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後片付けと細々したこと

2006年12月28日(Thu)

自分は一つの作品を作り終えた後、そのシーンファイルで作成したポーズを自作用ライブラリに登録している。次回以降に一部を改変して再利用するためで、ポーズファイル集のようなものを購入する余裕がない自分にとっては、時間短縮のための貴重な資源である。

特によく使い回すのが手のポーズファイル、中でも重宝するのは力を抜いた状態の手のポーズだ。人間の手は決してHandのGraspダイヤルのように均等には曲がらない。一本一本、各関節ごとに屈伸角度は違うわけで、自然に見せるなら、自分でポーズを取りながら一つずつ曲げていく方が確実である。そしてそうやって作ったハンドポーズを適用すれば、ただの立ちポーズでもずっと自然に見せることができる。力を抜いた状態では腕の角度で曲がり方も変わるし、何パターンかストックしておくと便利だ。

で、自分は今まで、そういうファイルを日本語で登録してたんである(笑)

だって「だらり」とか「やんわり」とか「軽く」とか「さらり」とか、英語で考えるの面倒だったんだものー。いや、落ち着いて考えれば単語だって浮かんでこない事はない。しかしただでさえ面倒な作業、それで一旦思考停止してしまうのがイヤなんである。「摘む」ってピックだっけピンチだっけ? とかリーチってrだっけlだっけ? とか。それに「握る」をGripで登録したあとGraspやHoldで登録してしまわないとも限らない。適当に命名して後で混乱するようでは利便性が損なわれるわけで、こういう時英語に馴染みがないのは(身から出た錆とはいえ)辛いなー、と思ってしまうのである。

そんなわけで、各50コぐらいあるポーズとハンドボーズを一個ずつ英単語で登録し直している。古いものの中にはイマイチなものや可動領域を越えているポーズなんかもあったりして、そういうのはボツにするか再調整している。なかなか気の滅入る作業である(笑)

メインフィギュア達は既に英語化が終わっているので、Poser 7でマテリアル弄って遊んだり。

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フリー物にありがちな、左右対称にお星様の入ったテクスチャ(笑)。Photoshopで回転コピーで切り貼り、360度均等になるようにして光沢成分を消す。ついでに色相を変えて光彩のフチをくっきり描いて透明感アップ。顔テクスは直接光沢が描かれているせいで、病気みたいな唇だったので周囲の色で塗り潰したりとか。M3用のスペキュラマップも描き起こそうかなー。

Poser 7では、レンダリングを開始すると参照するすべての画像ファイルをキャッシュし、次のレンダリング以降のテクスチャ読み込みを短縮している。P6でも部分レンダのときはテクスチャを保持する機能が使えたのだが(使っている人はほとんどいないだろうが)、更新された画像ファイルだけ判断して読み込み直してくれるので、こちらの方がずっと便利である。

特にPhotoshopなどでテクスチャを描き直しながら、テストレンダを繰り返す場合などに威力を発揮するだろう。

ま、目のマテリアルとかは、調整してもどうせこれ↓だから意味無いんだけど。

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ぽいんつは血色の悪さと眉間皺と長い顎(笑)

あと、ちょっと使ってみて気がついた細かいことなど。

  • 画像の書出ファイル形式からPICTが無くなりTGAとPNGが追加された(悲)
  • ファイルの保存先と出力形式が記憶されず、Poserを再起動するとデフォルトに戻る(困)
  • 画像の書出時、同名のファイルがあっても上書き警告が出ない(…)
  • ファイルメニューにようやく「最近使ったファイル」が追加(便利)
  • カメラのデフォルトの画角が変更された。メイン35→55、フェイス50→95。
  • Fireflyレンダで背景にノイズが入ってしまう問題が修正された(嬉)
  • Poserカラーセレクタを表示中の異常現象は改善されず(呆)
  • 部分レンダアイコンをクリックするとレンダウィンドウが真っ白になることがある(困)
  • マテリアルルームの数値入力にテンキーを使ったときの挙動が不審(困)
  • レンダ時の画像ファイルのキャッシュはマテリアルルームには利用されてないらしい(…)

どうみてもバグらしいものはアップデータで修正されるだろうと思われる。

単純に嬉しいのがFireflyレンダの背景ノイズが改善されたこと。

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僅か1階調程度のノイズだが、アルファチャンネルにも発生するので、画像処理時にあらかじめ塗りつぶし処理をかけなければ綺麗に補正が掛けられない。画像のフチに発生するノイズにしろ同じ原因から発生しているものと思われるので、これが全面的に直ったのはとてもありがたい。

悲しいのがPICT形式で画像出力できなくなったこと。PNGは個人的に使い辛いので、ファイルサイズを考えると次善のTIFFに乗り換えということになる。っていうかPICT切るぐらいならアルファも保存できないBMPを先に切るべきだろー(暴言?)。

Mac版のPoserのカラーセレクタは表示させるとポインタが虹色の処理中ポインタになり、CPUを二つとも8割近くまで延々と占拠し続ける。よほど稚拙な作り方をしているのだろうが、未だに改善するつもりはないらしい。commandキーかoptionキーを押しながらクリックすると直接OS標準のカラーピッカーが表示されるので、処理が重たくて困っている方はOS標準のカラーピッカーを使うようにするといいだろう。その方が便利だし。

ただ、OS標準のカラーピッカーを使うと、Poserが自分の指定した色を勝手に書き替えていることに気付いてしまうはずだ(笑)。Poserのファイル記述からすれば当然予測されてしかるべき現象だが、精神衛生的にはよろしくない。おそらくはこの辺りが、Poserが未だに粗暴なカラーセレクタを使い続ける最大の理由だろう。Poserのカラーセレクタなら誤魔化しが効くもんな(毒)。

レンダ時の画像キャッシュはとてもありがたいのだが、マテリアルルームで同様の処理がされないのは残念なところだ。残念なばかりか、どうも現状ではマテリアルのパラメータを変更すると、それがイメージマップノードでなくとも画像をすべてロードし直しているらしい。P7の微妙な外部ファイルの参照の仕様変更と相まって、ハイライトサイズを変更するだけでも数秒待たされるのだから、これはかなりのストレスになる。

Poser 7では外部参照の検索範囲をプレファレンスで変更できるようになっている。またファイルパスの扱いも多少変わっているらしい。そのせいか、P6ではあっさりロードできるオブジェクトが、P7では異常に時間がかかることもある。

ちょっと調べてみようかな。

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四者四様。

2006年12月26日(Tue)

今日はクリスマス展の言い訳(?)

忘れていたクレジット追加。マリアさんの衣装はOut of Touchさん&Lourdes MercadoさんのV3 Day at the Beach(DAZ)とnouschkaさんのLittle Secret for V3(レンダロメール配布品)とPretty3DさんのPretty Nights。
Aさんの背景はNIGHT Windowsさん(フリー壁紙サイト)。
あとの分は自分のブログの方で載せているハズ。

ネタに詰まった挙げ句、「クリスマスをテーマにした展示会にもかかわらずクリスマスを描いていない作品を投稿する」という暴挙に出てしまった(笑)
規約的にはクリアしているものの、焦点が絞りきれていないくてクリスマス画なのかカレンダーなのかイマイチはっきりしない迷走っぷり。かといって1枚1枚はとても展示会の足しになるほどには作品性が足りてないわけで。でもホントにカレンダーなら表紙にマネージャー(しかも女性)は写さないだろう、とか。そんなわけで練り込み不足が一番の敗因かなー。

と、ネガティブな自己批評のはこのあたりにして。
折角なので * 無理矢理アテレコ入り * カラーバージョンをこちらに載せておく。
展示会作品を見る前に読むと、アレコレ想像する余地が無くなってしまうので要注意。

ちなみにモノクロにする前提で仕上げたので、色調補正は入れてないので悪しからず。

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●グダ王女は料理音痴(笑)。このあと王子は心中で仲間達に詫びを入れたとかなんとか。

被写界深度は別撮りして手付け。
拡散IBL1灯と無限光1灯でライティングしたものの、ツリーを撮る時にうっかりライトのAOをオンにしたままレンダを開始してしまい、慌ててキャンセルする事に。トランスマップの多いオブジェクトにAOを適用させるのは超がつくほど危険である。

いつの間にかアランの服・表情・髪モーフが効かなくなっているという現象に見舞われ、途中でフィギュアを差し替える作業に泣く。

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一番最初に作った絵。白状すると制作に取り掛かった時点ではこの構図しか浮かんでなかった。600×800で撮ったものの、さすがに時間効率が悪いと反省。あとの三人は480×640で作成した。ライトを配置するのを忘れていたので、慌てて暖炉の炎を削除。グラスとシャンペンは森シリーズのセルフコンバート品。ちなみにウィードはピアノは弾けない設定。

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意外なほどアッサリ撮れた絵。ギフトボックスはRDNAのゴスXmas品を変形して、グルーピングツールでポリゴングループごとに新規小道具を作成して組み合わせたもの。モデリングしても時間的には変わらないけど、頭がモデリングに切り替わるのがアレだったので。

漫画を作ってると、口を開いているフィギュアを撮る機会は多い。そんな時に重宝するのが歯を上下左右に動かすINJモーフ入りM3RR Byplayer Face Collection。これとAOの併用で、多少は不自然さが緩和できる。
……改めて見るとちょっと左手が変だな。あと、この携帯の持ち方は女性のものかも……。

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とりあえず夜中にサングラスをかけて運転するのは危ないと思われ。

完成する間際まで、Aさんを入れるかどうか、三人だけにするか迷っていた。理由は非常に物理的で、服がないからである。ロングショットで屋外を撮っても支障のないような衣服の類いがない。いまいちパッとする室内シーンも浮かばない。バストショットなのも類似の理由。破綻の多いコンバートスーツをレタッチできるほど暗いシーンなのも苦肉の策。

車はPoser 7の先行注文特典。OBJファイルにして50MB超のジオメトリと微妙に怪しいファイル記述の仕様変更(?)のお陰でロードに非常に時間がかかる。ちなみにこの絵だけP7 Fireflyレンダ。まだ何も検証出来ていないし迂闊な事は書けないが、自分の感覚的にはレンダラ周りはP6と変わってない感じ。そのうち、きちんと確認するだろう。

はたして。

このネタ、やったら絶対1月~12月分もやらなきゃいけなくなる気がしてるんだけど……(墓穴)

■頂いたコメント■



1000000[V]。

2006年12月21日(Thu)

もうじきクリスマスだというのに、なんつーかネタが下りてこない。なんか煮詰まってしまっているので、今回は息抜きがてら小ネタを一つ。

最近、新フィギュアの登場やクリスマス配布物などで、キャラやテクスチャを入手する機会が多い。でもって見て気になるのがマテリアル、特に目の周辺のマテリアルである。

まず第一に、テクスチャに光沢を描き込んであるものが圧倒的に多い。
女性用のテクスチャなどは、黒目の半分ぐらいの大きな星(笑)が入っているものもある。
第二に、そのお星様入りテクスチャが、MATを使うとCornea(角膜)に直接貼られたりする。
第三に、角膜がきちんと透明になっていても、目のモーフIrisInが使われていないものもある。
さらに、マテリアルはテクスチャを繋いであるだけで、鏡面反射やバンプが効果的に使われていないものが圧倒的である。

そもそもPoserでは、バンプマップやスベキュラ(鏡面反射)マップが使用される事はほとんどない。バンプマップが添付されていても、効果がないからと思い込んでわざわざ削除してしまっている方も中にはいるのではないだろうか。そしてテクスチャマップだけ、ひたすら高解像度でフォトリアルなものを求めるのである。

それが悪いとは言わないが、なんというか非常にもったいない話である。

ハイレゾ&フォトリアルなテクスチャを使ってメモリを浪費するより、鏡面反射やバンプを適切に設定したほうがずっと効果的に見栄えを変えられる。V3標準MATより低解像度なV4BASE版MATの方が表現力が高いのは一目瞭然である。

というわけで、目の見栄えをちょっとだけ向上させるお手軽Tips。
まあ、大半の方はもう実践していることだと思うけど。

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モデルが野郎なのは勘弁して頂きたい(笑)

まずは何も考えずに、Cornea(角膜)を透明にしてIris(光彩)にテクスチャを貼った状態。ライトはデフォルトのまま。

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顔とか眉とかが全体的にアレなのは、手描きということで(以下略)。配布品付属のMATを適用すると、こんな風に接続されていることが多いのではないだろうか。

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イメージマップノードが拡散色と鏡面色に接続され、鏡面色が黒になっている。これはP4用のマテリアルを、そのままP5以降で適用したときの状態だ。
さて、ここで使用するテクスチャマップは、文字通り「色」の成分だけを描いたもの。光沢も入ってないし、上下左右の方向もない。

ここで目のモーフを確認する。IrisInに値が入っていないなら、何はなくとも1にしてしまおう。

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大抵のフィギュアの黒目は、輝きを表現しやすいように多重構造になっている。濡れて光を反射する角膜と、瞳の色そのものの光彩。この光彩を凹ませるモーフがIrisInである。ロード直後1からなっているV3や、もともと凹んでいるイーフロ製フィギュアはともかく、他のフィギュアやINJ/REMキャラの適用を繰り返したフィギュアは一度確認しておこう。

そいでもってレンダリング。

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この状態では、あまり違いが生じたようには見えない。そこでおもむろにマテリアルルームに入り、鏡面反射に値を入れるのである。

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鏡面色はスポイトで光彩の明るいあたりの色を拾ってやるといいだろう。
で、光に変化をつけるため、ここではバンプにもテクスチャを接続している。なくても構わない。バンプマップが付属しているならそれを使ってもいいが、値は小さめにしておこう。自分の環境設定の単位はセンチメートルなので、この場合の値は0.2ミリということになる。当然ながら光沢の入ったカラーテクスチャをバンプに接続するのはやめておこう(笑)

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ここでぐっと見栄えが変わる。ライトと入射方向とは反対の方向に、光を受けて明るくなった部分ができるはずだ。大きさはハイライトサイズで調整しよう。バンプを適用している場合は、その強度とマップの細かさによっても効果が変わる。

ネットなどで調べればわかることだが、実際の人間の光彩は平坦で、くぼんではいない。それでも光が入ると光彩が輝くのは、入射光が角膜を通過した時に屈折して、垂直に近い角度で光彩を照らすからである。それを多くのフィギュアはレイトレースの屈折ではなく、光彩を変形させることで表現できるようになっているのだ。これは特に暗い目の色、日本人の目などで効果がある。

そいでもって角膜部分のハイライトを、濡れた感じになるよう鏡面ではなく光沢ノードで表現する。ついでに白目にも同じ光沢成分を追加し、肌や涙腺にもスペキュラ成分を追加してやる。

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まあこんな感じ。
ハイライトは鏡面値を0にして、代替鏡面に光沢ノードの鏡面色に歪みを乗せたものと異方性反射ノードを数値演算ノードで加算して繋いだだけである。歪みには反射マップみたいな簡単なものを使うといいだろう。自分は面倒臭かったのでタイルノードを適当に歪ませて接続している。
……実際に自身で実践して身に付けて欲しいので図は載せない(ケチ)。

最初の図と比べてみて、どうだろう?
テクスチャが同じでも、理に適った設定をすればそれなりに見栄えは変えられるのである。

テクスチャではなくマテリアルで正しく表現すれば、ライティングに応じて瞳の輝き方を変化させる事ができる。コントロールは難しくなるかもしれないが、説得力は向上するだろう。

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これはライトを白色にして向きと強度を変えたもの。光の方向に応じてハイライトや明るくなっている部分が変化しているので、テクスチャに描かれた光沢よりもずっと自然に見えるのではないだろうか。それに、V3シリーズの目のUVは左右対称だが、これならテクスチャも1枚で済む。
(ホントはP5以降ならPoser上で画像反転できるから、もともと必要ないんだけど)

V4にはBASE版でもスペキュラとバンプマップが付属し、練り込まれたマテリアルが付属する。D|Sには専用のマテリアルが付いている。それはつまり、これからはテクスチャによる(フォトリアルを謳いながら、その実は嘘っぽい)表現ではなく、説得力のあるマテリアルでの表現にシフトして行くのだろう。そう期待していたのだが、今発売されているV4のマーチャントリソースを見れば、悲しいかな未だにお星様をちりばめた目玉テクスチャがゴロゴロと並んでいるのである。

マテリアルは果たして新しい流れなのか、異端なのか。今後の動向を窺いたい。

■頂いたコメント■



速攻。

2006年12月20日(Wed)

Poser 7をカスタムインストールして起動後、まずは速攻でさいもん君にお立ち退き頂く(笑)。
そしてウィンドウサイズを普段使用しているサイズに変更して保存し、環境設定で起動用のファイルとして登録。そして今まで使用していたPoser 6Jのランタイムと、外付けHDDに入れていた自作用のランタイムを登録。

……しようとしたら、何故か外付けHDDのランタイムを認識しない。

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何度か繰り返し、再起動してアタックし、フォルダの位置を変えてみてアタックし、ついでにランタイムの新規作成も試みる。……見事に、外付けのHDDだけエラーが出る。
ライタイムの新規作成でエラーになったRuntimeフォルダを覗くと、librariesフォルダがぽつねんと一つだけ存在し、あとは何も作成された痕跡がない。

もちろん、Runtimeフォルダまでのファイルパスに2バイト文字が含まれているとか、そういう基本的なミスはしていない(それでエラーが出るとしたら、それはそれでイマドキのアプリケーションとしてはどうかと思うが)。
内蔵HDDでは新規作成も旧ランタイムの追加もできるのだから、これは外付けであることに問題があるのだろうか。そう思って同じMac版のP7ユーザの方の話を伺うと、どうもそんなことはないらしい。

となれば、あと原因として思いつくのはファイルシステムぐらいしかない。

確認してみたら案の定、外付けHDDの方はMac OS拡張フォーマット(HFS+)でも特に大文字/小文字を区別する、いわゆるHFSXを使用していた。
大文字と小文字を区別するということは、同じ名前でも大文字と小文字の違いで別のファイルやフォルダと扱われるということだ。早い話が「AAA.txt」と「aaa.txt」と「aaa.TXT」が同じフォルダに共存できるというわけである。

そんなわけで新規作成で作成されたlibrariesフォルダを、Finder上でLibrariesに名称変更してから認識させたら、今度は無事に追加できた。確認すると中にCharacterやPoseなどのフォルダがきちんと作成されている。

どうやら、Poser 7は最初に指定されたフォルダにLibrariesフォルダが存在しないと「libraries」フォルダを作成し、次に「Libraries」下のフォルダを検索しようとして、該当フォルダが存在しないためにエラーを吐くらしい。

なーんーだーかーなー(笑)

別にサーバを立てようとか何か開発しようとか、特に必要があるわけでもないのに外付けHDDにHFSXを使用していたのは、まあ自分の責任なんだからそれはそれで仕方ないけど。一連のルーチンの中で、わざわざ小文字のフォルダを作ってから大文字のフォルダを検索するセンスは、ちょっと信じられないなー。前々から気になっていたんだけど、どうしてlibrariesは小文字から始まって、Geometriesは大文字なんだろう、とか(笑)。 試しに外部HDDにPoser 7をインストールしたら、ライブラリのみならずジオメトリもテクスチャもスクリプトフォルダもご丁寧に二つずつ作成されてしまった。
命名規則とかないんかいな。

あとコレ、Poser 6Jでは起こらない。これは日本語版の仕様が違うのかP7からの難点なのか、ちょっと判断つかないけれど。
ついでに確認したら、Mac版のPoser 6Jに存在した「31文字以上のファイル名のテクスチャを読み込めない」というバグが解消されていた。Macが31文字以上のファイルを使用できなかったのはHFSを使用していた頃の話であって、つまりPoser 6JはOSX専用アプリであるにも関わらず、OS8以前の何かを引きずっていたことになるのだが、ここでようやくおバカな事をしている事に気がついたらしい。

だったら、ついでにHFSXも視野に入れようよ(笑)
Finderの検索フィールドはHFS+でもHFSXでもcase-insensitiveなんだからさぁ。

そんなわけで、いきなり出鼻をくじかれた形になってしまったので、この際ランタイムの整理でもしようかと思い立った。どのみち日本語で命名したファイルとか、全部翻訳しないといけないし。
なので新機能のテストとか、まだほとんど手をつけていない。
まあボチボチやっていこうと思う。



買いました。

2006年12月19日(Tue)

Poser 7・英語版。

春先には日本語版も出るだろうと思っていたにも関わらず、敢えてここで英語版を選択するのには多少の思いきりが必要だった。それが英語であるというだけで、自分の検証能力が激減することは目に見えているからである(笑)

英語版のメリットといえば、アップデータが(出れば)確実に入手できることと、生成したファイルに日本語が混ざらないことぐらい。ファイル内に日本語が混じってしまう問題については、自分はそんなに重要視していない。エディタでマクロを実行してラテンなエンコードで保存するだけだから、自分にとってはフィギュア番号をチェックして書き替えるついでの作業でしかない。もともと英語の部分が書き替わってしまうわけでもないし。

それでも踏み切るに至ったのは、英語版のリファレンスマニュアルの存在が大きい。日本語版のマニュアルは、言語として破綻している部分もあるがそれは置いといて、明らかな誤訳が含まれているからである。言語になっていない部分は自分で補完できても、誤訳されている部分を修正しながら読むのは難しい。それならいっそ原文を翻訳した方が確実である。

そんなわけで。

昨年のMikiとTYの発売の経緯を見て以来、コンパラ(特にアメリカ)には鐚一文たりとも金を落としたくはなかったのだが、モノが英語版だけに他に選択肢もない。嫌だ嫌だと思いつつ、米コンパラにPoser 6J Macintosh用UPグレード版のシリアルを入れて初決済。丸一日程度でDLリストが有効になったというメールが届いたので普通に落とす。そいでもってパスポートもしっかりアクティベート。

パスポートはコンパラの優待会員資格で、モノは知れているが特定製品の値引きなどの特典がある。日コンパラでは廃止された制度らしいので、有効化するには米コンパラでパスポートをカートに入れ、クーポンコードを入力して決済する必要がある。
パスポートを入手すると、日コンパラでは通常価格でも米コンパラでは値引き表示されているものがあるので、早速Wishリストに入れていたものをカートに放り込む。

ちなみに、コンパラはWishリストと購入品リストは日米共有で、カートは別になっているらしい。なので、日米両方のコンパラにアクセスしつつWishリストとカート間の移動を行ったりすると、いつの間にかブツが消えてしまったりするので要注意(いやフツーはやらないって)。

そんでもってコンパラにKoji1が居ないことに気付く(笑)。
duhaさん情報によると、G2が出た時に店頭から姿を消されてしまったらしい。
なーんーだーかーなー。



マテリアルでGO!

2006年12月14日(Thu)

ちょっぴり個性的なセンスのユーティは、意外にも周囲に合わせるタイプ。決して「右に倣え」ではなく、集団内のバランスをとるよう無意識にポジションや服装をセレクトする感じ。KOD'sでは他の三人の方向性が見事にバラバラなので、被らない方向に進んでバランス(?)を取っている。彼自身は着こなせる範囲ならなんでも、というスタンス。前バンドではまた違う格好をしていた模様。

ちなみに以前所属していたバンド、解散理由がリーダーの事故死によって彼以外のメンバーが帰郷してしまった為、という裏設定がある。初登場時の一人でノルマを捌けなかったライブというのはつまりそんな感じで、表には出さないものの彼なりに色々あるのだが、そのテのシリアス描写がされることは今後も無いだろう。

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新しい服はもう使い果たしてしまったので、手持ちのアイテムでマテリアルをチクチクといじり倒しす。素材感にこだわって、黒モノで揃えてみた。

靴はDAZのDress Shoe、シャツはアランと同じM304。で、コートはプラチナアイテムのC.I.S. Operative for M3、バンツはBillyさんのRock Style for M3、ジャケットはBATさんのBAT's Formal pack、帽子は秋穂さんのPUちゃん用キャスケットにそれぞれいじり倒したマテリアルを当てている。ループタイは適当。

……ええとすみませんすみませんすみません(低頭)

ジャケットのボタンはマテリアルを分割して透明にしたり、キャスケットは位置合わせ後、リボンと飾りのポリゴンを除いて小道具化したり、この辺はPoserのグルーピングツールで出来るので便利である。

……えええすみませんすみませんすみません(さらに低頭)

ライティングは拡散IBL+無限光1灯、レイトレースシャドウ。早朝を意識してかなり浅い位置からライトを当てている。またソフトフォーカスをちょっぴり入れて、あざとく朝の空気を目指してみたり。背景は足元の地面をマスクして全体にガウスぼかしをかけているだけなので、若干不自然さが目立つかも。肩のラインはマグネットではなく、Photoshop上でレタッチしている。

自分的にはリアル描写はこの辺が限界かな。あんまり突き詰めると被写体のアンリアルな部分だけが浮いてしまうし。いや、今でも充分人形チックだと言われればその通りなんだけども(笑)

繰り返し主張しているが、Poserのシェーダ類はかなり強力だと思う。これだけでもPoserのレンダラと真剣に付き合う価値がある。何せテクスチャを用意しなくても起毛コートやコーデュロイパンツなどが表現できてしまうのである。これは非常にありがたい。まあ、3Dテクスチャは制御が難しいとか、シェーダ組み過ぎると計算時間が増えるとか、難点も色々あるけれども。

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でもって黒モノの素材はなんとかなったものの、問題は白シャツが紙みたいなことだ。
今後の課題は白素材かな~。



コンフォームの未来

2006年12月13日(Wed)

本日は二人目。ドタバタ劇の元凶(?)わがまま王子アラン。

刺客の目を逃れながら姉弟で拠点を転々としつつ、ひたすら打倒ダバやんを目指してきたアランは、バイトと音楽活動のジリ貧生活を送ってきただけあってファッションや異性、娯楽には未だ無関心。ウィードとはまた違って着られるものならなんでもいい、というスタンスである。手持ちも少なくどれもぺらぺらに擦り切れていて、姉の負担にならないように大切に着倒そうという気構えが伺える。あな美しき哉姉弟愛。

とまあ、そんな感じで(笑)

ちなみにKOD's・WIZバンド物語はアラン率いるKOD'sが売れ出すのが先か、ダバやんの刺客の手が姉弟に伸びるのが先かというサスペンスミュージカルドラマである(大嘘)。話を進めると確実にコイツが死ぬので、今後も相変わらずドタバタを繰り返すものと思われる。

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いつものようにPoser 6 Fireflyレンダ。被写界深度は大気ノードでZ値を撮って、Photoshopのレンズぼかしで表現。バックの小汚い壁(←褒め言葉)のテクスチャの解像度が低い為、石畳との境界が悪目立ちするのを防ぐのが目的だ。少しフォトリアル寄りに仕上げてみたかったので、拡散IBL+無限光1灯は影にレイトレースシャドウ(ぼかし1度)を使用し、太陽に黄味を加えて冬の夕方3~4時頃の弱々しい日差しを狙ってみた。

ジーンズと靴はBillyさんのRock Style for M3、ジャケットは同じくBillyさんのM3 Real Street Wear。インナーはUziliteさんのM304、元々重ね着仕様なのが有り難い。背景は前回と同じくStonemasonさんのThe Backstreets。

さて、今回一番苦労したのはライティングでもポーズでもなく、スタジャンを着せることだった。連動先のボディモーフに追従し、腕の上下で自然に変形するERCバキバキの高機能ジャケットは、腹や胸を屈伸させると裾がズリズリと上がっていくのである。

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いや分かるんだけど。本当に分かるんだけど、申し訳ないけどこの場合は困るんである(泣)。結局背景フィギュアを選択してからロードし直すことで連動を避け、個別に関節を動かして微調整(連動先フィギュアに該当パラメータがないと、服自体のERCが有効になるみたい)。ついでに肩のラインはマグネットで整形。

こういう時に考えてしまうのが、コンフォーム服の未来だ。連動記述の是非やクロストークがどうこうという話ではなくて、球体減衰ゾーンとJCMで制御される衣服フィギュアそのものに、今後革新的な技術は現れるのだろうか、と。

然な皺や襞をモデリングで表現できたとして、自然な変形具合をモーフで表現できたとして、それを1関節の1ジョイントの変化量だけで制御するには、あまりにも人間の動きは複雑すぎる。
valuePalamチャンネルを駆使すれば、複数チャンネルからの制御や中間モーフなども作れないことはないが、それでも全ての関節の動きを網羅することなんてできるはずもない。何かをオミットしなければならないわけで、服職人の方々の苦労はいかばかりかと推してしまうのである。

その救済措置がDCなのだろうが、生憎DCのメッシュでは襞は表現できても皺の表現は苦手である。原理上厚みを付けると負荷が増大するし、ディティールの追加には限界がある。MAXのスキンラップのような技術を導入して欲しいところである。

そんなわけで未来を案じつつフィギュア登録。次はユーティの番、新しい服はもう残っていないのだが、果たして。



冬物

2006年12月12日(Tue)

やらなきゃいけないこととか、溜まっていることとか、あるんだけど。
V4が出たりPoser 7が出たり、新しい動きもあるんだけど。
にも関わらず、時流に逆らってM3である。もちろん逃避である。

いやその(爆)

ここのところいくつかM3服を購入したので、組み合わせてKOD'sの三人に冬物標準服を設定しようと考えた。標準服というのはつまり服を着せた状態でライブラリに登録するということで、彼らがネタで登場する時、ほぼ着た切りスズメなのはつまりそういうわけである(笑)。だって呼び出すたびに服を着せるのは面倒だし~(薄情)。

そんなわけでまず一人目。

ウィードは当然見た目より機能重視。動きやすくて丈夫、夏は涼しく冬は暖かく。どの服を組み合わせても当たり障りないように、服屋では気心の知れた友人とかに地味めの色を選んでもらっていると思われる。貰い物もきっと多い。そんなわけでちょっぴりアウトドア寄り。寒さが厳しくなるとイヤーフラップ付きの帽子が手放せない(笑)

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暖かそうなセーターはRDNAのDNA Comfy Sweater and Textures for M3。バンプマップがなかったので、カラーマップをそのままバンプに繋いで各成分を調整。ジーンズはM3 Real Street Wear、靴はレンダロのWalkabout Boots、この辺はそのまんま。そいでもってkobamaxさんのMF Jacket for M3。貴重な貴重なメンズジャケットである。RDNAのフリーのマテリアル・スウェードを少しいじったものに、元のバンプを混ぜている。

ライティングは拡散IBLとシャドウマップを使った無限光で、曇りの日中、正午を過ぎてちょっと時間が経ったあたりの、冬の2~3時頃をイメージする。ウィードは髪の色がどうしてもファンタジーなので、フォトリアルを目指すのは最初から無理がある。レンダリングもどちらかというと絵画調寄りで、AOの調整はざっくりと。レンダまではひたすら無彩色なライティングを意識して、午前中よりちょっとだけ暖かい光はPhotoshopの「色相・彩度」や「レンズフィルタ」で、ほんの僅かに暖色系に色調を寄せることで表現……できてるかな?

Poserのレンダラはもともとピンナップ寄りというか、色がビビッドに出てしまうし、ライトをきつく当てると結構階調が飛んでしまう。なので自分はいつもライトは控えめに当てて、細かい色調補正はPhotoshopで16bitモードに変換してから行っている。気休めと言えば気休めである。
色調補正は施すほど「絵」に近付いていくので、どの辺りを狙うかも気にするところ。

ちなみに、当然のごとく多重合成である。そのままレンダすると服がはみ出しまくっている。

バックはStonemasonさんのThe Backstreets。テストレンダ中にタンク(?)のテクスチャがブツ切れているのに気がついた。気がついたけど無視(爆)
きちんとした作品にするならその辺はレタッチするし、フェンスはモデリングで、地面から浮いたゴミなんかも動かすと思う。まあスケッチ以上作品未満、て感じで。習作かな。

斯くしてライブラリにフィギュア全体を登録。お次はアラン。



タイミング

2006年12月08日(Fri)

ここ数日、白金クラプを年更新した時の$30券が期限切れになるので、どうしたものかとひたすら迷っていた。こんな時に限って$10券なんか配られるものだから、使い切れないんだよなー。
オリジナルで欲しい物ってもうそんな残ってないし、まあパブリッシュも半額適用なら買うかな~、とレジの前まで行っては引き返し(←値引き額を確認してる)を繰り返し、なんとか期限ギリギリに使い果たす。

期限があと一日長ければ、迷わずQuakerさんの新作髪に使ったのに。嗚呼。

別に無理に使わなくていいじゃないか、という声もあるだろうが、まあそれはそれ。タイミング悪いなー、と思ってしまうのである。
なんかWishリストの中、白金モノばかりになってきた(笑)

タイミングといえば思い出すのが秋に叩き売りされてたThe Knight Errant for Michael 3.0

061208-1

M3用の全身鎧なのだが、これ、春のとんちきセールで叩き売りされてたでびっど用全身鎧The Knight Errant for Davidのコンパチ版なんである。当然テクスチャは完全互換なわけで、言ってみれば公式リフォーム版ということで……。

061208-2

何も苦心してリフォームすること無かったじゃないかー!(爆)

実際M3用の要望があったんだろうなー。くそー、くやしいぞ。出すなら出すって言ってくれたら、わざわざフィギュア11体分(パーツ細かすぎ)もリフォームすることなんぞ……まあ、フォーラムとか滅多に読みに行かないから、どうせ告知されたところでわかんないけどさっ。
どちらもタダ同然で入手できただけに、それ以上の手間を掛けたのが口惜しいというか。人間心理の妙なところだ。
ちなみに、ユーティの真面目(?)なレンダ画はメンバー紹介vol.4のあたり。まだあんまり使ってないんである。使い倒してたらまた違ったかもしれない。

061208-3

なんて脳内会話。

まあ折角入手したものだから使わないで放っておくのもアレだし、錆とか血っぽいテクスチャが付属してるので、とM3のマテリアルをいじってみたり。

061208-4

のーぽすとわーくでごめんなさい(笑)

そんなわけで、DAZフィギュア間のリフォームはトラウマなのであった。

061208-5

結論。鎧モノはなんにしろ面倒臭い。



は、ムリかな(笑)

中華ネタからこっち、やりたい事は色々あるものの
優先順位がつかなくて結局なんにも手が付いてない状態だ。
何から手を付けたら良いものやら、
とりあえずPoser関係でやりたいなー、と考えているネタや
差し迫ってる課題などを列挙してみる。

  • Shadeでダイナミッククロス衣装を作る方法
  • クロスシミュレーションの概念
  • レタッチ系の小技とか
  • 本宅Tipsメモ更新(多分マテリアル系)
  • 本宅Tipsチュートリアル更新
  • クリスマス展
  • きゅーちゃんorこーじ君(未だ迷い中)
  • クリスマス祭りアイテムの確保と整理(今年はイマイチっぽい?)
  • 男物アイテム増量
  • WIZネタ(笑)

まあアイデア次第なんで、全部が全部とり掛かるわけではない……と思う(弱気)。
季節物が優先なんだろうけど、どうかな~。

と、ここでリクエスト募ってみたりして(無責任な……)

彼女↓の方はあれから特に進展なし。

130

無限光+拡散IBL。いまいち。普通の三点照明の方が良かったかな。
服よりも髪の方が重要かも。

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Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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