後片付けと細々したこと / 2006年12月28日

自分は一つの作品を作り終えた後、そのシーンファイルで作成したポーズを自作用ライブラリに登録している。次回以降に一部を改変して再利用するためで、ポーズファイル集のようなものを購入する余裕がない自分にとっては、時間短縮のための貴重な資源である。

特によく使い回すのが手のポーズファイル、中でも重宝するのは力を抜いた状態の手のポーズだ。人間の手は決してHandのGraspダイヤルのように均等には曲がらない。一本一本、各関節ごとに屈伸角度は違うわけで、自然に見せるなら、自分でポーズを取りながら一つずつ曲げていく方が確実である。そしてそうやって作ったハンドポーズを適用すれば、ただの立ちポーズでもずっと自然に見せることができる。力を抜いた状態では腕の角度で曲がり方も変わるし、何パターンかストックしておくと便利だ。

で、自分は今まで、そういうファイルを日本語で登録してたんである(笑)

だって「だらり」とか「やんわり」とか「軽く」とか「さらり」とか、英語で考えるの面倒だったんだものー。いや、落ち着いて考えれば単語だって浮かんでこない事はない。しかしただでさえ面倒な作業、それで一旦思考停止してしまうのがイヤなんである。「摘む」ってピックだっけピンチだっけ? とかリーチってrだっけlだっけ? とか。それに「握る」をGripで登録したあとGraspやHoldで登録してしまわないとも限らない。適当に命名して後で混乱するようでは利便性が損なわれるわけで、こういう時英語に馴染みがないのは(身から出た錆とはいえ)辛いなー、と思ってしまうのである。

そんなわけで、各50コぐらいあるポーズとハンドボーズを一個ずつ英単語で登録し直している。古いものの中にはイマイチなものや可動領域を越えているポーズなんかもあったりして、そういうのはボツにするか再調整している。なかなか気の滅入る作業である(笑)

メインフィギュア達は既に英語化が終わっているので、Poser 7でマテリアル弄って遊んだり。

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フリー物にありがちな、左右対称にお星様の入ったテクスチャ(笑)。Photoshopで回転コピーで切り貼り、360度均等になるようにして光沢成分を消す。ついでに色相を変えて光彩のフチをくっきり描いて透明感アップ。顔テクスは直接光沢が描かれているせいで、病気みたいな唇だったので周囲の色で塗り潰したりとか。M3用のスペキュラマップも描き起こそうかなー。

Poser 7では、レンダリングを開始すると参照するすべての画像ファイルをキャッシュし、次のレンダリング以降のテクスチャ読み込みを短縮している。P6でも部分レンダのときはテクスチャを保持する機能が使えたのだが(使っている人はほとんどいないだろうが)、更新された画像ファイルだけ判断して読み込み直してくれるので、こちらの方がずっと便利である。
特にPhotoshopなどでテクスチャを描き直しながら、テストレンダを繰り返す場合などに威力を発揮するだろう。

ま、目のマテリアルとかは、調整してもどうせこれ↓だから意味無いんだけど。

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ぽいんつは血色の悪さと眉間皺と長い顎(笑)

あと、ちょっと使ってみて気がついた細かいことなど。

・画像の書出ファイル形式からPICTが無くなりTGAとPNGが追加された(悲)
・ファイルの保存先と出力形式が記憶されず、Poserを再起動するとデフォルトに戻る(困)
・画像の書出時、同名のファイルがあっても上書き警告が出ない(…)
・ファイルメニューにようやく「最近使ったファイル」が追加(便利)
・カメラのデフォルトの画角が変更された。メイン35→55、フェイス50→95。
・Fireflyレンダで背景にノイズが入ってしまう問題が修正された(嬉)
・Poserカラーセレクタを表示中の異常現象は改善されず(呆)
・部分レンダアイコンをクリックするとレンダウィンドウが真っ白になることがある(困)
・マテリアルルームの数値入力にテンキーを使ったときの挙動が不審(困)
・レンダ時の画像ファイルのキャッシュはマテリアルルームには利用されてないらしい(…)

どうみてもバグらしいものはアップデータで修正されるだろうと思われる。

単純に嬉しいのがFireflyレンダの背景ノイズが改善されたこと。

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僅か1階調程度のノイズだが、アルファチャンネルにも発生するので、画像処理時にあらかじめ塗りつぶし処理をかけなければ綺麗に補正が掛けられない。画像のフチに発生するノイズにしろ同じ原因から発生しているものと思われるので、これが全面的に直ったのはとてもありがたい。

悲しいのがPICT形式で画像出力できなくなったこと。PNGは個人的に使い辛いので、ファイルサイズを考えると次善のTIFFに乗り換えということになる。っていうかPICT切るぐらいならアルファも保存できないBMPを先に切るべきだろー(暴言?)。

Mac版のPoserのカラーセレクタは表示させるとポインタが虹色の処理中ポインタになり、CPUを二つとも8割近くまで延々と占拠し続ける。よほど稚拙な作り方をしているのだろうが、未だに改善するつもりはないらしい。commandキーかoptionキーを押しながらクリックすると直接OS標準のカラーピッカーが表示されるので、処理が重たくて困っている方はOS標準のカラーピッカーを使うようにするといいだろう。その方が便利だし。
ただ、OS標準のカラーピッカーを使うと、Poserが自分の指定した色を勝手に書き替えていることに気付いてしまうはずだ(笑)。Poserのファイル記述からすれば当然予測されてしかるべき現象だが、精神衛生的にはよろしくない。おそらくはこの辺りが、Poserが未だに粗暴なカラーセレクタを使い続ける最大の理由だろう。Poserのカラーセレクタなら誤魔化しが効くもんな(毒)。

レンダ時の画像キャッシュはとてもありがたいのだが、マテリアルルームで同様の処理がされないのは残念なところだ。残念なばかりか、どうも現状ではマテリアルのパラメータを変更すると、それがイメージマップノードでなくとも画像をすべてロードし直しているらしい。P7の微妙な外部ファイルの参照の仕様変更と相まって、ハイライトサイズを変更するだけでも数秒待たされるのだから、これはかなりのストレスになる。

Poser 7では外部参照の検索範囲をプレファレンスで変更できるようになっている。またファイルパスの扱いも多少変わっているらしい。そのせいか、P6ではあっさりロードできるオブジェクトが、P7では異常に時間がかかることもある。

ちょっと調べてみようかな。

速攻。 / 2006年12月20日

Poser 7をカスタムインストールして起動後、まずは速攻でさいもん君にお立ち退き頂く(笑)。
そしてウィンドウサイズを普段使用しているサイズに変更して保存し、環境設定で起動用のファイルとして登録。そして今まで使用していたPoser 6Jのランタイムと、外付けHDDに入れていた自作用のランタイムを登録。

……しようとしたら、何故か外付けHDDのランタイムを認識しない。

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何度か繰り返し、再起動してアタックし、フォルダの位置を変えてみてアタックし、ついでにランタイムの新規作成も試みる。……見事に、外付けのHDDだけエラーが出る。
ライタイムの新規作成でエラーになったRuntimeフォルダを覗くと、librariesフォルダがぽつねんと一つだけ存在し、あとは何も作成された痕跡がない。

もちろん、Runtimeフォルダまでのファイルパスに2バイト文字が含まれているとか、そういう基本的なミスはしていない(それでエラーが出るとしたら、それはそれでイマドキのアプリケーションとしてはどうかと思うが)。
内蔵HDDでは新規作成も旧ランタイムの追加もできるのだから、これは外付けであることに問題があるのだろうか。そう思って同じMac版のP7ユーザの方の話を伺うと、どうもそんなことはないらしい。

となれば、あと原因として思いつくのはファイルシステムぐらいしかない。

確認してみたら案の定、外付けHDDの方はMac OS拡張フォーマット(HFS+)でも特に大文字/小文字を区別する、いわゆるHFSXを使用していた。
大文字と小文字を区別するということは、同じ名前でも大文字と小文字の違いで別のファイルやフォルダと扱われるということだ。早い話が「AAA.txt」と「aaa.txt」と「aaa.TXT」が同じフォルダに共存できるというわけである。

そんなわけで新規作成で作成されたlibrariesフォルダを、Finder上でLibrariesに名称変更してから認識させたら、今度は無事に追加できた。確認すると中にCharacterやPoseなどのフォルダがきちんと作成されている。

どうやら、Poser 7は最初に指定されたフォルダにLibrariesフォルダが存在しないと「libraries」フォルダを作成し、次に「Libraries」下のフォルダを検索しようとして、該当フォルダが存在しないためにエラーを吐くらしい。

なーんーだーかーなー(笑)

別にサーバを立てようとか何か開発しようとか、特に必要があるわけでもないのに外付けHDDにHFSXを使用していたのは、まあ自分の責任なんだからそれはそれで仕方ないけど。一連のルーチンの中で、わざわざ小文字のフォルダを作ってから大文字のフォルダを検索するセンスは、ちょっと信じられないなー。前々から気になっていたんだけど、どうしてlibrariesは小文字から始まって、Geometriesは大文字なんだろう、とか(笑)。
試しに外部HDDにPoser 7をインストールしたら、ライブラリのみならずジオメトリもテクスチャもスクリプトフォルダもご丁寧に二つずつ作成されてしまった。
命名規則とかないんかいな。

あとコレ、Poser 6Jでは起こらない。これは日本語版の仕様が違うのかP7からの難点なのか、ちょっと判断つかないけれど。
ついでに確認したら、Mac版のPoser 6Jに存在した「31文字以上のファイル名のテクスチャを読み込めない」というバグが解消されていた。Macが31文字以上のファイルを使用できなかったのはHFSを使用していた頃の話であって、つまりPoser 6JはOSX専用アプリであるにも関わらず、OS8以前の何かを引きずっていたことになるのだが、ここでようやくおバカな事をしている事に気がついたらしい。

だったら、ついでにHFSXも視野に入れようよ(笑)
Finderの検索フィールドはHFS+でもHFSXでもcase-insensitiveなんだからさぁ。

そんなわけで、いきなり出鼻をくじかれた形になってしまったので、この際ランタイムの整理でもしようかと思い立った。どのみち日本語で命名したファイルとか、全部翻訳しないといけないし。
なので新機能のテストとか、まだほとんど手をつけていない。
まあボチボチやっていこうと思う。

買いました。 / 2006年12月19日

Poser 7・英語版。

春先には日本語版も出るだろうと思っていたにも関わらず、敢えてここで英語版を選択するのには多少の思いきりが必要だった。それが英語であるというだけで、自分の検証能力が激減することは目に見えているからである(笑)

英語版のメリットといえば、アップデータが(出れば)確実に入手できることと、生成したファイルに日本語が混ざらないことぐらい。ファイル内に日本語が混じってしまう問題については、自分はそんなに重要視していない。エディタでマクロを実行してラテンなエンコードで保存するだけだから、自分にとってはフィギュア番号をチェックして書き替えるついでの作業でしかない。もともと英語の部分が書き替わってしまうわけでもないし。

それでも踏み切るに至ったのは、英語版のリファレンスマニュアルの存在が大きい。日本語版のマニュアルは、言語として破綻している部分もあるがそれは置いといて、明らかな誤訳が含まれているからである。言語になっていない部分は自分で補完できても、誤訳されている部分を修正しながら読むのは難しい。それならいっそ原文を翻訳した方が確実である。

そんなわけで。

昨年のMikiとTYの発売の経緯を見て以来、コンパラ(特にアメリカ)には鐚一文たりとも金を落としたくはなかったのだが、モノが英語版だけに他に選択肢もない。嫌だ嫌だと思いつつ、米コンパラにPoser 6J Macintosh用UPグレード版のシリアルを入れて初決済。丸一日程度でDLリストが有効になったというメールが届いたので普通に落とす。そいでもってパスポートもしっかりアクティベート。

パスポートはコンパラの優待会員資格で、モノは知れているが特定製品の値引きなどの特典がある。日コンパラでは廃止された制度らしいので、有効化するには米コンパラでパスポートをカートに入れ、クーポンコードを入力して決済する必要がある。
パスポートを入手すると、日コンパラでは通常価格でも米コンパラでは値引き表示されているものがあるので、早速Wishリストに入れていたものをカートに放り込む。

ちなみに、コンパラはWishリストと購入品リストは日米共有で、カートは別になっているらしい。なので、日米両方のコンパラにアクセスしつつWishリストとカート間の移動を行ったりすると、いつの間にかブツが消えてしまったりするので要注意(いやフツーはやらないって)。

そんでもってコンパラにKoji1が居ないことに気付く(笑)。
duhaさん情報によると、G2が出た時に店頭から姿を消されてしまったらしい。
なーんーだーかーなー。

マテリアルでGO! / 2006年12月14日

ちょっぴり個性的なセンスのユーティは、意外にも周囲に合わせるタイプ。決して「右に倣え」ではなく、集団内のバランスをとるよう無意識にポジションや服装をセレクトする感じ。KOD'sでは他の三人の方向性が見事にバラバラなので、被らない方向に進んでバランス(?)を取っている。彼自身は着こなせる範囲ならなんでも、というスタンス。前バンドではまた違う格好をしていた模様。

ちなみに以前所属していたバンド、解散理由がリーダーの事故死によって彼以外のメンバーが帰郷してしまった為、という裏設定がある。初登場時の一人でノルマを捌けなかったライブというのはつまりそんな感じで、表には出さないものの彼なりに色々あるのだが、そのテのシリアス描写がされることは今後も無いだろう。

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新しい服はもう使い果たしてしまったので、手持ちのアイテムでマテリアルをチクチクといじり倒しす。素材感にこだわって、黒モノで揃えてみた。
靴はDAZのDress Shoe、シャツはアランと同じM304。で、コートはプラチナアイテムのC.I.S. Operative for M3、バンツはBillyさんのRock Style for M3、ジャケットはBATさんのBAT's Formal pack、帽子は秋穂さんのPUちゃん用キャスケットにそれぞれいじり倒したマテリアルを当てている。ループタイは適当。

……ええとすみませんすみませんすみません(低頭)

ジャケットのボタンはマテリアルを分割して透明にしたり、キャスケットは位置合わせ後、リボンと飾りのポリゴンを除いて小道具化したり、この辺はPoserのグルーピングツールで出来るので便利である。

……えええすみませんすみませんすみません(さらに低頭)

ライティングは拡散IBL+無限光1灯、レイトレースシャドウ。早朝を意識してかなり浅い位置からライトを当てている。またソフトフォーカスをちょっぴり入れて、あざとく朝の空気を目指してみたり。背景は足元の地面をマスクして全体にガウスぼかしをかけているだけなので、若干不自然さが目立つかも。肩のラインはマグネットではなく、Photoshop上でレタッチしている。

自分的にはリアル描写はこの辺が限界かな。あんまり突き詰めると被写体のアンリアルな部分だけが浮いてしまうし。いや、今でも充分人形チックだと言われればその通りなんだけども(笑)

繰り返し主張しているが、Poserのシェーダ類はかなり強力だと思う。これだけでもPoserのレンダラと真剣に付き合う価値がある。何せテクスチャを用意しなくても起毛コートやコーデュロイパンツなどが表現できてしまうのである。これは非常にありがたい。まあ、3Dテクスチャは制御が難しいとか、シェーダ組み過ぎると計算時間が増えるとか、難点も色々あるけれども。

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でもって黒モノの素材はなんとかなったものの、問題は白シャツが紙みたいなことだ。
今後の課題は白素材かな〜。

コンフォームの未来 / 2006年12月13日

本日は二人目。ドタバタ劇の元凶(?)わがまま王子アラン。

刺客の目を逃れながら姉弟で拠点を転々としつつ、ひたすら打倒ダバやんを目指してきたアランは、バイトと音楽活動のジリ貧生活を送ってきただけあってファッションや異性、娯楽には未だ無関心。ウィードとはまた違って着られるものならなんでもいい、というスタンスである。手持ちも少なくどれもぺらぺらに擦り切れていて、姉の負担にならないように大切に着倒そうという気構えが伺える。あな美しき哉姉弟愛。

とまあ、そんな感じで(笑)

ちなみにKOD's・WIZバンド物語はアラン率いるKOD'sが売れ出すのが先か、ダバやんの刺客の手が姉弟に伸びるのが先かというサスペンスミュージカルドラマである(大嘘)。話を進めると確実にコイツが死ぬので、今後も相変わらずドタバタを繰り返すものと思われる。

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いつものようにPoser 6 Fireflyレンダ。被写界深度は大気ノードでZ値を撮って、Photoshopのレンズぼかしで表現。バックの小汚い壁(←褒め言葉)のテクスチャの解像度が低い為、石畳との境界が悪目立ちするのを防ぐのが目的だ。少しフォトリアル寄りに仕上げてみたかったので、拡散IBL+無限光1灯は影にレイトレースシャドウ(ぼかし1度)を使用し、太陽に黄味を加えて冬の夕方3〜4時頃の弱々しい日差しを狙ってみた。

ジーンズと靴はBillyさんのRock Style for M3、ジャケットは同じくBillyさんのM3 Real Street Wear。インナーはUziliteさんのM304、元々重ね着仕様なのが有り難い。
背景は前回と同じくStonemasonさんのThe Backstreets。

さて、今回一番苦労したのはライティングでもポーズでもなく、スタジャンを着せることだった。連動先のボディモーフに追従し、腕の上下で自然に変形するERCバキバキの高機能ジャケットは、腹や胸を屈伸させると裾がズリズリと上がっていくのである。

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いや分かるんだけど。本当に分かるんだけど、申し訳ないけどこの場合は困るんである(泣)。結局背景フィギュアを選択してからロードし直すことで連動を避け、個別に関節を動かして微調整(連動先フィギュアに該当パラメータがないと、服自体のERCが有効になるみたい)。ついでに肩のラインはマグネットで整形。

こういう時に考えてしまうのが、コンフォーム服の未来だ。連動記述の是非やクロストークがどうこうという話ではなくて、球体減衰ゾーンとJCMで制御される衣服フィギュアそのものに、今後革新的な技術は現れるのだろうか、と。
自然な皺や襞をモデリングで表現できたとして、自然な変形具合をモーフで表現できたとして、それを1関節の1ジョイントの変化量だけで制御するには、あまりにも人間の動きは複雑すぎる。
valuePalamチャンネルを駆使すれば、複数チャンネルからの制御や中間モーフなども作れないことはないが、それでも全ての関節の動きを網羅することなんてできるはずもない。何かをオミットしなければならないわけで、服職人の方々の苦労はいかばかりかと推してしまうのである。

その救済措置がDCなのだろうが、生憎DCのメッシュでは襞は表現できても皺の表現は苦手である。原理上厚みを付けると負荷が増大するし、ディティールの追加には限界がある。MAXのスキンラップのような技術を導入して欲しいところである。

そんなわけで未来を案じつつフィギュア登録。次はユーティの番、新しい服はもう残っていないのだが、果たして。

冬物 / 2006年12月12日

やらなきゃいけないこととか、溜まっていることとか、あるんだけど。
V4が出たりPoser 7が出たり、新しい動きもあるんだけど。
にも関わらず、時流に逆らってM3である。もちろん逃避である。

いやその(爆)

ここのところいくつかM3服を購入したので、組み合わせてKOD'sの三人に冬物標準服を設定しようと考えた。標準服というのはつまり服を着せた状態でライブラリに登録するということで、彼らがネタで登場する時、ほぼ着た切りスズメなのはつまりそういうわけである(笑)。だって呼び出すたびに服を着せるのは面倒だし〜(薄情)。

そんなわけでまず一人目。

ウィードは当然見た目より機能重視。動きやすくて丈夫、夏は涼しく冬は暖かく。どの服を組み合わせても当たり障りないように、服屋では気心の知れた友人とかに地味めの色を選んでもらっていると思われる。貰い物もきっと多い。そんなわけでちょっぴりアウトドア寄り。寒さが厳しくなるとイヤーフラップ付きの帽子が手放せない(笑)

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暖かそうなセーターはRDNAのDNA Comfy Sweater and Textures for M3。バンプマップがなかったので、カラーマップをそのままバンプに繋いで各成分を調整。ジーンズはM3 Real Street Wear、靴はレンダロのWalkabout Boots、この辺はそのまんま。そいでもってkobamaxさんのMF Jacket for M3。貴重な貴重なメンズジャケットである。RDNAのフリーのマテリアル・スウェードを少しいじったものに、元のバンプを混ぜている。

ライティングは拡散IBLとシャドウマップを使った無限光で、曇りの日中、正午を過ぎてちょっと時間が経ったあたりの、冬の2〜3時頃をイメージする。ウィードは髪の色がどうしてもファンタジーなので、フォトリアルを目指すのは最初から無理がある。レンダリングもどちらかというと絵画調寄りで、AOの調整はざっくりと。レンダまではひたすら無彩色なライティングを意識して、午前中よりちょっとだけ暖かい光はPhotoshopの「色相・彩度」や「レンズフィルタ」で、ほんの僅かに暖色系に色調を寄せることで表現……できてるかな?
Poserのレンダラはもともとピンナップ寄りというか、色がビビッドに出てしまうし、ライトをきつく当てると結構階調が飛んでしまう。なので自分はいつもライトは控えめに当てて、細かい色調補正はPhotoshopで16bitモードに変換してから行っている。気休めと言えば気休めである。
色調補正は施すほど「絵」に近付いていくので、どの辺りを狙うかも気にするところ。

ちなみに、当然のごとく多重合成である。そのままレンダすると服がはみ出しまくっている。

バックはStonemasonさんのThe Backstreets。テストレンダ中にタンク(?)のテクスチャがブツ切れているのに気がついた。気がついたけど無視(爆)
きちんとした作品にするならその辺はレタッチするし、フェンスはモデリングで、地面から浮いたゴミなんかも動かすと思う。まあスケッチ以上作品未満、て感じで。習作かな。

斯くしてライブラリにフィギュア全体を登録。お次はアラン。

タイミング / 2006年12月08日

ここ数日、白金クラプを年更新した時の$30券が期限切れになるので、どうしたものかとひたすら迷っていた。こんな時に限って$10券なんか配られるものだから、使い切れないんだよなー。
オリジナルで欲しい物ってもうそんな残ってないし、まあパブリッシュも半額適用なら買うかな〜、とレジの前まで行っては引き返し(←値引き額を確認してる)を繰り返し、なんとか期限ギリギリに使い果たす。

期限があと一日長ければ、迷わずQuakerさんの新作髪に使ったのに。嗚呼。

別に無理に使わなくていいじゃないか、という声もあるだろうが、まあそれはそれ。タイミング悪いなー、と思ってしまうのである。
なんかWishリストの中、白金モノばかりになってきた(笑)

タイミングといえば思い出すのが秋に叩き売りされてたThe Knight Errant for Michael 3.0

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M3用の全身鎧なのだが、これ、春のとんちきセールで叩き売りされてたでびっど用全身鎧The Knight Errant for Davidのコンパチ版なんである。当然テクスチャは完全互換なわけで、言ってみれば公式リフォーム版ということで……。

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何も苦心してリフォームすること無かったじゃないかー!(爆)

実際M3用の要望があったんだろうなー。くそー、くやしいぞ。出すなら出すって言ってくれたら、わざわざフィギュア11体分(パーツ細かすぎ)もリフォームすることなんぞ……まあ、フォーラムとか滅多に読みに行かないから、どうせ告知されたところでわかんないけどさっ。
どちらもタダ同然で入手できただけに、それ以上の手間を掛けたのが口惜しいというか。人間心理の妙なところだ。
ちなみに、ユーティの真面目(?)なレンダ画はメンバー紹介vol.4のあたり。まだあんまり使ってないんである。使い倒してたらまた違ったかもしれない。

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なんて脳内会話。

まあ折角入手したものだから使わないで放っておくのもアレだし、錆とか血っぽいテクスチャが付属してるので、とM3のマテリアルをいじってみたり。

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のーぽすとわーくでごめんなさい(笑)

そんなわけで、DAZフィギュア間のリフォームはトラウマなのであった。

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結論。鎧モノはなんにしろ面倒臭い。

追試。 / 2006年12月07日

結論の出ていることだけど、折角画像を作ったので。

前回の内部名・外部名が着用元と異なる場合の追従について。
どうやら内部名か外部名かのどちらかが同じであれば追従するらしい。

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試みにまったく新しいフィギュアでテストしてみる。
テスト形状。基本小道具を組み合わせただけのもの。

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これを二つ用意して、片方をもう一方に着用させる。

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ちょっと見にくいけど、外側(透明)のフィギュアを内側(ピンク色)のフィギュアに着用させたところ。普通に内部名・外部名が一致している場合はちゃんと追従する。で、

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内部名・外部名の両方が異なる場合だけ追従しなくなるようである。

まあ、それだけ。

おにゅー。 / 2006年12月05日

珍しくRDNAで買い物してみた。50%オフセールにつられて色々(という程でもないけど)買ったついでに、これもセール中ということで迷った末にG2 Casual Suitを購入。

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G2 Male用のセットであるにも関わらず、さも当然のようにAさんに着せているあたりが盲目である(←愛だと言いたいらしい)。

つまりは根性出して靴・ズボン・シャツ・ジャケット4点まるごとコンバート。もちろん最初からそのつもりで買ったのである(笑)

靴とズボンはそのままobjファイルを読み込んでマグネットでじぇーむずに合わせ、再度読み込み直してからセットアップルームで骨入れ。靴はともかくズボンはG2とパーツの切り分けが違うので、予めグルーピングツールを使ってグループを再編集(Buttockをhipに含める等)、さらにグループの結合を使って統合しておく。そんでもって分かり切っていたはずのJP調整にしばし泣く(笑)

シャツは何をトチ狂ったか、元のFBMをそのまま移植したいと考えた。勿論G2とじぇーむずでは上半身もパーツ分けが異なる(hipとabdomenの間にwaistがある)ので、どうしたものかとしばし考える。

まずシャツをライブラリからロードして、そのままobj出力。グループは保持。次に、FBMを適用した状態でobj出力。最初に出力したobjを読み込んでマグネットでじぇーむずにフィッティングし、そこにFBMを適用したobjファイルをモーフとして読み込む。その状態でグルーピングし直し、「全グループから小道具を作成」でFBMを適用+フィットさせた状態の新パーツを作成して一個ずつ出力。そいでもってフィットさせただけの状態のobjを出力して再度読み込み、セットアップルームで骨を入れたら新パーツを読み込んでいってFBMを作成する。

うーん、回りくどい(笑)。

最初、シャツの元objをインポートしてFBM適用objをモーフに読み込もうとしたら、何故か頂点数が違って適用できなかった。さらに、作成した新シャツフィギュアをライブラリに登録して、読み込み直すと一部分だけモーフが効かなくて焦る。新規作成したフィギュアはライブラリに登録するとobjを吐き出すが、どうもこの時点でグルーブ分けにエラーが出るらしい。テキストエディタで参照元のobjをインポート前のobjに書き替える。

以前、セットアップルームでボーンを入れたらグループ分けが変わってしまう……というような情報があったが、情報元の記事が見当たらなくて照合出来ず終い。そういえば複数のサイトで、セットアップルームでのボーン適用前に小道具をパーツ毎に分割・階層化する、という手順を見かけたが、セットアップルームでボーンを埋めるなら分割は不要である。階層化するのは階層の編集ウィンドウでフィギュア作成する場合だ。

そいでもって、パーツをひたすら読み込むのに疲れたので、ジャケットは元の服をジェームズに無理矢理着用させた状態で、センター値を直接書き替えるという暴力的な手段に訴える(笑)

幸いこのジャケットはabdomenが根元でwaistもhipも無し(足の動きはモーフで調整)という構造なので、問題になるのは腕の部分だけである。首と肩、腕までセンターを書き替えたら、前腕部分は適当にマウスドラッグ(笑)。あと微妙なはみ出しはマグネットで補正・モーフ化し、ついでに肩を降ろした時の為のJCMを仕込む。端折ってるんだか回り道してるんだかわからない。

このジャケット、袖が長く袖口がHandに振り分けられている。そのままだと手首の部分がぴったりフィギュアに追従してしまい、これがどうにもキモチワルイ。そこで、cr2とobjファイル内のrHandとlHandをRightHandとLeftHandに検索・置換。

……したら、まだ追従するんだな、これが。
仕方ないのでMigiteとHidariteに置き換えたら、今度は追従しなくなった。

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RightHandとLeftHandは、確かにじぇーむずの右手と左手の外部名である。が、それで追従してしまうということは、Poserは外部名でコンフォーム先を判別してるんだろうか。もしくは外部名+内部名とか。あるいは、RightHandとLeftHandは特殊な予約語なんだろうか。
なんにせよ、こういう仕様はちょっと止めてほしーなーと思う。内部名はガチガチ、外部名はそれこそ2バイト文字でもなんでもアリアリ、そういう風に厳密に区分してくれたらやりやすいのに。ERCとかわざわざフィギュア名入ってるのも意味無いし。へんなの。

とにかく、そんなわけで数少ないじぇーむず用コンフォーム服完成。Poserのマグネットとテキストエディタさえあれば、タダでも(←重要)なんとかなるものである。まあ、しーあーるつーびるだーとか、しぇいぱーとか、彼方には色々便利なモノがあるらしいけど……いいんだ。勉強になるから。

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久々のAさん@生レンダ。う〜ん、タンクトップ姿って微妙に新鮮だ(笑)

ついでにマテリアルも、反射マップが煩かったのでフレネル意識して間にエッジブレンド挟んだりして。あんまり意味無いかもしれない。

ところでジャケットをフィットさせるときに気になったのが肩のライン。
じぇーむずは腕を降ろすと意外になで肩+肩幅狭めである。まあこれはM3とかに比べて、ということで実際Aさんばっかり使ってたらむしろM3の肩に違和感を感じてしまうわけだけど(ライブ画のアンコールの絵なんか、Aさんとすぺさるゲストが並んでてその体格の違いがよく分かる)。
で、このじぇーむずの肩に合うスーツのライン、というのがどうも難しい。カサブランカスーツを重ねた時も妙に浮いてしまって、マシに見えるアングルに苦心するわけである。
なで肩すぎるのか、逆に僧帽筋が発達しすぎているのか。あるいは腕を上げた状態でデザインされるコンフォーム服の限界なのか。
いっぺん真面目に追求する必要があるかもしれない。

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毒気。 / 2006年12月02日

Poser 7の7つの理由が出揃って、まあ期待できる面もあり、自分的には関心のない面もあり、大丈夫か? と不安に思うところもあり。人の希望なんかも、読むとその人の自身の使い方が如実に現れてて面白かったりもして。

そんな中で、悲しいぐらい語られることのない機能がある。ダイナミックヘアである。

ダイナミッククロスについてすらまだ精度向上とか期待されている面もあるというのに、これについての次期バージョンへの期待を自分はまだ一度も見かけていない。

自分的には、ダイナミックヘアは現行バージョンですら、それなりのポテンシャルを持っていると思う。だからこそもっと普及して欲しいと思うし、次期バージョンでよりいっそう改善されることを望んでいる。ああなって欲しい、ここがこうなったらもっといいのに。そう思う箇所はいっぱいある。
だが、それをここで語ろうという気持ちには、今ひとつなれない。それはつまり、語ったところで伝わるかどうかが甚だ疑問だからで。

ダイナミックヘアは重たくて品質が悪い、だから使わない、という意見を見かけた事がある。果たしてちゃんとレンダリングしたのかどうか、疑問に思うところである。ダイナミックヘアは、きちんとレンダリングしてちょっと小細工を加えれば、それなりの絵を叩き出すのである。

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短冊型のトランスマップの良質な髪があるのだからダイナミックヘアは必要ない、という意見すら見たことがある。Poserが低価格ソフトであるにも関わらず、なぜ積極的にシミュレータを実装(しようと)したのか、その意味を考えたことがあるのだろうか。

まるで山の頂が何処にあるか見極めもせず、ただ自分が登るのが辛いから、という理由でその山そのものを否定しているようである。頂上に登ってみて、この道は危険だ、この眺めはイマイチだ、もう二度と来ることは無いだろう、というのなら自分にも理解できる。だがマイクロバスで麓まで連れていってもらった程度で、その代り映えしない景色にその山の存在自体を否定するようでは、実のある議論などできるはずもない。第一、他の真面目な登山者にものすごく失礼じゃないか。

マイクロバスツアーが悪いと言っているわけじゃない。簡単手軽にちょっとした成果が出せるのはそれはそれで素晴らしいことだ。だが、そんなお手軽さでは征服できない頂きがあることを、そこを目指している人間がいることを、乗客は否定するべきじゃない。


ここで言うのも何だとは思うが、自分はMikiのマテリアルの詳細を公開するつもりはない。
別にケチっているわけじゃない。彼女をそこそこに見せるコツなんて、ただマテリアル弄って、普通にライティングして、きちんとレンダリングするだけだ。ライティングもレンダリングも自分はちゃんと説明してきた。マテリアルだって充分とは言えないが、少しずつリファレンスを重ねている。レスの中にヒントも出している。この上何から何まで説明したら、自分で創作することの出来ないユーザーを増やしてしまうだけだと思う。

とりあえず、Poser 6で最も不要な機能のうちの二つ、マテリアルルームの簡易設定とレンダリングオプションの自動設定を使うのはとっととやめることだ。あんなものを使っていたら、いつまで経ってもPoserの機能は活かせないし、自分の腕も向上しない。まずはマテリアルルームを詳細設定に切り替えることである。そして出来ることから少しずつ覚えていけばいい。

焦る必要なんてない。ちょっとずつでも進歩していけるなんて、素晴らしいことじゃないか。

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