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自分増殖計画(嘘)。

2006年09月30日(Sat)

Hexagonのチュートリアルは捩れた壺を作ったところで終わっている。
謎の宇宙生物は何匹かこしらえた。
最後の宇宙生物は人型をしていた。

不確定名:いのちをふきこまれたもの(!)

060930

なんか勢い余って某所用に軽くフィギュア化してみたり(笑)
髪はG2 James(笑)。絵はPoserレンダ3枚重ね。Hexagonのobjグループの分割の仕方がよくわからなくて、Poserのグルーピングツールで切り分けた。ローポリだからそのあたりはあまり苦労でもなかったり。

いやあ、それにしてもHexagon+Poserの組み合わせって凄いなあ(笑)
こんなにあっさりフィギュアが作れるんだもんなー。
フィギュアって言っても顔も指もないけどさ(笑)
もちろんUVなんか貼ってないし、切り分け間違えて肩関節もないけどさ(笑)

それでも実際にやってみると「あー、球体減衰ゾーンってこういう時に使うんだなー」とか、初めてわかることがあったり。こんだけでもそれなりに勉強になった。

ま、このまま進化させる予定はないけど(笑)

ちなみにお断りするまでもないとは思うが、
Kyotaro本人には似ても似つかないのであしからず(当たり前だ)。

それにしてもこういう絵って、野郎の裸体画載せるよりよっぽど恥ずかしかったりして(爆)

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といっても、細かい所に手を入れただけなんだけど。画像の量が増えたので、ちょっと表示がもたつくかもしれない。

とりあえずフォントを自分の意図したサイズになるよう調整してみた。なおかつハックを仕込んでIEでも文字サイズが変更できるように仕向ける。
そいでもってひょっとしたらコメント投稿欄とかの表示がおかしくなっているかもしれないが、そんなこたぁ知ったこっちゃねぇそれはお使いのブラウザがヘタレなだけなので、この機会に別のブラウザを導入することをお勧めする(笑)。

いやまあ対応するつもりだけど……数日後には……。
なるべく不正記述は増やしたくないんだけどなー。

できれば綺麗なソースを書きたいと思う。
できれば綺麗なコーディングをしたいし、
できることなら美しいシステムを組みたいと思う。

それは本能だろうか?
あるいは義侠心か、もしくはただの嗜好なのだろうか?

美しい、とはどういう状態だろう。
そんなことをしんみりと考えてみたりするのは、ひょっとしたら秋だからかも知れない。
決して逃避ではない……と思う。

いやだからさー、翼展用に一枚仕上げたら素でぬーでてぃになっちゃってさ~(爆)
もう一枚どうしよーって感じでさー。(暴露)



あいのうた。

2006年09月24日(Sun)

060924

ブリーブ(BLEEB/BLEEBS)
 不確定名:きみょうないきもの(STRANGE ANIMAL/STRANGE ANIMALS)
 動物系Lv10・HP10D8・AC0
 特殊行動:仲間を呼ぶ、逃走

地下6階から10階まで幅広く生息する両生類らしき生物。特にこれといった弱点がなく耐性が高いにもかかわらず、さらに仲間を呼んでは逃げるという非常にうっとおしい敵である。長期戦を覚悟で打撃に頼るか、余裕があるならばラカニトの効果に賭けてみるのも一興だろう。


このネタどこかで見たような気がするんだけど……何でだったかがどうしても思い出せないや。

というわけでコンパラで見かけた時からやらずにはいられなかったネタ。
今日初めてこの歌がドイツ民謡だということを知りました。まる。
WIZ博物館ネタもやりたいな~。



P6ユーザーの方へ

2006年09月23日(Sat)

えー、業務連絡ー。業務連絡ー。
P6ユーザーの方で、G2フィギュアをダウンロードされた方~。
アップデータが出ておりますので、至急(でなくていいけど)
コンパラのMyリストから該当データをダウンロードして下さい~。
G2 Jamesのみの場合はJamesG2_cr2_u1.zipとG2PosesUpdate.zipのファイルが2つですー。
それぞれ中身を上書きするのが良いと思われます~。
Myリストの中身は日コンパラでも米コンパラでも同じですー。いじょ~。

……って、ここで言って効果あるのかな?



すとらたす

2006年09月23日(Sat)

ストラトスなのかな?
ひろさん無料配布につられて、関連グッズが半額セールだとか。
そんなわけでぽっちりやってしまいましたよ。ウチも。嗚呼。
まあ……妖精おじさんの特製皮(しかも男性フィギュアだ!)も付いてるし、
白金割引も効いて6ドル足らずだったし、いいかな~。
 
で、雷華さんちのエントリでは、でびっどボディのひろさんに
妖精おじさんの遺伝子が注入できなかったとのことなので、早速確認してみた。
 
060923-1

妖精おじさんの遺伝子の中身(笑)。
ところで妖精おじさんの名前はソーン(棘)だと思ってたんだけど、どうだろう?
 
 INJファイルというやつは、つまりモーフの中身そのものをポーズファイルを使って移動させてしまう、というものだ。モノによってはモーフの中身は別のファイルに格納されていて、その外部ファイルを命令文で呼び出しているだけのものもあるが、やっていることは変わらない。
 で、DAZフィギュアは身体の各パートに空チャンネル(モーフの中身を入れる容器)を用意し、INJファイルが適用されるとそこにモーフの中身を流し込んでモーフ名と表示設定を書き替える。REMファイルはその逆で、モーフの中身やモーフ名を消してモーフを非表示にする。
 この方式だと容器そのものの数は増やせない(中身を入れ替えているだけ)ので、DAZフィギュアはあらかじめ目一杯の空チャンネルを用意しているのである。
 
(ちなみに外部バイナリモーフを使用するとチャンネルそのものを増やすことができる。
 e-frontier系のフィギュアはこの方式を採用しているらしい)
 
で。ひろさんの空チャネルはDAZ専用のPBMDC_01からPBMDC_50までと、
一般の人用のPBMCC_01からPBMCC_50まで、合計100チャンネルを備えている。
妖精おじさんの遺伝子はそのPBMCC_01に注入されるようになっている。
 
ところが、なぜかでびっど互換ボディのひろさんのheadパートは、PBMDC_01~PBMDC_15とPBMCC_16~PBMCC_50しか用意されていないんである(笑)
 
060923-2

該当チャンネルがないので、いくらINJファイルを適用しても反映されず、目玉のモーフと位置情報しか変更されないのだ。
(ひょっとしたらどこかでバグフィックス版が出てたのかもしれない)
 
そんなわけでここからは自己責任で。
 
まずは互換ボディのcr2ファイルをコピーしよう。
 
060923-3

そいでもってエディタでPBMCC_01という名前の空チャンネルを作る。以上!(笑)
 
060923-4

あとはPoser上で呼び出して、INJファイルを適用するだけだ。
 
060923-5

 ひろさんやあいこさんの場合、頂点数が多い上にモーフをしこたま用意してあるのでcr2ファイルがとてつもなく大容量である。ファイルそのものをコピーするより、Poser上で外部バイナリファイルを使用したフィギュアを新規登録した方が作業は楽かも知れない。
 また、この空チャンネルは頂点情報の格納場所であるので、その用意された数だけメモリを消費していることになる。(実際にどれだけ領域を占有しているのかは不明)
 なので、もしもう絶対に外部のモーフをINJしない、というのなら空チャンネルそのものをごっそり削除してしまうと少しは動作が軽くなるかも知れない。
 あくまでも自己責任で。
 
 また、妖精おじさんの遺伝子は目玉の位置も移動させている。なのでポーズファイルによっては目の位置を移動させる指定があったりして、迂闊に適用すると恐ろしいことに……。
 
060923-6

 そういう時は、一度妖精おじさんの遺伝子を入れ直すか、最初に注入した時点でその位置を記憶させてしまおう。
 
060923-7

 フィギュアメニューの記憶を使うと、初期値(initValue)にその時の値が入ってリセット(復元)を使った時にその値に戻るようになる。表情モーフを使って作成されたキャラクターの表情を再度調整する時などにも使えるので、キャラが完成したらライブラリに登録する前に「記憶」しておくのがおすすめだ。
 
というわけで、とりあえずでびっど衣装を着せて……って、
よく考えたらでびっど持ってないし(爆)
 
060923-8

一個だけ買っていた(ていうかタダだった)さまよう騎士。七五三ですな。


シャドウマップ・その戦い。

2006年09月21日(Thu)

前回、「シャドウマップは通常シーン全体を含むように作成される」と書いたが、
これが具体的にどういうことか、ちょっと確認してみよう。
まずは適当な人物フィギュアと基本小道具の平面詳細をロードする。
そしてライトの一つを上方に動かし、視点をそのライトのライトカメラに切り替える。
その状態で、平面詳細を適当に1000%ぐらいに拡大してみよう。
すると次の瞬間、視点が自動的に遠ざかって平面詳細がウィンドウ内に収まるはずだ。
 
122-1

今度は平面詳細を選択し、特性パレットで「影を作成」のチェックボックスを外してみよう。
すると今度は人物だけがカメラに収まるようにクローズアップする。
画面がすぐに切り換わらない場合は、選択しているオブジェクトなどを変更してみるといい。
 
122-2

このように、ライトカメラは影を作成するオブジェクト全てを含むように自動調整される。
なぜこのような自動調整機能がついているのだろうか。
それは、今使用しているライトが無限光だからだ。
スポットライトでは、ライトが照射する範囲、イコール影の作成される範囲は決まっている。
したがってシャドウマップもその範囲内で作成すればいい。
ところが無限光ではそうはいかない。無限光は無限の範囲を照射するライトであるため、
そのままではシャドウマップも無限大の範囲を含めなければならない。
そこで「最小の範囲で済むように」、シャドウマップに含める範囲が可変になっているのだ。
 
ここまで書けばもうおわかりだろう。
以前、ライトカメラにはライトの調整以外の肝心な機能がある、と書いた。
つまりライトカメラは、ユーザーがライトを調整する用途にも使えるものの、
もともとはPoser自身が、シャドウマップを生成し影を描画するために使用するものだったのだ。
 
(蛇足だが、ポイントライトでシャドウマップが使用できない理由もこのあたりにある。
 ポイントライトは全方向を均等に照らすライトだが、そのシャドウマップを作成するには
 まず全方向を均等に投影するカメラ、というものが実装されなければならない。
 なので今のところポイントライトではレイトレース影しか使用できないのである。)
 
そしてなにより重要なことは、
ライトカメラを動かすことで、影の作成される範囲をコントロールできるということである。
 
いや待て、ライトカメラは動かせないんじゃなかったか?
 
とツッコんでくれたあなたは一連のTips記事を熟読して下さっている方である。ありがたい。
確かにライトカメラはライトに付属するカメラなので、位置も角度も動かせない。
だが実は、写っている範囲を拡大したりずらしたりすることはできるんである。
 
122-3

ズームは拡大縮小(値が小さくなるほど拡大)、パンXは横方向の移動、パンYは縦方向の移動だ。
これらを使用して、カメラを対象まで近づけてみよう。
 
122-4

ライトカメラからはみ出す部分で影が途切れているのがわかるだろう。
ちなみに実際にレンダする範囲が正方形でない場合は、横幅を基準にした正方形で計算される。
 
122-5

この機能を使えば、カメラに写る範囲より大きな背景を使用しているときでも、
必要な範囲だけにシャドウマップの生成範囲を限定することができる。
大きな小道具(笑)を使用していても、影の精度を上げずに鮮明な影を描画できるのである。
 
122-6

もちろん、この方法では背景でも遠方にあるものの影を落とすことはできない。
その場合はもうさっぱり諦めて、合成に走ることをお勧めする。
つまり遠景の影をレンダしたものと、近景の影をレンダしたものを画像処理ソフトで合成するのだ。
 
122-7

近景をレンダするときに遠景を表示しておくのは、まあ合成が楽だからだ。
Poserの出力するイマイチなアルファチャンネルでも、フリンジをほぼ気にせずに作業できるので
トータル的な作業時間は短縮できるんではないかと思う。
レンダリングオプションで影のみレンダを使うのもアリ。
 
まとめると、背景を含むシーンで明確な影を描画するためには
・背景小道具が影を落とす必要がない場合は「影の作成」のチェックを外す。
・背景小道具も影を落としたい場合はライトカメラで影の作成範囲をギリギリまで絞る。
・影を落とす範囲が広い場合は、ライトカメラを調整したものを何パターンか合成する。
・影の精度や影の偏りはその都度適切に調整する。
ということになる。
これらにレイトレースシャドウやAO(環境閉塞)を適宜組み合わせることで、
Poserでもそれなりに説得力のある影の描画が可能になるだろう。
 
果たして。
長々と説明してきたが、結局のところ結論は
劇的に効果が出たり簡単手軽に解決することはない、ということだ。
つまるところはどれだけ的確に対策を打てるか、そして手間暇をかけられるかが
最終的な品質に繋がっていくのだと思う。
 
 
次は……レイトレースシャドウとAO(環境閉塞)をすっ飛ばして、拡散IBLに行こうかな~。
 
■頂いたコメント■


シャドウマップ・その宿命。

2006年09月17日(Sun)

なんだかしばらくぶりの更新だなあ(笑)
まあその間何をしていたかというと、自分ちのブログでG2 Jamesのレビューを
書いていたりなんぞしてたわけで、興味のある方はこちらまで(宣伝)。
http://rutenshikai.blog63.fc2.com/blog-entry-148.html
 
***
 
前回、シャドウマップとは光源の視点からZ値を取得し、そのグレースケール画像を
レンダリングしたものと、実際の距離を比較した結果から影を求める手法だと説明した。
そのZ値を表すグレースケール画像のことをそもそもシャドウマップと呼ぶわけだが、
端的に表現すればシャドウマップの欠点は、まさにそれが「画像」であるという点に尽きる。
 
まずは一つ目は、画像の画素数による問題だ。
 
シャドウマップによる影の描画では、実際のレンダリングの前に一つのライトにつき
「Z値の取得」「Z値をマッピングしたもの」「実際の距離を表したもの」と、
合計3度シーンをレンダリングしていることになる。
この中で、「Z値をマッピングしたもの」と「実際の距離を表したもの」は
カメラからの視点なので、そのレンダリングサイズは最終的なレンダサイズと一致する。
では「Z値の取得」は、一体何ピクセルでレンダリングされているのだろう?
ライトのパラメータパレットにある「影の精度(英語版ではMap Size)」が、その答えだ。
 
121-1

「影の精度」はデフォルトの状態では256となっている。
これは256×256ピクセルで「Z値の取得」のレンダリングを行うということである。
つまり「影の精度」とは、シャドウマップの1辺のピクセル数のことなのだ。
ちょっと想像してみよう。256×256ピクセルとは、随分と小さくはないだろうか。
このサイズでシーン全体をレンダするのだから、細かい形状まで描画できるはずがない。
描画できないとどうなるのかというと、ようするに影がボケてしまうのである。
 
これはシーン内のオブジェクトのサイズが大きいと特に顕著になる。
人物のみでテストレンダをした時には描画されていたはずの影が、
背景を追加した途端に薄ぼんやりとしか出なくなった、というようなことはないだろうか。
シャドウマップは通常シーン全体を含むように作成されるので、シーン全体のサイズが
大きくなれば、相対的に人物などは数ドット分の小さい範囲でしか描画されなくなる。
それにさらに影のぼかしがかけられて、ほとんど判別できないほど微かになってしまうのだ。
 
121-2

もちろん、シャドウマップのサイズを大きくすれば、相対的に影の精度は向上する。
パラメータパレットでは、「影の精度」は最大1024まで上げることができる。
だが、ちょっと想像してみよう。1024×1024ピクセルとは、随分と大きくはないだろうか。
少なくとも自分は普段そんな大きいサイズでレンダリングすることはほとんどない。
1024×1024ピクセルといえばデフォルト(256×256ピクセル)の16倍のサイズである。
単純に影の計算時間も16倍になり、さらにそれでもくっきりとエッジが立つとは限らない。
シャドウマップは影をぼかすのは得意だが、逆にエッジを立てるのは苦手なのだ。
 
一つ目が画像の画素数による問題なら、二つ目は画像の階調(bit数)の問題だ。
 
シャドウマップによる影の描画では、最初に取得したZ値をマッピングする都合上、
一度グレースケール画像としてシャドウマップを保存する。
するとシャドウマップは(大抵のレンダラにおいて)、8bit=白黒256階調で保存される。
これはつまり、シーン全体の奥行きを256段階でしか表現できないということだ。
光源から見たシーン全体の奥行きが、例えば2.5メートルなら約1センチずつ、
256メートルなら1メートル単位でしか奥行きを判定できない。
ところが3度目の「実際の距離を表したもの」をレンダリングするときは実数値で計算されるので
シャドウマップと実際の距離に差が出てしまい、階段状のノイズが発生する。
 
121-3

大きなPropや浅い角度からライトを当てた時に、度々見られる現象の原因がこれである。
この階段状のノイズを回避する為に、シャドウマップではあらかじめZ値の抽出時に
オブジェクトを設定されたオフセット値だけ実際の距離からずらして計算する。
これがライトの特性パレットにある「影の偏り(英語版ではShadow Min Bias)」だ。
 
121-4

人物の足は接地しているはずなのに、地面の影が浮いてしまって困惑した経験はないだろうか? 
これは、バグでも設定ミスでもない。シャドウマップの影を計算する時だけ、
オブジェクトは実際にその(後方の地面にめり込んだ)位置に存在しているのである。
人の顎や鼻の穴に影が落ちないのも同じ原因だ。
影を落とすオブジェクトと影を受けるオブジェクトの間隔がオフセット値よりも狭い場合、
影はそれを受けるオブジェクトよりも後方で、ようやく発生するのである。
 
121-5

このオフセット値はもちろん調整できるが、もともと階段状のノイズを軽減する為の
パラメータであるから、オフセット値を小さくするとノイズが発生してしまう。
ノイズができるギリギリのところまで、レンダリングしながら確認するしかない。
 
このように、シャドウマップは精密な描写を苦手とする。
これは時間やマシンパワーなどのリソース(資源)を費やせば改善できるという問題ではなく、
原理的な限界なのだ。
 
だが、まったく改善できないかというと、実はそういうわけでもない。
やや誤魔化しに近い限定的な方法で、多少は影の質を向上させることができるのである。
 
長くなったので次回につづく。
 
■頂いたコメント■


もー知らないぞ?

2006年09月15日(Fri)

あんまり引っ張ってもなんだから、G2 Jamesのレビューはこの辺で締めにしたいと思う。
 
付属する髪は2種類。ダイナミックヘアとコンフォームフィギュア型のものが入っている。
これはフィギュア毎に2種類ずつ入っているのではないだろうか。
コンフォームフィギュア型のJamesHairは30年ぐらい前の人っぽいロングヘア。
アジャスト系のモーフ21種類に加え、風になびいたり後ろ髪を括ったりする
16種のモーフが入っている。
テクスチャは5種類。MATファイルではなくマテリアルファイルでの提供だ。
 
060915-1

テクスチャはいまいちだが、髪自体の出来は結構いい感じ。
P6標準髪のように3Dreamさんあたりからテクスチャが出て欲しいところだ。
 
一方のダイナミックヘアは相変わらずのクオリティ(笑)。
多少の表情モーフをオミットしてでも、生え際は下げるべきだと思うし、
せめて自分たちで出したチュートリアル程度にはヘアグループも分割をするべきじゃなかろうか。
ダイナミックヘアで素晴らしい髪を作られる方、自分はまだ一人しか知らないぞ。
 
060915-2

上がロード後、下がシミュレーションをしてみたもの。
おそらくシミュレーション計算することは前提にないのだろう。計算すると重力に耐えられず
前髪以外はへたってしまう。そんでもって頭頂部がとっても危険な事に(笑)
 
服については若干情報が錯綜しているようだが、G2 JamesとJames1の服に互換性はない。
そもそもゼロフィギュア状態でのポーズも関節の数すら違うのに、
まともにコンフォームする方がおかしいだろう(笑)
また、前述のようにパッケージに含まれるフィギュアはどれも新しいジオメトリで、
β版で配布されていたドキュメントのように「首から下は旧版」ということはない。
というわけでG2 JamesにJames1の服を着せると悲劇が起こる。
 
060915-3

現在服を着せるには、購入時に貰えるタダ券でカジュアル服セットを買うか、
実費で他のスーツセットかスポーツウェアセットを買うしかない。
まあ、Wardrobe Wizardの作者の人がG2対応を表明しておられるそうなので(T2さん情報)、
本気で服が欲しい人は購入も視野に入れるとよいだろう。
 
で、肝心のカジュアル服セットなのだが、これがどうにもイーフロ米クオリティ(笑)
今回Advanced Deformation Systemとやらで関節が自然に変形するのが売り文句の
はずなのに、自分たちで作った服がその変形に追従しないんである(笑)
 
060915-4

また、カジュアルシャツは裾がButtockに分割されていたりして、
屈伸するとポリゴンが裏返ってしまうようなていたらく。さすがは無料配布品。
これはG2フィギュアにとってはJamesやKojiよりも辛いスタートかもしれない。
JamesとKojiには曲がりなりにも「フツーならはみ出さない服」があったからな~。
テクスチャもJames服よりイマイチだし……。
 
というわけで、G2フィギュアは一長一短、いや二長三短ぐらいというのが所感だ。
 
あとおまけ。
G2 James_DEVはBlankフィギュアのようなもの、と書いたが
これをこのままセットアップルームで服などに埋め込むのは危険。
 
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IK記述を削除したきり、どうやら親子関係の記述を修正していないようである(笑)
自作するならコピーをとってエディタで修正しよう。各Foot内の記述も要修正。
 
ERC自体の記述もなあ……。
モーフチャンネルじゃないのにtargetGeomだったり、というのは去年のMikiの頃から同じ。
普通にPoserでFBM作成したらvalueParmになるはずなのに、
一体何を使ってCR2書いてるのかまったくもって不明である。ま、少なくとも
作成者の人はCR2を読めないらしい、ということだけは明白だけど(吐き捨て)


あーあ、見ちゃった。

2006年09月14日(Thu)

そんなわけでJames G2のレビュー(?)の続き。
 
G2 Jamesはボディはハイメッシュになったが、頭部は基本的にJames Hi Resと変わらない。
デフォルトポーズが俯き加減になっているため、首が短く顔のパーツが全体的に下の方に
集中しているように見えて印象が変わってしまっているが、首と頭を5度ぐらい調整すれば
表面のメッシュはほぼJames Hi Resと一致する。
 
060914-1

赤マルをつけたところは目に見えた違いだ。
たぶん首の部分だけは完全に作り直したのだろう。胸鎖乳突筋の流れがスポイルされている。
 
表情モーフは、昨日の段階では種類が同じなので変化していないのではないかと書いたが、
実は全然別物になっていることがわかった。
James 1のモーフ一覧がこれで、 G2 Jamesの一覧がこれ。いくつか種類も増えているが、
問題は同じ名称のモーフ。その動きがどれもまったく違う。
 
060914-4

G2 Jamesの「笑う_少し」と「笑う1」が全く同じ形状なのは置いといて(笑)、
これ、明らかに作り直した人の力不足。こんなレベルで作り直すぐらいなら、
元のモーフオブジェクトの頂点数合わせる努力をした方が良かったと思うのだが……。
リダクションしたパーツを後から合成するとか……。
特に複数のモーフを混在させるとその差は歴然だ。これはJames 1のモーフが、
必要最小限の頂点の変位だけで的確に表情を表現していることの証左だろう。
こんだけの数のモーフダイアルを全部1まで振り切っているのに、
破綻が生じないということはすごいことなのかもしれない。さすがFeiFeiの生みの親の人。
 
そんでフェイスルームの方はというと。
 
060914-5

これはJames Hi ResとG2 JamesにAさんのフェイスルームの値を入力してみたものだ。
Aさんはもともとフェイスルームでは僅かな変形しかしていないのだが、
この時点で既に差が出てしまっている。たぶんこれも作り直されているのだろう。
関節(startPointとendPoint)の位置が異なるためマグネットのデータも適用位置が
ズレてしまうし、James Hi Resと同じ顔を一から作り直すのは多分ムリ。
そこまでやるならモデラ使って首から下をG2にすげ替えると思う。って多分しないけど。
 
さて、マテリアルファイルはデフォルトのものを加えて3種6点が入っている。
数が倍なのは、つまり全身用と例のブツ(笑)用があるということで。
デフォルトライト下でレンダリングしたものがこちら。
 
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こちらが白色ライト・影無しでレンダしたもの。
 
060914-7

なんというか、たぶんライトが合ってないんだと思うけど、いまいち。
まあマテリアルは、窮極的にはライトセッティングによって個別に調整するべきだと思うけど。
それでもAdvance2の方はエッジブレンドを多用し、SSSを意識した構成になっている。
こちらがAdvance1のマテリアル構成。何故か接続されていないノードが存在する(笑)
 
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そんでもってこちらがAdvance2。
 
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肌に色ムラを加えたり、デフォルトでは空の状態だがイメージマップノードを
反射に繋いで微妙な反射を表現したりと、かなり高度な構成。
ただ鏡面周りとバンプはもう少し改善しないと、リアル系というよりピンナップ系な感じ。
 
あと、かなりどうでもいいことだが、翻訳システムの都合かマテリアルグループの
EyeballRightとEyeballLeftが表示されない。
 
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ま、いいんだけどね。
 
はたして。
また長くなったので、服と髪は次にするとして。
需要があるかどうかわからないが、例のブツのことなぞ。


え、見たい?

2006年09月13日(Wed)

やっぱりやめとく? や、どっちでもいいんだけどさ。
何って、あれ。あれですよあれ。じーつー……。
 
まあね。どうせP6ユーザーなら一体はタダで入手できるんだし、
何が変わったかなんてインストールしてみりゃわかるんだし、KojiやKelvinならともかく
James見てもしょうがないかなってのはあるんだけどね。
 
まあ、折角だから。
 
G2 JamesはPoser 6ユーザーには無償配布されることが米コンパラフォーラムで告知されている。
コンパラでの購入の際に、オプションで「P6を所有」を選択しているとシリアルを聞かれ、
ここでシリアルナンバーを入力すると、製品の価格分値引きがされてプラマイ0となる仕組み。
自分はMac版Poser 6J(アップグレードバージョン)をイーフロストアから購入したので、
ユーザー登録は自動で行われている。購入は昨年の年初だったと記憶しているが、
とりあえず問題なく値引きされた。ちなみにナンバーはハイフンで区切って入力した。
日コンパラで購入すると、値引きの計算方法が違うのか0円にならず20円になるらしい(笑)
購入すると、G2 Jamesのシリアルナンバーと共にカジュアル服パックのタダ券が貰えるので、
二度手間になるがカジュアル服も頂いておく。個人的にはスーツのタダ券が欲しかったぞ。
 
ファイルは本体とポーズファイルに分かれている。
コピーついでにフェイスルームモジュールもインストール。
 
入っているものはこんな感じ。
・本体フィギュア3種と別付けの例のブツ(笑)
・コンフォーム型の髪1つとダイナミックヘア1つ
・P6ライブラリのJamesポーズ+デモ画のポーズ+アニメーションポーズ
・全身用の3種類のマテリアルファイル
・ジオメトリファイルとテクスチャ
・表情ファイル
あとカジュアル服セットは、Tシャツにジーンズ、スニーカー、上に羽織るデニムシャツの4つ。
それぞれ4種のマテリアルファイルが付属している。
 
別フィギュアとなった例のブツは置いといて、3種類のフィギュアの違いは
・James G2…Advanced Body ControlsとFBMの入ったフルバージョン
・JamesG2_Alternate…表情モーフだけの限定バージョン
・JamesG2_DEV…モーフもIKも入っていないNullBlankフィギュアのようなもの
となる。
 
というわけでJames G2をロード。
 
060912-1

見ての通り、Buttockとwaistが追加されている。Advanced Body Controlといい、
「Jamesは造形はいいんだけどJPがね~」という評価に真っ向から立ち向かったようである。
 
Advanced Body Controlsというのは、つまり
「ボディパートだけで全身のポージングができるようにしてしまおう」というものだ。
ERCの応用で、ボディパートに「腕を曲げる」とか「首をひねる」ダイヤルがごっそり。
 
060912-2

そして、身体の主要なパートにはマグネットが数個仕込んである。
 
060912-3

これも今までJCMでまかなってきた関節や筋肉の変形を、マグネットをERC制御することで
代替、またそれ以上の変形をさせようというものだろう。
 
060912-4

こんな感じ。
これは一見滅茶苦茶なように見えて、実は正解なんじゃないかと思う。
モーフでは直線的な変形しか再現できないし、なによりメッシュがハイレゾ化すれば
メモリにロードされる頂点情報が増え続けることになってしまう。
ただ、多分CR2ファイル内の記述が素人目にはどうにも複雑怪奇になってしまうのと、
服を作る時はやっぱりモーフで対応するしかないだろうが、この辺がネックになるかもしれない。
 
同様にHandには、各指を曲げたり握ったりというAdvanced Hand Controlsが、
ToeにはAdvanced Toe Controlsが入っている。これはAlternate版にも入っている。
Advanced Body Controlは曲がり方は悪くないと思うが、操作に慣れるのが大変かもしれない。
あと所詮ERC、「男性の色っぽい指先」なポーズとか、自分好みのニュアンスなんぞは再現できない。
本気でポージングするつもりなら各指を丁寧に曲げた方がずっと早いと思う。
 
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Advancedなんちゃらでポージング。
 
さて、パーツ切り分けの全身図で違和感を感じたアナタはJamesまたはKojiマニア。
ゼヒお友達になりましょう(笑)
分かる人には一目瞭然、ゼロポーズで旧版とポーズが違うのである。
 
060912-6

JPの改善のためだと思うが、この時点で個人的に驚愕に震える。
で、メッシュ構造。James Hi Resよりもさらにハイレゾである。
 
060912-7

RDNAで出たモーフなんか、NURBUSモデルを貰ってるんだろうな~、って感じである。
勘定してみたら約8万ポリゴン。ところがJames Hi Resは10万ポリゴン超。
どこが減ったかというと……。
 
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Head表面のメッシュに変化は見られないが、口内や眼球などがごっそり
リダクションされていると思われる。もちろん首の切り分けも違う。
つまり早い話が、Aさんモーフの移植は無理! と……。
 
わかってはいたはずなのに、やっぱり実際に無理だとわかると悲しいものがある。
マグネットのメモが完全に残ってたら、フェイスルームから全部作り直すこともできるだろうけど……。
 
モーフの移植は無理としても、首と頭の切り分けだけは変更して欲しくなかった。
切り分けがDAZフィギュアに近くなったせいで、DAZフィギュア最大の欠点(と個人的に思っている)
であるところの「美しくない喉」がそのまんま再現されてしまった……と思う。
 
060912-9

ところで表情モーフは旧版と種類が変わらない。まだ全部は未確認だが、おそらく表情は
原形モデルから引っ張って来ている(=旧版と同じカタチ)じゃないかと思う。
FBM自体も旧版と同じEcto・Endo・Mesoの3種が用意されている。
あと一つ、これは個人的にものすごく嬉しいモーフが追加された。
 
060912-10

足の裏が自然にふっくらモーフ(爆) いやー、これは必須だろう!(←力説)
 
てなわけで疲れたので続きはまた明日(って、誰も待ってないような……)。
 
(2006年9月14日20時 追加修正)




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Kyotaro

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