自分増殖計画(嘘)。 / 2006年09月30日

Hexagonのチュートリアルは捩れた壺を作ったところで終わっている。
謎の宇宙生物は何匹かこしらえた。
最後の宇宙生物は人型をしていた。

不確定名:いのちをふきこまれたもの(!)

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なんか勢い余って某所用に軽くフィギュア化してみたり(笑)
髪はG2 James(笑)。絵はPoserレンダ3枚重ね。Hexagonのobjグループの分割の仕方がよくわからなくて、Poserのグルーピングツールで切り分けた。ローポリだからそのあたりはあまり苦労でもなかったり。

いやあ、それにしてもHexagon+Poserの組み合わせって凄いなあ(笑)
こんなにあっさりフィギュアが作れるんだもんなー。
フィギュアって言っても顔も指もないけどさ(笑)
もちろんUVなんか貼ってないし、切り分け間違えて肩関節もないけどさ(笑)
それでも実際にやってみると「あー、球体減衰ゾーンってこういう時に使うんだなー」とか、初めてわかることがあったり。こんだけでもそれなりに勉強になった。

ま、このまま進化させる予定はないけど(笑)

ちなみにお断りするまでもないとは思うが、
Kyotaro本人には似ても似つかないのであしからず(当たり前だ)。

それにしてもこういう絵って、野郎の裸体画載せるよりよっぽど恥ずかしかったりして(爆)

ブログのデザインを変えてみた。 / 2006年09月28日

といっても、細かい所に手を入れただけなんだけど。画像の量が増えたので、ちょっと表示がもたつくかもしれない。

とりあえずフォントを自分の意図したサイズになるよう調整してみた。なおかつハックを仕込んでIEでも文字サイズが変更できるように仕向ける。
そいでもってひょっとしたらコメント投稿欄とかの表示がおかしくなっているかもしれないが、そんなこたぁ知ったこっちゃねぇそれはお使いのブラウザがヘタレなだけなので、この機会に別のブラウザを導入することをお勧めする(笑)。

いやまあ対応するつもりだけど……数日後には……。
なるべく不正記述は増やしたくないんだけどなー。

できれば綺麗なソースを書きたいと思う。
できれば綺麗なコーディングをしたいし、
できることなら美しいシステムを組みたいと思う。

それは本能だろうか?
あるいは義侠心か、もしくはただの嗜好なのだろうか?

美しい、とはどういう状態だろう。
そんなことをしんみりと考えてみたりするのは、ひょっとしたら秋だからかも知れない。
決して逃避ではない……と思う。

いやだからさー、翼展用に一枚仕上げたら素でぬーでてぃになっちゃってさ〜(爆)
もう一枚どうしよーって感じでさー。(暴露)

あいのうた。 / 2006年09月24日

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ブリーブ(BLEEB/BLEEBS)
 不確定名:きみょうないきもの(STRANGE ANIMAL/STRANGE ANIMALS)
 動物系Lv10・HP10D8・AC0
 特殊行動:仲間を呼ぶ、逃走

地下6階から10階まで幅広く生息する両生類らしき生物。特にこれといった弱点がなく耐性が高いにもかかわらず、さらに仲間を呼んでは逃げるという非常にうっとおしい敵である。長期戦を覚悟で打撃に頼るか、余裕があるならばラカニトの効果に賭けてみるのも一興だろう。



このネタどこかで見たような気がするんだけど……何でだったかがどうしても思い出せないや。

というわけでコンパラで見かけた時からやらずにはいられなかったネタ。
今日初めてこの歌がドイツ民謡だということを知りました。まる。
WIZ博物館ネタもやりたいな〜。

P6ユーザーの方へ / 2006年09月23日

えー、業務連絡ー。業務連絡ー。
P6ユーザーの方で、G2フィギュアをダウンロードされた方〜。
アップデータが出ておりますので、至急(でなくていいけど)
コンパラのMyリストから該当データをダウンロードして下さい〜。
G2 Jamesのみの場合はJamesG2_cr2_u1.zipとG2PosesUpdate.zipのファイルが2つですー。
それぞれ中身を上書きするのが良いと思われます〜。
Myリストの中身は日コンパラでも米コンパラでも同じですー。いじょ〜。

……って、ここで言って効果あるのかな?

すとらたす / 2006年09月23日

ストラトスなのかな?
ひろさん無料配布につられて、関連グッズが半額セールだとか。
そんなわけでぽっちりやってしまいましたよ。ウチも。嗚呼。
まあ……妖精おじさんの特製皮(しかも男性フィギュアだ!)も付いてるし、
白金割引も効いて6ドル足らずだったし、いいかな〜。

で、雷華さんちのエントリでは、でびっどボディのひろさんに
妖精おじさんの遺伝子が注入できなかったとのことなので、早速確認してみた。

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妖精おじさんの遺伝子の中身(笑)。
ところで妖精おじさんの名前はソーン(棘)だと思ってたんだけど、どうだろう?

 INJファイルというやつは、つまりモーフの中身そのものをポーズファイルを使って移動させてしまう、というものだ。モノによってはモーフの中身は別のファイルに格納されていて、その外部ファイルを命令文で呼び出しているだけのものもあるが、やっていることは変わらない。
 で、DAZフィギュアは身体の各パートに空チャンネル(モーフの中身を入れる容器)を用意し、INJファイルが適用されるとそこにモーフの中身を流し込んでモーフ名と表示設定を書き替える。REMファイルはその逆で、モーフの中身やモーフ名を消してモーフを非表示にする。
 この方式だと容器そのものの数は増やせない(中身を入れ替えているだけ)ので、DAZフィギュアはあらかじめ目一杯の空チャンネルを用意しているのである。

(ちなみに外部バイナリモーフを使用するとチャンネルそのものを増やすことができる。
 e-frontier系のフィギュアはこの方式を採用しているらしい)

で。ひろさんの空チャネルはDAZ専用のPBMDC_01からPBMDC_50までと、
一般の人用のPBMCC_01からPBMCC_50まで、合計100チャンネルを備えている。
妖精おじさんの遺伝子はそのPBMCC_01に注入されるようになっている。

ところが、なぜかでびっど互換ボディのひろさんのheadパートは、PBMDC_01〜PBMDC_15とPBMCC_16〜PBMCC_50しか用意されていないんである(笑)

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該当チャンネルがないので、いくらINJファイルを適用しても反映されず、目玉のモーフと位置情報しか変更されないのだ。
(ひょっとしたらどこかでバグフィックス版が出てたのかもしれない)

そんなわけでここからは自己責任で。

まずは互換ボディのcr2ファイルをコピーしよう。

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そいでもってエディタでPBMCC_01という名前の空チャンネルを作る。以上!(笑)

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あとはPoser上で呼び出して、INJファイルを適用するだけだ。

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 ひろさんやあいこさんの場合、頂点数が多い上にモーフをしこたま用意してあるのでcr2ファイルがとてつもなく大容量である。ファイルそのものをコピーするより、Poser上で外部バイナリファイルを使用したフィギュアを新規登録した方が作業は楽かも知れない。
 また、この空チャンネルは頂点情報の格納場所であるので、その用意された数だけメモリを消費していることになる。(実際にどれだけ領域を占有しているのかは不明)
 なので、もしもう絶対に外部のモーフをINJしない、というのなら空チャンネルそのものをごっそり削除してしまうと少しは動作が軽くなるかも知れない。
 あくまでも自己責任で。

 また、妖精おじさんの遺伝子は目玉の位置も移動させている。なのでポーズファイルによっては目の位置を移動させる指定があったりして、迂闊に適用すると恐ろしいことに……。

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 そういう時は、一度妖精おじさんの遺伝子を入れ直すか、最初に注入した時点でその位置を記憶させてしまおう。

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 フィギュアメニューの記憶を使うと、初期値(initValue)にその時の値が入ってリセット(復元)を使った時にその値に戻るようになる。表情モーフを使って作成されたキャラクターの表情を再度調整する時などにも使えるので、キャラが完成したらライブラリに登録する前に「記憶」しておくのがおすすめだ。

というわけで、とりあえずでびっど衣装を着せて……って、
よく考えたらでびっど持ってないし(爆)

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一個だけ買っていた(ていうかタダだった)さまよう騎士。七五三ですな。

もー知らないぞ? / 2006年09月15日

あんまり引っ張ってもなんだから、G2 Jamesのレビューはこの辺で締めにしたいと思う。

付属する髪は2種類。ダイナミックヘアとコンフォームフィギュア型のものが入っている。
これはフィギュア毎に2種類ずつ入っているのではないだろうか。
コンフォームフィギュア型のJamesHairは30年ぐらい前の人っぽいロングヘア。
アジャスト系のモーフ21種類に加え、風になびいたり後ろ髪を括ったりする
16種のモーフが入っている。
テクスチャは5種類。MATファイルではなくマテリアルファイルでの提供だ。

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テクスチャはいまいちだが、髪自体の出来は結構いい感じ。
P6標準髪のように3Dreamさんあたりからテクスチャが出て欲しいところだ。

一方のダイナミックヘアは相変わらずのクオリティ(笑)。
多少の表情モーフをオミットしてでも、生え際は下げるべきだと思うし、
せめて自分たちで出したチュートリアル程度にはヘアグループも分割をするべきじゃなかろうか。
ダイナミックヘアで素晴らしい髪を作られる方、自分はまだ一人しか知らないぞ。

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上がロード後、下がシミュレーションをしてみたもの。
おそらくシミュレーション計算することは前提にないのだろう。計算すると重力に耐えられず
前髪以外はへたってしまう。そんでもって頭頂部がとっても危険な事に(笑)

服については若干情報が錯綜しているようだが、G2 JamesとJames1の服に互換性はない。
そもそもゼロフィギュア状態でのポーズも関節の数すら違うのに、
まともにコンフォームする方がおかしいだろう(笑)
また、前述のようにパッケージに含まれるフィギュアはどれも新しいジオメトリで、
β版で配布されていたドキュメントのように「首から下は旧版」ということはない。
というわけでG2 JamesにJames1の服を着せると悲劇が起こる。

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現在服を着せるには、購入時に貰えるタダ券でカジュアル服セットを買うか、
実費で他のスーツセットかスポーツウェアセットを買うしかない。
まあ、Wardrobe Wizardの作者の人がG2対応を表明しておられるそうなので(T2さん情報)、
本気で服が欲しい人は購入も視野に入れるとよいだろう。

で、肝心のカジュアル服セットなのだが、これがどうにもイーフロ米クオリティ(笑)
今回Advanced Deformation Systemとやらで関節が自然に変形するのが売り文句の
はずなのに、自分たちで作った服がその変形に追従しないんである(笑)

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また、カジュアルシャツは裾がButtockに分割されていたりして、
屈伸するとポリゴンが裏返ってしまうようなていたらく。さすがは無料配布品。
これはG2フィギュアにとってはJamesやKojiよりも辛いスタートかもしれない。
JamesとKojiには曲がりなりにも「フツーならはみ出さない服」があったからな〜。
テクスチャもJames服よりイマイチだし……。

というわけで、G2フィギュアは一長一短、いや二長三短ぐらいというのが所感だ。

あとおまけ。
G2 James_DEVはBlankフィギュアのようなもの、と書いたが
これをこのままセットアップルームで服などに埋め込むのは危険。

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IK記述を削除したきり、どうやら親子関係の記述を修正していないようである(笑)
自作するならコピーをとってエディタで修正しよう。各Foot内の記述も要修正。

ERC自体の記述もなあ……。
モーフチャンネルじゃないのにtargetGeomだったり、というのは去年のMikiの頃から同じ。
普通にPoserでFBM作成したらvalueParmになるはずなのに、
一体何を使ってCR2書いてるのかまったくもって不明である。ま、少なくとも
作成者の人はCR2を読めないらしい、ということだけは明白だけど(吐き捨て)

あーあ、見ちゃった。 / 2006年09月14日

そんなわけでJames G2のレビュー(?)の続き。

G2 Jamesはボディはハイメッシュになったが、頭部は基本的にJames Hi Resと変わらない。
デフォルトポーズが俯き加減になっているため、首が短く顔のパーツが全体的に下の方に
集中しているように見えて印象が変わってしまっているが、首と頭を5度ぐらい調整すれば
表面のメッシュはほぼJames Hi Resと一致する。

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赤マルをつけたところは目に見えた違いだ。
たぶん首の部分だけは完全に作り直したのだろう。胸鎖乳突筋の流れがスポイルされている。

表情モーフは、昨日の段階では種類が同じなので変化していないのではないかと書いたが、
実は全然別物になっていることがわかった。
James 1のモーフ一覧がこれで、 G2 Jamesの一覧がこれ。いくつか種類も増えているが、
問題は同じ名称のモーフ。その動きがどれもまったく違う。

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G2 Jamesの「笑う_少し」と「笑う1」が全く同じ形状なのは置いといて(笑)、
これ、明らかに作り直した人の力不足。こんなレベルで作り直すぐらいなら、
元のモーフオブジェクトの頂点数合わせる努力をした方が良かったと思うのだが……。
リダクションしたパーツを後から合成するとか……。
特に複数のモーフを混在させるとその差は歴然だ。これはJames 1のモーフが、
必要最小限の頂点の変位だけで的確に表情を表現していることの証左だろう。
こんだけの数のモーフダイアルを全部1まで振り切っているのに、
破綻が生じないということはすごいことなのかもしれない。さすがFeiFeiの生みの親の人。

そんでフェイスルームの方はというと。

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これはJames Hi ResとG2 JamesにAさんのフェイスルームの値を入力してみたものだ。
Aさんはもともとフェイスルームでは僅かな変形しかしていないのだが、
この時点で既に差が出てしまっている。たぶんこれも作り直されているのだろう。
関節(startPointとendPoint)の位置が異なるためマグネットのデータも適用位置が
ズレてしまうし、James Hi Resと同じ顔を一から作り直すのは多分ムリ。
そこまでやるならモデラ使って首から下をG2にすげ替えると思う。って多分しないけど。

さて、マテリアルファイルはデフォルトのものを加えて3種6点が入っている。
数が倍なのは、つまり全身用と例のブツ(笑)用があるということで。
デフォルトライト下でレンダリングしたものがこちら。

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こちらが白色ライト・影無しでレンダしたもの。

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なんというか、たぶんライトが合ってないんだと思うけど、いまいち。
まあマテリアルは、窮極的にはライトセッティングによって個別に調整するべきだと思うけど。
それでもAdvance2の方はエッジブレンドを多用し、SSSを意識した構成になっている。
こちらがAdvance1のマテリアル構成。何故か接続されていないノードが存在する(笑)

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そんでもってこちらがAdvance2。

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肌に色ムラを加えたり、デフォルトでは空の状態だがイメージマップノードを
反射に繋いで微妙な反射を表現したりと、かなり高度な構成。
ただ鏡面周りとバンプはもう少し改善しないと、リアル系というよりピンナップ系な感じ。

あと、かなりどうでもいいことだが、翻訳システムの都合かマテリアルグループの
EyeballRightとEyeballLeftが表示されない。

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ま、いいんだけどね。

はたして。
また長くなったので、服と髪は次にするとして。
需要があるかどうかわからないが、例のブツのことなぞ。

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え、見たい? / 2006年09月13日

やっぱりやめとく? や、どっちでもいいんだけどさ。
何って、あれ。あれですよあれ。じーつー……。

まあね。どうせP6ユーザーなら一体はタダで入手できるんだし、
何が変わったかなんてインストールしてみりゃわかるんだし、KojiやKelvinならともかく
James見てもしょうがないかなってのはあるんだけどね。

まあ、折角だから。

G2 JamesはPoser 6ユーザーには無償配布されることが米コンパラフォーラムで告知されている。
コンパラでの購入の際に、オプションで「P6を所有」を選択しているとシリアルを聞かれ、
ここでシリアルナンバーを入力すると、製品の価格分値引きがされてプラマイ0となる仕組み。
自分はMac版Poser 6J(アップグレードバージョン)をイーフロストアから購入したので、
ユーザー登録は自動で行われている。購入は昨年の年初だったと記憶しているが、
とりあえず問題なく値引きされた。ちなみにナンバーはハイフンで区切って入力した。
日コンパラで購入すると、値引きの計算方法が違うのか0円にならず20円になるらしい(笑)
購入すると、G2 Jamesのシリアルナンバーと共にカジュアル服パックのタダ券が貰えるので、
二度手間になるがカジュアル服も頂いておく。個人的にはスーツのタダ券が欲しかったぞ。

ファイルは本体とポーズファイルに分かれている。
コピーついでにフェイスルームモジュールもインストール。

入っているものはこんな感じ。
・本体フィギュア3種と別付けの例のブツ(笑)
・コンフォーム型の髪1つとダイナミックヘア1つ
・P6ライブラリのJamesポーズ+デモ画のポーズ+アニメーションポーズ
・全身用の3種類のマテリアルファイル
・ジオメトリファイルとテクスチャ
・表情ファイル
あとカジュアル服セットは、Tシャツにジーンズ、スニーカー、上に羽織るデニムシャツの4つ。
それぞれ4種のマテリアルファイルが付属している。

別フィギュアとなった例のブツは置いといて、3種類のフィギュアの違いは
・James G2…Advanced Body ControlsとFBMの入ったフルバージョン
・JamesG2_Alternate…表情モーフだけの限定バージョン
・JamesG2_DEV…モーフもIKも入っていないNullBlankフィギュアのようなもの
となる。

というわけでJames G2をロード。

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見ての通り、Buttockとwaistが追加されている。Advanced Body Controlといい、
「Jamesは造形はいいんだけどJPがね〜」という評価に真っ向から立ち向かったようである。

Advanced Body Controlsというのは、つまり
「ボディパートだけで全身のポージングができるようにしてしまおう」というものだ。
ERCの応用で、ボディパートに「腕を曲げる」とか「首をひねる」ダイヤルがごっそり。

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そして、身体の主要なパートにはマグネットが数個仕込んである。

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これも今までJCMでまかなってきた関節や筋肉の変形を、マグネットをERC制御することで
代替、またそれ以上の変形をさせようというものだろう。

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こんな感じ。
これは一見滅茶苦茶なように見えて、実は正解なんじゃないかと思う。
モーフでは直線的な変形しか再現できないし、なによりメッシュがハイレゾ化すれば
メモリにロードされる頂点情報が増え続けることになってしまう。
ただ、多分CR2ファイル内の記述が素人目にはどうにも複雑怪奇になってしまうのと、
服を作る時はやっぱりモーフで対応するしかないだろうが、この辺がネックになるかもしれない。

同様にHandには、各指を曲げたり握ったりというAdvanced Hand Controlsが、
ToeにはAdvanced Toe Controlsが入っている。これはAlternate版にも入っている。
Advanced Body Controlは曲がり方は悪くないと思うが、操作に慣れるのが大変かもしれない。
あと所詮ERC、「男性の色っぽい指先」なポーズとか、自分好みのニュアンスなんぞは再現できない。
本気でポージングするつもりなら各指を丁寧に曲げた方がずっと早いと思う。

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Advancedなんちゃらでポージング。

さて、パーツ切り分けの全身図で違和感を感じたアナタはJamesまたはKojiマニア。
ゼヒお友達になりましょう(笑)
分かる人には一目瞭然、ゼロポーズで旧版とポーズが違うのである。

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JPの改善のためだと思うが、この時点で個人的に驚愕に震える。
で、メッシュ構造。James Hi Resよりもさらにハイレゾである。

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RDNAで出たモーフなんか、NURBUSモデルを貰ってるんだろうな〜、って感じである。
勘定してみたら約8万ポリゴン。ところがJames Hi Resは10万ポリゴン超。
どこが減ったかというと……。

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Head表面のメッシュに変化は見られないが、口内や眼球などがごっそり
リダクションされていると思われる。もちろん首の切り分けも違う。
つまり早い話が、Aさんモーフの移植は無理! と……。

わかってはいたはずなのに、やっぱり実際に無理だとわかると悲しいものがある。
マグネットのメモが完全に残ってたら、フェイスルームから全部作り直すこともできるだろうけど……。

モーフの移植は無理としても、首と頭の切り分けだけは変更して欲しくなかった。
切り分けがDAZフィギュアに近くなったせいで、DAZフィギュア最大の欠点(と個人的に思っている)
であるところの「美しくない喉」がそのまんま再現されてしまった……と思う。

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ところで表情モーフは旧版と種類が変わらない。まだ全部は未確認だが、おそらく表情は
原形モデルから引っ張って来ている(=旧版と同じカタチ)じゃないかと思う。
FBM自体も旧版と同じEcto・Endo・Mesoの3種が用意されている。
あと一つ、これは個人的にものすごく嬉しいモーフが追加された。

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足の裏が自然にふっくらモーフ(爆) いやー、これは必須だろう!(←力説)

てなわけで疲れたので続きはまた明日(って、誰も待ってないような……)。

(2006年9月14日20時 追加修正)

はっぴばーすでーつーゆー。 / 2006年09月11日

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(クリックすると多少大きくなります。)

今回のエントリはこちらのエントリに対する超私信。
まあなんていうか。
お互い傷を舐め合うというか、傷に塩を擦り込むというか(爆)
また一年がんばりませう。

大型熱帯低気圧接近中。 / 2006年09月07日

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これを書いている最中、家の外では結構な雷が鳴ってたりするんだな(笑)

2006年8月1日のエントリ「ネコミミ。」で、KOD'sのAさん以外の3人の
髪モーフが読み込めなくなることがある、と書いた。
今回シミュレーションの都合上、フィギュアのロード順を変更したくなかったので、
やや面倒臭いと思いつつ、発生条件をしらべてみた。
まず、

  • 全員の髪モーフが正常に動作するのは、Aさんが1番目にロードされた時のみ。
  • 他の3人の誰かが先にロードされると、1番目のメンバーの髪モーフだけが正常に動作する。
  • KOD'sメンバーは全員がフィギュア番号1を持っている。
  • Aさんは髪なしの状態でライブラリ登録されている。
  • AさんはJamesHiRes、他の3人はM3RR。

ここまでが前提条件。で、

  • 髪のモーフはフィギュアの外部バイナリファイルに一緒に格納される。
  • cr2ファイル内の外部バイナリファイルのパスに誤りはない。

を確認した上、いろいろ試してみた。

  • HairPorpを持たないBさん(M3)が1番ならOK。
  • AさんにHairProp(いつものモーフ無しのやつ)を持たせて登録したものだとNG。
  • 髪モーフが動作しないフィギュアを外部バイナリ無しで登録すると、モーフの頂点情報(delta{}内)が空欄になっている。
  • 一人のフィギュア番号をエディタで3に修正して、新規シーンに4人以上呼び出すと、4人目から髪モーフが効かなくなる。
  • 上記のケースでシーンを保存すると、フィギュア番号はロード順に1〜4に変更されている。
  • 外部バイナリを使用しないフィギュアの髪モーフは動作する。
  • どんな場合でもフィギュア自身のモーフは正常に動作する。

以上のことから、

  • 先にロードされたフィギュアの種別ではなくHairPropの有無が問題になる。
  • 先にロードされたHairPropのモーフの有無は関係ない。
  • 頂点情報は読み込まれてて動作しないのではなく、読み込まれていない、もしくはメモリ上に格納されていないらしい。

というわけで、結論は

「シーンにロードされた自分自身と同じフィギュア番号のフィギュアにHairPropがペアレントされている場合、外部バイナリ形式で保存されたフィギュアのHairPropのモーフ(頂点情報)は読み込まれない」

という結果になった。
これは多分仕様というよりバグだろう。e-frontierにはもう報告されてるかな?
次のSR3日本語版(出るのか?)で改善希望。

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展覧会「翼ある者」展のお知らせ〜 / 2006年09月04日

こちらに来られる方で、他のサイトを踏んでないという方は
おそらくほとんどいらっしゃらないだろう、と思いつつ。

翼ある者展バナー

秋穂さん主催/闇部隊協賛でPoser展覧会「翼ある者」展が催されます。
会期は10月6日から3日間。コメント投稿は同日から10日間。
テーマは「翼or羽が生えた人体フィギュア」、詳細はコチラにて。
自分も微力ながらお手伝いさせて頂いております。
皆さんふるってご参加下さいまし。

自分は1枚はテーマが決まってるけど、もう1枚の候補が二つあって迷い中。
アークエンジェル対イビルパーティinル’ケブレスの迷宮……てLOLだし。←大笑いニ非ズ。
ザザぽん起用か。今回Aさん出番無しか。どうしようかな〜♪

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