。従って、元のCR2ファイル内でフィギュア番号が2番となっていようが10番となっていようが、最初にロードされたのなら1番になる。

次に2。
フィギュア番号はシーンを開いている間は保持されている。一度シーンファイルを閉じたり別のシーンファイル(新規作成含む)を開くとクリアされる。なので、たとえば1番・2番・3番とフィギュア番号が振られた後で、2番のフィギュアを削除したとき、次にロードされるフィギュアのフィギュア番号は4番である。

1と2から。
「CR2やPZ3」と書いたように、このフィギュア番号の付加はシーンファイルを開いた場合にも実行されている。つまり、一度保存されたPZ3ファイルを開いたり、新規作成をした時にもフィギュア番号はロードされた順に1番から振られていくのである。
たとえば先程のケースでフィギュア番号1番・3番・4番が存在するシーンファイルを保存したとき、次にそのシーンファイルを開くと、フィギュア番号はロードされた順番(=PZ3ファイルに記述されている順)に1番・2番・3番とナンバリングされる。3番が2番に、4番が3番に繰り上がるのだ。
シーンファイルはロードされただけで内容が変わっているのである。

ついでに。
「フィギュアの追加」ではなく「フィギュア変更」でフィギュアをロードした場合、フィギュア番号は変更前のフィギュア番号を継承することになる。この時、フィギュア名も変更前のフィギュア名をそのまま使用する。ただし、これにはちょっと奇妙な動作があって、フィギュア番号の継承は「フィギュア変更」した段階では実行されておらず、次に別のフィギュアをロードした段階でようやく整理されるようである。例えばフィギュアを2体ロードし、2番のフィギュアと「フィギュア変更」する形で3体目のフィギュアをロードすると、3体目のフィギュアはフィギュア名が2番のもので、フィギュア番号が3番になっている。これは実害はないものの、おそらくバグであると思われる。次に4体目のフィギュアをロードすると、3体目のフィギュアのフィギュア番号は3番から本来継承されるべき2番へと更新され、4体目のフィギュアに3番が振り当てられる。

3について。
元々のフィギュア番号はロードされた時に必ず書き替わる。その時、連動記述内のフィギュア番号は、自分自身と一致しているかどうかで書き替えられる内容が変わる。例えば、CR2ファイル内でのフィギュア番号が5番のフィギュアを3番目に読み込んだ場合、連動先として指定されたフィギュア番号が5番なら自分の新しい番号である3番になり、5番以外であればロード直前に選択していたフィギュアのフィギュア番号が与えられる。

4について。
たとえばフィギュア番号が1番・3番・4番で、4番のフィギュアが3番に連動しているシーンファイルを開いたとする。この場合、3番と4番のフィギュアはそれぞれ繰り上がって2番と3番になるが、新しく3番に繰り上がったフィギュアの連動先は、3番ではなくちゃんと2番に書き替えられている。

5により、連動先のフィギュアを削除すると、連動記述が削除される。また、1番目にロードされたフィギュアの連動先は必ず1番である。

6はつまり、連動記述にフィギュア名は関係ないということだ。もともとフィギュア名はPoser上でいくらでも変更可能な外部名「的」パラメータである。同じ名前が重複したときに初めて半角スペース+1が付加されることからも、フィギュア番号とはまったく別の管理がされている事は明白である。
連動記述におけるフィギュア名は、元の名前に関わらず、ロードされた時点で『フィギュア+(半角スペース)+[連動先のフィギュア番号]』になる。英語版なら『Figure+(半角スペース)+[連動先のフィギュア番号]』である。連動先は前述3の規則によって決定する。たとえ『Figure 2』と書いていようとも『Clothing』と書いていようとも、日本語版で一番目にロードしたなら『フィギュア 1』に書き替えられているのだ。

さらにいくつか。

自分以外のフィギュアに対する連動記述を持つフィギュアをライブラリに保存した場合、連動記述のフィギュア番号は着用/非着用関係なくそのまま保存される。

CR2ファイル内にフィギュア番号が記述されていないフィギュアも正常に動作する。その場合もロードされた時点でフィギュア番号が振り当て直され、連動記述も同じ規則によって上書きされる。この場合、連動バートに番号の記述がなければ自分自身であり、なんらかのフィギュア番号が付加されていれば自分以外となる。

 *

はたして。
あと検証しなければならない要素はあるだろうか。もーヤなんだけどなー。

上記の内容は、自分が簡易モデルを用いてCR2やPZ3とにらめっこしながら実際に観測した結果と、そこから導き出されたPoserの法則についての仮説である。検証過程を逐一保存していたら、自分で何が何だかわからなくなってしまうので画像などは残していない。というか面白みの無い画像が延々続くことになるので割愛した、というべきか。
これらの法則性は仮説であるので、これを覆す実例が観測されれば当然修正を余儀なくされる。世の中の物理法則が全て仮説と観測結果から成り立っているのと同様である。他環境、他バージョン、または同一環境における検証を求めたいところだ。もちろん「○○だったハズ」「××と言っていた」「△△という現象を経験したことがある」などというのは却下である。「自分が」「今」「実際に」やってみた結果であるのだから、「あなたが」「今」「実際に」やってみた結果以外は単なる参考資料の域を出ない。

自分が今までに検証結果やTipsなどで公開している内容は、ちょっとした動作のもたつきや予想外の現象などの実例を多く観測した中で感じた、「なーんとなくこのヘン怪しいような気がするな〜」「ひょっとしてこうなのかな〜」という非常に曖昧な感覚から生まれたものがほとんどである。自分は理路整然と物事を考えるのが苦手なのだ。
そんな自分の感覚が、「な〜んか納得できないな〜」と告げているものの一つがERCである。以前一度だけ、P4使いの方が「連動先フィギュアを選択してからロードしたら連動した」と発言されたことが、自分にとっては無視できないファクターなのだ。まあ、P5以前の検証はするつもりもないしできないけど、自分の目で確認した以外の情報は不確定だと思っているけれども、それでも既存の全てを疑ってみるだけの価値はあると思っている。

さて、ここで。
クロストークとは厳密にどういう現象であるのか。
クロストークの問題とは一体「何がどう想定外の動作をするために」問題なのか。
そもそもPoser 6でクロストークという現象は起こるのか。

誰か知ってたら教えて下さい(←ここだけ低姿勢)。

……まいこーよん待ちかなー。

「もっと知りたい!」バトン from rose / 2007年01月20日

(ガチャッ。ガサガサ。ゴソゴソ……)

ユーティ「こんばんはー♪ 貴女のアイドル、ユーティで〜す。みんな元気かなー?」
ウィード「そのノリは……もうちょっとなんとかならないか? ウィードだ」
アラン「僕はアラン。よろしく。(小声で)テープ回ってる?」
ユーティ「流転四界の準レギュラー、KOD'sオールスターズ−1でーす(小声で)オッケー、大丈夫」
アラン「で、なんで僕らがこんな所に呼び出されたわけ?」
ユーティ「えーっとね。なんか作者が友達からバトンを受け取ったんだって」
アラン&ウィード「(声を揃えて)友達? 作者に!?」
ユーティ「(笑)ほら、二つ隣の街の……」
アラン「ああ、距離(バージョン)は離れてるのに行き来は直通バス一本っていう……」
ウィード薔薇館の女帝ペンギンか」
アラン「僕らあそこで『お気楽3人組』とか言われてたぞ」
ウィード「まったく心外だ。2人の間違いだろう」
ユーティ「ウィードもあんまり変わんないよ。で、せっかく指定してもらったんだから回答したいと思ったらしいんだけど」
アラン「バトンってなんか質問に答えるヤツだっけ」
ウィード「回答後に次の回答者を指定するんだそうだ」
ユーティ「真面目に答えるパターンも、僕ら(持ちキャラ)自身が回答するパターンも他の人が先にやってたから」
ウィード「ネタを被らせたくない、とかいう発想自体がだな……」
ユーティ「根本的に間違ってるよねー」
アラン「だよな」
ユーティ「で、仕方ないから作者が回答を用意するんで、それを僕らに紹介していって欲しいんだって(『回答』と書かれた封筒をぴらぴらさせる)」
アラン「なんで僕ら? 作者がここに来て自分で語ればいいじゃないか」
ウィード「それだと普通なんだろう」
ユーティ「うん、そうだね。それに、あの二人(※AさんBさん)はまだ休んでるし」
ウィード「(笑)」
アラン「何? 急に」
ユーティ「やらし〜」
ウィード「いや……、あの二人に進行させたら収拾つかないだろうなと思って……」
一同「(乾いた笑い)」

ユーティ「じゃ、始めるけど。僕が仕切りでいいの?」
アラン「いいよ。面倒だし」
ユーティ「じゃあ適当に茶々入れてってね(ガサゴソ←中の紙を取り出している)。えーっと、まず最初に。ごめんなさい、次にバトンを渡す方、特に指定しないそうです」
アラン「友達いないもんな(笑)」
ウィード「先に言われたぞ(笑)」
ユーティ「あっはっは。えー、そうだね。個人的にものすごく渡したい人が居たらしいんだけど、さすがに5人は思い浮かばなかったから……というのが理由だそうです。WIZ知ってる人に回そうってのもあったらしいんだけど」
ウィード「それはピンポイント過ぎるだろう」
アラン「個人的にものすごく渡したかった人って?」
ユーティ「うーん、それ言っちゃうと一人だけ名指しになっちゃうし」
ウィード「わかった」
アラン「え?」
ユーティ「うん、多分正解。他にもサイトを存知上げてない方とかもいるらしい」
アラン「ああ、わかった! おとつい……(笑)」
ウィード&ユーティ 「(指を口に当てて)シーッ!(笑)」
アラン「(笑)」

 *

ユーティ「じゃQ1。えー、お名前は」
アラン「知らない。いつも『作者』って言ってるから」
ウィード「オレも知らん」
ユーティ「『Kyotaro。頭文字は大文字です』だってさ。僕も初めて知った」
アラン「ふーん。大文字か小文字かなんてどうでもいいじゃないか」
ユーティ「だよね。そうそう、これ言っといた方がいいのかな。僕らの世界には作者本人は存在しないことになってるんだよね」
ウィード「ああ。オレたちはWIZ世界のキャラだからな」
アラン「会った事も直接話したこともない」
ユーティ「うん。だから作者本人がアバターを描写することはないし、今後僕らが作者と直接会話することもない」
ウィード「あの蛙も、便宜上使っているだけで、作者の人格が入っているわけじゃないからな」
ユーティ「そうだね。一種のケジメのつもりらしいけど」
アラン「あっ、ちょっと待てよ。じゃあ、あの変な女は誰なんだ」
ユーティ「変な女?」
アラン「ライブラリのそばにいるだろ。毎晩フィギュアを解剖しては奇声を上げているヤツ!」
ユーティ「あー」
ウィード「あれは射影だ」
アラン「しゃえい?」
ウィード「作者が現実世界から入力した情報とその伝播の軌跡をだな、電子上の事象地平に投影した時に……」
アラン「うわ。魔術師系の講釈はパス」
ユーティ「閲覧者の中に現れる共通の観念を一つの相として、認識の齟齬による摩擦を緩和するための……」
アラン「僧侶系のウンチクもパス!」
ユーティ「じゃあ訊かないでよ(笑)」
ウィード「とりあえずあれは『外から見たオレたちを取り巻く環境の一つ』だ」
アラン「蜃気楼みたいなもんか」
ユーティ「そうだね。僕らにとってはダンジョンマスターと同じだよ」
アラン「わかったような、わからないような……」
ウィード「ところで作者のHNの由来は?」
ユーティ「えーと……『兄弟の一番上だから太郎』だって」
ウィード「……リアクションに困る理由だな」
アラン「なーんか、ズレてるよな」
ユーティ「さて、そろそろ次に行こう。Q2。おいくつですか?」
アラン「コーヒーに入れる角砂糖の数が?」
ウィード「ボーリングのスコアだろう」
ユーティ「またマイナーなネタを……年齢でしょ」
アラン「で、いくつだって?」
ユーティ「『Aさんより上・Bさんより下』」
ウィード「(溜息)」
アラン「公開してないキャラの年齢を使うのは反則だろ」
ウィード「見苦しいな」
アラン「第一、ほぼ特定できる情報はもう流れてるんだし」
ユーティ「だね。ついでに暴露しちゃうと、『AさんよりBさんに近い』んだって」
ウィード「……それは、逆に」
アラン「ひょっとしてあの二人、そんなに歳離れてないのか?」
ユーティ「さあ……? 本人に訊いてみたら?」
アラン「それは嫌(きっぱり)」
ウィード「即答(笑)」
アラン「なんか、人を見かけや年齢で判断するなとかいって怒られそう」
ユーティ「あー、それはあるかも」

 *

ユーティ「Q3。ご職業は? これ、何度か明言してるらしいけど『事務員さん』だそうです」
ウィード「怪しい研究所の所長じゃないのか(笑)」
アラン「僕は地下培養槽で増殖中って聞いたけど?」
ユーティ「それフィクションだから(笑)」
アラン「事務員ってコピーとったりお茶を汲んだり?」
ユーティ「そうそう」
アラン「想像つかないなー」
ユーティ「電話とったり帳票切ったり電卓叩いたり」
ウィード「どれだけサービス残業でコーディングしてようが、休日に呼び出されてPCのメンテナンスをしようが肩書きは事務員」
ユーティ「そんなもんでしょ、サラリーマンなんて。僕らバンドマンで良かったよ」
アラン「なんか……今、二人とも作者が乗り移ってなかった?」
ウィード「気のせいだ」
ユーティ「そうそう。気のせい気のせい」
アラン「……」
ユーティ「どんどん進めよう。Q4。ご趣味は?」
アラン「男弄り」
ウィード「妄想」
ユーティ「……だ、そうです(笑)」
アラン「いいのかよ!(笑)」
ユーティ「趣味のコミュニティで趣味を聞かれても答えにくいよねー」
ウィード「Poser以外に趣味はないのか?」
ユーティ「『絵を描く事・コンピューターゲーム・本・音楽、どれも今はやってない』ってさ」
アラン「一点集中主義?」
ウィード「ペース配分が下手なんだ」
ユーティ「だろうね。Q5、好きな異性のタイプは?」
一同「(サッと目配せし合う)」
アラン「えー……っと、性格が陰険な奴(笑)」
ウィード「見た目がよければ中身はどうでもいい(笑)」
ユーティ「二人とも、ここぞとばかりに(笑)。僕は自己中心的なタイプってのを推すけど(笑)」
アラン「で、作者本人の弁解は?」
ウィード「どうせ『Aさん』だろう」
ユーティ「えーっとね、(ガサ)『自分より頭がいい人』だって」
アラン&ウィード「……ケンカ売ってるのか!」
ユーティ「僕に怒鳴らないでよー」

 *

ユーティ「Q6。特技は?」
アラン「あ、これ聞いた事ある」
ユーティ「へぇ?」
アラン「『レンジャー技能2レベル』らしいぞ」
ウィード「オレたちの世界にレンジャーはいない!(笑)」
ユーティ「素直に『弓道二段』って書けばいいのにねぇ」
アラン「でもなんか普通だよな」
ウィード「何を期待してるんだ……」
ユーティ「そりゃもっと奇人変人的なネタさ」
アラン「僕が期待してるんじゃない、みんなが期待しているんだ。きっとそうだ(笑)」
ユーティ「力強く断言(笑)」
アラン「というわけで作者はネタを仕込んでおくように!(ビシッ)」
ウィード「仕込んでどこで披露するんだ!(笑)」
ユーティ「あはは。Q7。資格、何か持っていますか?」
ウィード「普通自動車免許は持ってないらしいな」
アラン「僕は普通二輪は持ってるぞ」
ユーティ「えっ、ウソ」
アラン「え? なんでだよ」
ウィード「免許は偽名じゃ取れんぞ」
アラン「えー……?(財布を取り出す)。名前、ALANになってるけど……」
ユーティ「それ偽造じゃないの? 下に「ミューズフェス公安委員会」とか書いてない?」
アラン「……(手元を凝視している)」
ユーティ「あ、じゃあ僕らの中で運転できるの僕と彼だけか」
ウィード「そうだな」
ユーティ「ウィードも免許持ってないんだよね?」
ウィード「無茶言うな(笑)」
アラン「……(固まっている)」
ユーティ「じゃあ次いこうか、次」
アラン「…………(まだ固まっている)」

 *

ユーティ「Q8。悩みは何かありますか? ……って、あっ! コレひどーい!」
アラン「何?」
ウィード「どうした?」
ユーティ「『最近コミックネタが作れません』」
アラン「そういや最近少ないな」
ウィード「少ないというか皆無だが。ネタ切れか?」
ユーティ「『ユーティが下ネタを振るので公開できないネタが増えて困っています』」
アラン&ウィード「(爆笑!)」
ユーティ「ひどいよ! これって個人攻撃じゃないか!」
アラン「ホントのことだし(笑)」
ウィード「さすがは初登場時に問題発言を果たした男(笑)」
ユーティ「何言ってるのさ、ぱふぱふは青少年のロマンだよ! だいたいコミックが減ってるのは、作者がネタを一枚にまとめられないからだろ! 人のせいにするなんて……」
アラン「それもあるだろうけど(←まだ笑っている)」
ウィード「お前はいつも言動が紙一重なんだ(←同じく)」
ユーティ「なんでさ! これくらい普通じゃないか。全然人並みだよ人並み!」
アラン「その普通をネットに載せるのがまずいんだって!」
ウィード「カメラが回ってる時ぐらい少しは自重しろ」
ユーティ「第一、僕よりずっといかがわしいヤツがいるじゃないか! 彼がよくて僕だけシモとか言われるのは納得できないよ!」
アラン「まあまあ」
ウィード「普段見えるところでの行動が違うんだ」
ユーティ「だって……」
アラン「とりあえずさ、スタジオでそのテの雑誌広げるのはやめようよ(笑)」
ユーティ「置いてあるんだから見たっていいじゃないか! エロ雑誌ぐらいみんな読むだろ!」
ウィード「いやオレは読まないぞ(笑)」
アラン「うわはははははは!」
ユーティ「この裏切り者!」
アラン「最っ高!(笑)」
ユーティ「ちょっと待ってよ、じゃあウィードはいつもどうしてるのさ!」
アラン「(盛大に吹き出す)」
ウィード「バカ! 何を言い出すんだお前は!」
ユーティ「だってさ、週に……」
アラン「わー! わー! わー!」
ウィード「アラン! テープを止めろ、早く!」
アラン「わーー!!」
判別不能「◎△%※■……!」

(ガシャン! ブッ。……ガチャ)

ユーティ「(コホン)えー……」
アラン&ウィード「(笑)」
ユーティ「気を取り直して……、Q9。好きな食べ物と嫌いな食べ物は?」
アラン「好き嫌いはないぞ」
ウィード「脂の濃い物は苦手だ」
ユーティ「君らに聞いてるんじゃないって(笑)。僕は軟体動物系がダメかな」
アラン「自分も答えてるし」
ユーティ「(テープレコーダに向かって)一応僕ら、手作り系のプレゼントはもらっても食べないことにしてるんで、送ってくれるなら食べ物以外のものがいいです。お酒はアラン以外で分けてるけど、煙草は僕だけだから気をつけてね」
ウィード「しかも注文つけてるぞ(笑)」
ユーティ「あと、箱にトラップを仕掛けるのはナシで。一応怪しいのは『透視(カルフォ・宝箱に仕掛けられた罠を見抜く僧侶系呪文)』かけてから開けてるけど」
アラン「こういうとき、僧侶系が二人いると助かるよな」
ウィード「……もらって一番喜ぶのは服だろうな」
アラン「そう?」
ウィード「オレたちじゃなくて作者が(笑)」
アラン「そりゃそうだ(笑)」
ユーティ「いきなり現実的だね(笑)。えっと、なんの話だっけ」
アラン「作者の……」
ユーティ「あ、そうだ。えーと、『好きな食べ物はチョコレート』。なんでもバレンタインにはわざわざ『お返しはチョコレートで!』って指定して配り回ってたらしい」
ウィード「迷惑な……」
アラン「自分で買って食えばいいじゃないか」
ユーティ「それはさすがに……(笑)。『嫌いな食べ物はピのつくアレ』」
ウィード「ピーマンか(笑)」
アラン「(嬉しそうに)子供だな!」
ユーティ「『文字を見るのも嫌』なんだって」
アラン「(さらに嬉しそうに)ますます子供だな!」
ユーティ「アランに言われたらおしまいだねぇ」
アラン「なんでだよ!」
ウィード「(爆笑)」

 *

ユーティ「Q10。好きな人はいますか? これ、FavoriteかLikeかLoveか迷ったらしいけど」
ウィード「FavoriteやLikeを尋ねられて、Noと答えられたら強者だろうな」
アラン「ウチには居そうなんだけど……その強者」
ユーティ「そうだね。僕にも二人ぐらい心当たりあるよ。……『いずれにせよいる』だってさ」
ウィード「まあそうだろうな」
ユーティ「Q11。貴方の愛する人へ2言」
アラン&ウィード「(無言)」
ユーティ「『こんな自分でごめんなさい。一生愛してるから』」
アラン&ウィード「…………」
アラン「えー……」
ユーティ「ちょっと、ねぇ」
ウィード「誰に向かって言ってるんだ」
アラン「僕らにじゃないと思うけど……」
ユーティ「僕なら言われたくないなー、こんな台詞」
ウィード「作者に一言だ。ネタに寄せるか真面目に答えるのかどっちかにしろ」
ユーティ「回答自体は結構真面目だと思うけど」
ウィード「いや。作者は存在自体がネタなんだ。中途半端に答えると周りが退く(笑)」
アラン「ウィードって何気に厳しいよな」
ユーティ「自分にも他人にも厳しいタイプ(笑)」
ウィード「いいんだ。作者だから。身内と一緒だ」
アラン「あ、それって僕らには厳しくするぞってこと?」
ユーティ「『僕ら』じゃなくて君だよ、アラン」



ユーティ「えー、さて。無事に全部の設問に答えられたわけだけど」
アラン&ウィード「無事にー?」
ユーティ「(笑)」
ウィード「この形式だと、コマ数の制限なしに喋れるのはありがたいな」
アラン「だな。テープの残量も気にしなくていいし(笑)」
ユーティ「読む方が大変だけどね(笑)」
アラン「書く方の手間は……」
ウィード&ユーティ「ないない(笑)」
ユーティ「本人は喜々としてやってるんだから」
アラン「周りがどう思うかとか、まず考えてないんだろうな」
ユーティ「ね、もし次があるんだったらさ、今度は四人揃ってやりたいねぇ」
ウィード「懲りてないな、お前も作者も(笑)」
ユーティ「今回テーマが作者のことってのがアレだったけど、できるなら僕ら自身のことで」
アラン「でもあいつ、いまだに取材拒否してるだろ」
ユーティ「あ、そうか。なんでだろうね?」
ウィード「さあな。何か企んでるんじゃないか? ……作者にネタが降るかどうかだな」
ユーティ「そうだね。あ、そうだ。これ言っとかなきゃ」
ウィード「ああ、カレンダー」
アラン「忘れてた」
ユーティ「えー、ここまで読んでくれた皆さんにKOD'sからお知らせです。僕らの2007年のカレンダー、縦1600ピクセルの原寸版を前々回のエントリの最後の部分に置いています。僕の美顔をアップで眺めたい方、作者のアラを探して指摘してやりたいって方は、こぞって左記のリンクからお求め下さい」
アラン「素で言えるところがユーティだよなー」
ウィード「根本的に恥じらいとか慎みとかいう感覚が欠落してるんだ、こいつは」
ユーティ「まあ、一月の写真はちょっとボケ気味に撮影してるから、見てもどうかなって思うけど」
アラン「あの撮影、寒かったよなー」
ウィード「あれは寒かった」
ユーティ「寒かったよねー。一月の絵だからって、わざわざ元旦の朝に呼び出さなくても」
アラン「でも、あの日じゃなきゃスケジュール空いてなかったんだろ? 約一名」
ウィード「とんぼ返りしてたからな」
アラン「メイクで誤魔化してたけど、顔青白かったよな。目に隈ができてたし」
ユーティ「時計を確認する手がちょっと震えてたよね」
アラン「なんかもう立ってるだけで精一杯、みたいな」
ユーティ「うんうん」
アラン「言ったら絶対怒るだろうけどさ、なんか見てて可哀相になってきたもんな」
一同「(うなずく)」
ウィード「あれだけ酷使されて無給というのも恐ろしいな」
ユーティ「基本的に人権とかない業界だからね、あそこは……」
アラン「ま、もう帰ってきてるんだし、どうせすぐに復活するんだろ」
ウィード「そうだな。もうすぐなんじゃないか」
ユーティ「それまでは充電期間ということで」
ウィード「今の内に鋭気を養っておくと」
アラン「ついでに羽も伸ばしておくと」
ウィード&ユーティ「(笑)」
ユーティ「じゃあ、この辺で……そろそろ、お開きということで」
アラン&ウィード「はーい」「お疲れ」
ユーティ「最後まで読んでくれたみんな、どうもありがとう。また会える日を楽しみにしてるよ」
ウィード「ネタを振ってくれた薔薇館の主にも感謝しないとな」
アラン「今後ともよろしくお付き合いしてやってくれよ!」
ユーティ「それじゃ、お疲れさまでしたー」

(カタン。ガサガサ……ブツッ──)

weldについて / 2007年01月17日

ちょっとした覚書。

weldは同じ頂点番号の頂点を異なるactorに属する面が共有している場合に、weldはそれぞれ異なるactorに存在する2つ以上の頂点が至近距離に存在する場合に、一方のactorの頂点を他方のactorの頂点に追従させる機能である。
これによってactorがどのように変形しても、面が「繋がっている」ように見せることができる。
同一の頂点番号に対して働くので、同座標にある異なる頂点間ではweldは実現しない。

weldはactorのbend(屈伸)およびシーンファイルのbendBodies(パーツ間をなめらかに表示)が有効であるときに機能する。

actorの階層構造には依存しないが、便宜上基準となる側のactorを親、追従する側の子と称する。
weldはcr2ファイル内において、階層構造の記述の後、displayOnの次の行から

  weld 《子側のactorの内部名》:《フィギュア番号》
    《親側のactorの内部名》:《フィギュア番号》

という形式で記述される。

通常セットアップルーム等でフィギュアを作成した場合、このweldツリー構造はフィギュアの階層構造をコピーする形で作成される。

Poserの基本小道具の平面詳細を、グルーピングツールでグループ分けして(ついでにマテリアルも分けて)下記のようなフィギュアを作成する。

070117-1

ここで、part B(内部名B)とpart C(内部名C)は、part A(内部名A)の子階層である。

partBを-Y方向に、part Cを+Z方向にそれぞれ移動させる。

070117-2

子側となるpart Bとpart Cの端の面が伸びている。パート間に新たな面が作成されるわけではなく、端の共通する頂点がpart Aの位置から移動していないことがわかる。
また、part Bとpart Cの間にはweldの指定がないので、パート間が分断されていてる。

そこで、part Cがpart Bに追従するようにcr2ファイルにweld指定を追加する。

060717-3

最初のフィギュアと同様にpart Bとpart Cを移動すると、part Cの左端の頂点がpart Bの位置に移動する。

070117-4

さて、weldは同一の頂点番号を持つ頂点において働く機能であるので、異なる座標にある頂点には働かない。では、もともとは同一の座標であったが、後からデフォーマ等で頂点が移動した場合は頂点はどのように扱われるだろうか。

そこで、part Aのみをデフォーマ(マグネット)で変形させ、そのオブジェクトをwavefrontOBJ形式で出力し、外部ソフトにインポートしてみた。

出力のオプションに「ポリゴングループに既存のグループを含める」オプションのみを適用し、その他のチェックを入れない場合と、「モーフターゲット(ワールド変換なし)」にチェックを入れた場合で比較する。

070117-5

オプション無しの場合は、子側の頂点が親側の頂点に追従している。

また、子階層をマグネットで変形させた場合も同様である。

070117-6

このことから、二つのことがわかる。

  • 子側のactorがモーフやデフォーマ等によって変形を加えられた場合、weld機能によって共通頂点は移動していないように見えるものの、内部の実際の処理としては移動している。
  • 出力オプションの「モーフターゲット(ワールド変換なし)」は、ワールド変換(軸回転・移動・拡大縮小など)を無効化するだけではなく、weldによる頂点の移動も無効化する。

poser上ではweldの効果を無効化するにはbendを無効にするしかない(するとモーフやデフォーマの効果も無効化されてしまう)ので、このオプションはモーフの効果だけを確認できる唯一の手段である。

まあ、だからなんだ、と言われたらそれまでの話なんだけど。kirakiraさんちで書かれていた自分の言いたかったこと、というわけで。

もう一つ。jointを別パートに適用させるやつ。

070117-7

part Bをz軸回転させた時に、影響範囲が他のパートに及ぶように設定する。デフォルトではpart Cはpart A−part B間の影響を受けない。そこで、part Aにある「part Bのz軸回転によるjoint」のチャンネルをpart Cにコピーする。

070117-8

しっかり追従するようになった。一つのactorに対して、複数のactorを追従させることも可能なようである。
ただし、この状態ではJPの設定ができない。なぜなら、part Bのz軸回転を調節することで値が変更されるのは、part B自身とpart Bのjoint内でotherActorとして指定されているpart Aのみだからである。この状態でJPを変更すると、part A・part Bは新しい設定になるが、part Cにはロードした時の設定が残ってしまう。

また、part BのotherActorに複数のactorを指定することはできないようだ。
otherActor A:1とotherActor C:1を複数行に記述すると後の方の行が優先され、otherActor A:1 C:1などのように記述するとpart Bのjointチャンネルそのものが無効になってしまう。

マグネットの影響は複数のパーツに及ぶ事が可能なわけだから、技術的に不可能なわけではないと思うが……果たして。

こういう技術的な話、なかなか日本じゃ見かけない。知ってる人は知ってる事なんだろうけど、テキストとしてネットに上がることはあまりないようである。まあ調べるのも面倒だし、書くのも面倒だけど。それとも昔は存在したものの消失してしまったんだろうか。バージョンによってPoserの仕様が変わったとしても、「その時点でのPoserの話」または「その時観測された現象」ということで無いよりずっと有用な情報だと思うんだけどなー。

《2008.5.28 誤情報訂正》
Weldの条件を完全に誤解していたので訂正。
詳細は2008年5月28日付けの「Weldについて(再)」にて。

1月画。 / 2007年01月16日

えー……。
weldの検証とか着用の仕組とかDCとかP7レポとか男モノアイテムとかネタだとか、色々待たれているかもしれないし、誰も待ってないかもしれないけれど。とりあえず自分でやってみよう、と思った事が最優先なので……(低頭)

というわけでKOD's 2007年カレンダー・1月。

Kods34_200701-300x400

クリスマス展で冗談で作ったカレンダー画、ちょっと本気で12枚作ってみようかなー、と思ってしまった。無謀もいいところである。しかも1月も半ばを過ぎて、まだその月のカレンダーを作っているというこのていたらく(爆)
いや待てよ、1月は31日あるからちょうど真ん中か。キリがいいな。って意味無いし(爆)

大体カレンダーなんてものは、買った時に12枚まとめて見るのが楽しいんであって、一年を通してちょろちょろ小出しにされても今一つありがたみに欠けるんである。第一サイズ的にも中途半端だし、今更こんなん作ってどうするんだ。……というツッコミは自分で入れているので、どうかそっと放置しておいて欲しい。本年度自分的課題ということで……。

でもって、どこに飾るか迷い中。

縦800ピクセルって、標準的なモニタサイズのブラウザじゃ一度に表示できないのね。自分はスクロールしないと全体を見渡せないような絵は、一目で見渡せるサイズの絵に劣ると考えている。なので自分ちのギャラリーに置いてもあまり価値がない。レンダロは縮小表示されるけど、日本の暦の絵を海外に置くのもなんだかなー、と。

仕方ないのでここに仮置きすることにする。
2006年12月
2007年1月
(クリックすると別窓で縦800サイズが開きます)

なるべく早く12枚作って並べよう。果たしていつになることやら。

(2007年1月20日追記)
KOD'sカレンダー、フルサイズ版をこちらにUPしました。個人の私的利用に限り、リサイズ・トリミング等ご自由にお使い下さい。また、作中のカレンダー又はポスターとしての扱いである場合のみ、この画像データを使用したレンダリング結果を公開しても可とします。これはいずれのサイズのバージョンについても同様です。また、これはKOD'sカレンダー以外の画像の使用を許可するものではありません。

2006年12月フルサイズ版
2007年1月フルサイズ版
(クリックすると別窓で縦1600サイズが開きます)

おさらいも兼ねて / 2007年01月12日

とりあえずじぇーむずの骨を入れる。

070112-1

自分はコンフォーム服の胴を捻った時の変形具合に不満を抱いてしまう性質である。手首を返したときに袖まで一緒に回転してしまうのもかなり嫌だと思っている。そんなおまいはコンフォーム服なんか使わずにDCで満足しとけって話だが、まあ折角なのでcr2を弄ってみたり。

070112-2

裾部分をhip(腰)やabdomen(腹)に割り当てずに、chest(胸)の子階層trunk(胴)としてみた。服の裾をchestの子階層に割り当てるのはBilly-Tさんのジャケットやセーラー服などで使用されている手法だ。ちなみにパーツ名「waist」は、G2フィギュアに使用されているので使用を避けている。

もとのフィギュアに存在しないボーンを使用すると当然abdomenやchestの屈伸には追従しなくなるので、屈伸度合いに応じてtrunkを屈伸させてやらなければならない。

070112-3

ERCで制御しようかとも思ったが、微調整が効かなくなるのでやめた。まあ、自分で使う分にはマニュアル調整は苦にならないからいいかな、と。

関節パラメータ(JP)設定では、chest-trunk間の設定を調整するだけではなく、abdomenが残っているのならabdomen-chest間の調整も必要だ。なぜならchestは対abdomen間のJP設定で下部(trunkとの継目のあたり)が変形するようになっているからである。新しく追加されたtrunkはabdomenには追従しないので、chest-trunk間の継目で段差が生じてしまう。chestがabdomenの影響を受けないように、影響範囲を調整する。

Poserの関節の変形にはweldとJPが影響する。weldはcr2においてパーツの親子関係の定義の次に記述され、親子間でパーツを接続するかどうかを決定する。

070112-4

Poserのフィギュアメニューで「パーツ間をなめらかに表示する」がオンになっている場合、パーツはJP設定の通りに変形し、万一weld指定されたパーツ間で共有する頂点が離れてしまった時には、その間を埋めるように面を作成する子側のポイントが親側のポイントの位置に移動する。weld指定されていないパーツ間では隙間が開く。また、weld指定されていても、そのパーツのbend(屈折)がオンになっていない場合は変形もせずパーツ間の面も作成されない。

JPはcr2において各パーツ内の移動・軸回転やモーフと同じくチャンネルの一つであり、内部に球状影響範囲や斜角度傾といった情報を保持し、隣り合うパーツの屈伸によってそのパーツがどのように変形するかを定義している。jointとtwistの2種があり(smoothScaleとかもあるけどここでは無視)、自分の親階層に対してjoint2つとtwist1つ、子階層のパーツ1つにつきjoint2つとtwist1つを持っている。従って手のように多数の子階層を持つパーツでは、jointとtwistのチャンネルが延々並ぶことになる。また、jointとtwistチャンネルはその記述されている順番によってパーツの回転順序を決定する。決定するのは親階層に対するjointとtwistである。親は必ず(しかも一つだけ)存在するが、子は無かったり複数あったりするためだ。

このjointとtwistが存在しないと、パーツを軸回転させても変形しなくなる。逆に言うと、変形しないパート(たとえばジオメトリがshin以下にしかない靴で腰や大腿部のパートなど)には不要なチャンネルであるので、cr2を軽くしたいならザクザク消してしまえばいい。

子パーツに対するJPの内部名と外部名は、通常「子階層のパーツ名_ジョイント名」という規則で命名される。もちろん自分で好きに変更しても問題ないことは、セットアップルームでボーンを作成してみれば明らかである。JPチャンネルで記述されるのは「子階層の屈伸によって子階層自身と親階層がどのように変形するか」であり、対となる親子間で内容は同一である。どのパートが対になっているかは、チャンネル内のotherActorで指定される。

weld指定もJPも親子間の関係を定義するものであるから、ボーンの屈折で形状をなめらかに変形させる(bendさせる)ためには、パートは必ず親階層(と自分の子階層)のみに接していなければならない。孫階層や兄弟階層間ではbendは働かないので、パーツ分けを間違えると屈伸したときに形状が割れてしまうことになる。マニュアルにもしっかり書かれている通りである。

この辺のことは、普段からコンフォーム服を作っている方には当たり前のことだろうけど。まあ、覚書という程度で。

さて。
IKを持つフィギュアでIKをオンにすると、該当パーツの階層は従来の親子関係から切り離され、IK専用の親子関係を持つことになる。これは階層の編集ウィンドウで確認すればすぐにわかる。

070112-5

ところが、例えば腕のIKをオンにするとHandが独立してBODY直下に移動するのだが、だからといって前腕と手首のbendが無効になるのかというと、そんなことはない。ちゃんとなめらかに屈伸する。

ということは、JP設定はパートの親子関係には依存しないことが推測される。つまり、親子関係にないパート間でも、JPチャンネルさえあればbendすることができるということだ。

というわけでhipにあるThighとのJPチャンネルを、そのままtrunkパートにカット&ペースト。

070112-6

trunkはchestの子階層で、hipの子階層であるThighとは縁もゆかりもないのだが、きちんと変形していることがわかる。なお、JP調整するにはThigh側のJP内のotherActorを忘れずにtrunkに書き替えておかなければならない。でないと調整後の値が、対であるtrunk側のJPに反映されない。あんまり厳密に検証したわけではないが、多分そんな感じ。

また、JPを他のパートに移し替える場合、貼り付ける位置も重要なようだ。最初適当な位置に貼り付けたら、chest-trunk間のJP設定が飛んでしまった。多分、パート内で「親階層に対するJP」は一番最後に記述しないといけないのではないかと思う。

ん、待てよ。ということは回転順序は、「親階層に対するJP」でなくてただ単に「最後に記述されたJPチャンネル3つの順番」で決定されるんだろうか。
まあいいや、もう調べるの面倒だから次の機会で(笑)

ついでに言えばweld指定も、わざわざツリー階層で別に記述しているあたり、親子間でなくとも有効になるのではないかと踏んでいる。

どなたかの検証結果求ム(笑)

(2007年1月17日一部修正)

その手を上に / 2007年01月09日

むーす〜んーで♪

070109-1

いわゆるフリーズという工程なのだろうか?
疑似ポリゴンの段階で不要な稜線を間引いてからポリゴン変換。分割数は適当で。本当に要らないか、要るものを消してしまってはいないか、などということは分からない(笑)
複数のポリ化パーツを一つの形状に統合したら、分離している繋ぎ目の部分の頂点を選択して「1点に収束(Uキーにショートカット割り当て済)」でひっつける。そんで再度ポリゴン変換すると頂点がマージされる。普通にmarge.pボタンを使うとUVが飛ぶ(爆笑)。

そんな感じで細かいパーツをどんどん一つのポリゴンメッシュに統合していく。

ひーらーい〜て♪

070109-2

布の切れ目っぽいところでポリゴンメッシュを分割したら、Hexagonでシーム展開してそのままShadeへ持ち帰る。UVマッピングエディタにミラー反転がないので、8.5のWavefrontOBJ出力オプションを利用してUVを反転したりしつつ、統合とUV配置を繰り返す。

そんでもって未だにHexagonでUVを回転とか拡大縮小する方法がよくわからない(自爆)。

早くも…… / 2007年01月07日

計画的なぽざライフ、挫折の予感(笑)

いや、だって絵を作ろうと思ったら服がないんだもの〜。
なかったら自分で作るしかないんだもの〜。
何よりAさん優先なんだもの〜。

070107

目標はライブラリ標準服よりは見栄え良く(微妙)。

自分は押出しとかナイフとかがよくわからない人間なので、ひたすら自由曲面で形を作ってからポリゴン変換をしている。三叉の分岐とか自由曲面が苦手な形状は、細かく分割して作り込んでからポリゴン化して縫合する感じ。多分Hexagonの使い方覚えた方がずっと作業効率はいいんだろうけど、まだUVシーム展開機としてしか使えていない(展開後の編集はShadeでやっている)。

やっぱり慣れかな。あとはプラグイン。Euclidシリーズがなかったらポリゴン編集は諦めていたかもしれない。とりあえずMacユーザーには必須だ。Windows版のプラグインのことはよく知らない。

ShadeはPoserの連携には向かないと言われている。他のソフトのことはよく知らないので比較はできないが、自分にしてみれば「いやフツーにできるけど?」といったところだ。少なくともShadeだからどうしようもない、というようなトラブルには遭ったことがない。
散見するトラブルと言えば、ポリゴンしか扱えないソフトのデータをスプラインで作成してそのまま出力してたりだとか、面の表裏を厳密に判別するソフトに対して意味もなく両面化したデータを読み込ませたりだとか、連携がどうという問題じゃないだろうとツッコみたくなるものが多い。

ShadeがPoserとの連携に向いているか否かは、Shadeがポリゴンモデリングに向いていない事とはまた別の問題である。まして自分自身がShadeに向いていない事と混同しているようでは、どんなソフトを使っても発展性はないだろう。

まあ慣れかな、慣れ。
まともなコンフォーム服は二着目だし、その程度のモノにしかならないだろう。

ちなみに配布予定は無し。あってもJames/Kojiだけだと思う。

きんが〜。 / 2007年01月01日

明けましておめでとうございます。
今年もよろしく御引き立ての程お願い申し上げます。

年末のご挨拶をする間もなく年が明けてしまった(汗)。
クリスマス展のコメントもほとんど入れられなくて、なんというか恐縮である。

2006年は振り返ればバンドネタとTipsだった。最初にAさんにマイクを持たせた時には、まさかこんなこと(M3キャラ&現代物増量)になるとは予想だにしていなかったのだが。まあ、描きたいものが描けるようになってきた、という点では多少は進歩したかもしれない。

ただそのかわりに、やりたい事・やるべき事が混在して収拾がつかなくなったのも事実。無為に時間を費やしてしまったような気がして仕方ない。2007年はもう少し計画性と目標を持ってやりたい事を進めていきたいと思う。

そんなわけで、Aさんが居ない間に羽を伸ばしている彼らからご挨拶。

070101-2

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