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ゲタゲタ

2006年08月29日(Tue)

本宅サイトにて下駄の配布を始めました。
James/Koji用はP6専用、M3用はP4版とP5版が分かれています。
James/Koji用とM3P5バージョンはテクスチャを使用していないので、
テクスチャを使いたい時はMATファイルを適用して下さい。
不具合などありましたら連絡下さい。
 
形状自体は爪先に追従しているだけなので、
爪先を正方向に屈伸させると踵がめり込みます(笑)
あとJCMは可動範囲外はサポートしてないので、
それ以上に曲げると鼻緒が食い込みます。マグネットで曲げてやって下さい。
 
まあそんな簡単なブツということで。
 
今日たまたまWindows機で自サイトを確認する機会があった。
IEで閲覧したときの、あまりの表示の違いに愕然とした。汚すぎ。
こんな状態で多くの人に見られていたのかと思うと、悲しいやら悔しいやら。
取り急ぎダウンロードページとギャラリーのCSSにIE6用の記述を増やす。
ダウンロードページは他のブラウザでも見え方が変わる筈。
 
マイク■ソフトの大好きな独自解釈とやらのお陰で、ちゃんとしたブラウザでは
表示できるところも、IE用に不正な記述を増やしてやらなければならない。
無視したいところだが、未だにIEは大多数の人間が利用しているわけで。
 
これって数の暴力だよなー。
 
OSによるフォントサイズの違いもあるから、しばらくCSSいじりをするかもしれない。
いちいち確認するの、面倒なんだけどなー。
 
060829

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どうしてあなたは左右で足の関節の位置が違うのですか。
ToeのendPointが見た目明らかにズレているのは何故ですか。
 
……ほんまにもー。
 
不正なシェーディングの超抜本的な対策として、稜線を無駄に増やした。
HexagonでやったらUVが全滅してた(号泣)。
仕方ないのでShadeの段階でナイフ入れてUV貼り直した。
 
……なんだかなぁ。
 
というわけでJames/Koji・Michael3両対応下駄。
需要があるなら配布いたしますが、果たして?
 
060828-1



Shade界の廃工場に(以下略)

2006年08月27日(Sun)

さすがにテクスチャを全部持ち込むので容量は食うが、そんなに負荷でもなかった。
フィギュア版を読み込めばマテリアルも統一されているので整理し直す必要もほとんどない。
そしてテクスチャを非圧縮で内部保存するShadeの利点というべきか、
単純な形状のポリゴンがメインだからというのもあるだろうが、
レンダにほとんど時間がかからない。
 
060827-1

デフォライト+デフォセッティング(レイトレーシング)で開始から30秒かからない。
原寸生レンダ。なんかもうPoserで色々やるのが馬鹿馬鹿しく思えてくるというか。
いや、長所もあれば短所もあるんだけど。やっぱキレイだなー。
 
060827-2

こちらはGI(パストレ)+パストレ。これでもこの画質なら4分ぐらい。
ラジオシティでも使わないと建物の中まではなかなか光が入らないみたいだ。
手前のフェンスとかがかなり雑に見えるから、ちゃんと撮るならオブジェクト分割して
別撮り+Photoshopでぼかし合成するのが手軽かな。
自分で形状作り直してDepthsPlusという手もあるけど。
 
060827-3

地面は入れない方がよかったかな。天空光の青い光を受けて緑の色が人工物っぽい。
あと空。Shadeの背景ウィンドウで適当に重ねただけなので、いかにもCGいうか薄っぺらい。
こういうのはやっぱ景観ソフトかな~(笑)
Shade用の背景画像作るのにどれぐらいのサイズが必要なんだろう……。


ライトカメラ。

2006年08月27日(Sun)

ライトカメラはライトと同じ位置に存在し、ライトと同じ方向に向けられたカメラだ。
各ライトに一つずつ存在し、ペアレント設定ではライトのチャイルドに設定されている。
Poserを始めたばかりの頃、カメラの変更で視点を切り替えられることを確認し、
「ふーん」とそれきりライトカメラは使っていない……という方もいるかもしれない。
だがこのライトカメラ、ライティングには意外と役立つばかりか、
かなり重要な役割を果たしているのである。
 
ライトカメラを選択すると、遠近法が狂ったような、妙に平面的な視点に切り替わる。
それは選択したカメラのライトが無限光だからだ。
以前説明したように、無限光はどこまでも平行に進む。したがって視線も平行投影法になる。
平行投影法ではどれだけ遠くを眺めても距離が離れない。
ところがライトをスポットに切り替えると、視線はいつものような遠近感を取り戻す。
スポットライトの光は遠くへ行くほど互いに離れるので、見た目の距離は逆に縮まるのだ。
 
118-1

まあこれは一般常識の話。
 
ライトカメラはライトのチャイルドなので、単独で位置や向きを変えることはできない。
動かす時はライトごと動かす。
カメラをライトカメラに、パラメータパレットを対応したライトに切り替えてみよう。
そしてライトの向き、つまりX軸回転とY軸回転をグリグリと動かせば、
同時にライトカメラの視点も動く。スポットライトなら位置も動かせる。
ポイントライトも動かせるが、いまいち不毛なのでやめておこう(笑)
 
さて、このカメラがどう役に立つのか。もちろんライティングに使うのである。
 
ライトカメラから眺めたとき、障害物で遮られて見えない部分がある。
その部分、当たり前のことだが影有りでレンダリングすれば影になる。
逆に言えばライトカメラから見える部分には光が当たるのである。
例えば大きな身振りのポーズを付けた時、いざレンダしてみると腕や小道具の影が
肝心の顔に落ちてしまい、やり直しをする羽目になった……というようなことはないだろうか。
ライトカメラを使えば、ライトを少しずつ動かしてテストレンダを繰り返す必要はない。
主要な部分(この場合は顔)が隠れないようにライトを動かせば、最小限の調整で済むのである。
 
118-2

人物を窓際に立たせて外の光を当てたいというような時も、ライトカメラから見て
窓枠の中に人物が見えるようにライトの角度や立ち位置を調整すればいい。
逆に影を効果的な位置に落とすように、狙いを定めることもできる。
 
118-3

また、ライトカメラはスポットライトの調整にも便利だ。
スポットライトの光は中央から同心円状に減衰するので、一番光を当てたい部分とライトの中心軸を
合わせなければならないが、ライトカメラから見ればウィンドウの中心に合わせるだけで済む。
最初に無限光の状態でライトの向きだけ決めておき、スポットに変更して位置調整をすると楽。
こまめなカメラ変更が使い勝手を向上させるだろう。
 
118-4

もっとも、これだけならライトカメラは「あれば便利」という機能に過ぎない。
ライトカメラの一番肝心な機能は別のところにあるのだ。
というわけで、次回からシャドウマップの原理についてまとめていこうと思う。
Tipsお役立ち度は低下する見込み。
 
■頂いたコメント■


廃工場に行って来ました(嘘)

2006年08月25日(Fri)

ええ、嘘です。StonemasonさんのThe Warehouse Districtで遊んでました。
先日のPublished Item3割セールで、ついつい購入してしまったものをようやく荷解き。
端から端まで見渡して、いいアングルないかなー、とIBL使いながらパチパチと。
 
060825-1

たくさんあって大変時間をかけているように見えるが、画質がアレなので縮小で誤魔化し。
IBLはAO使わなきゃ早いと思う。ただのライトだし。しかも普通は2灯で済むし。
レイバイアスだけはオブジェクトに依存するから、本番前に念入りにテストしないと
後で泣きを見るけど。って誰に向かって書いてるんだ。日本語かコレ(笑)
まあIBLの解説もいずれやることになるだろうけども。
その前にAOの説明入れた方がいいかな~……。
 
それにしても、これだけあると無補正のも混じっているせいかCG感が香ばしい(笑)
背景はPhotoshop合成なのだが、まず写真が合ってないものがチラホラ。
写真合成はまずパースが合う写真探しから始めないと。
あと、どうもテストレンダしている時の色彩感覚というのは
現実の風景を目で視た時の「感覚」とはズレているようで、
これで良しと色調を整えたつもりでも、レンダを終えてPhotoshopに持ってくると
まず補正をかけないとどうにもならないようだ。
まあ、レンダリングは色調がどうのというより、階調を幅広く撮る方が優先だけど。
 
実際に作品にする時はいつも背景写真と被写体を合わせるのに一度、
全体の色調補正でもう一度、と2回補正をかける。やり過ぎるとかえって失敗する(笑)
 
これだけちょっといい画質。
 
060825-2

と色々模索した挙げ句、DAZのプロモ画が一番良かったりするんだな、これが(笑)
 
 
コンパラの10ドルクーポンはShade素材に費やした。
Bryce5.5は日本語版Bryce5をアンインストールしてから考えることにする予定。


ブックマークする?

2006年08月23日(Wed)

FC2ブログを使っているPoser使いの方で、記事の右下に
「ブックマークする」ボタンが出てきてこれは何? と思っている方は
このへんの記事を参考にするといいかも。
 
FC2インフォメーションブログ
FC2ブックマークプラグインの追加、ブックマーク追加機能について
http://staff.blog1.fc2.com/blog-entry-175.html
 
FC2ブックマーク ご利用ガイド
http://bookmark.fc2.com/overview
 
自分はいまいちありがたみを感じないので速攻で消した。
消し方はインフォメーションブログの記事に掲載されている。
この機能、一応管理者ページに告知出てるんだけど。
 
このボタンを話題にしている人を見かけたのでリンクして
トラックバックを送信しようと思ったのだが、生憎URLが分からなかった(笑)
使われてない機能ってあるよな~。
 
あ、このブログは言及リンクのない記事からのトラックバックは
拒否する設定にしています。
まあそれぐらいはいいんではないかと。


ライティングミニTips。

2006年08月23日(Wed)

そのいち。
 
ライトにテクスチャが貼れることをご存知だろうか。
やり方は簡単だ。マテリアルルームでライトを選択して、カラーにイメージマップを接続する。
するとあら不思議、あっという間にステンドグラスのできあがり。
 
117-1

ライトはスポットライトを使うのがいい。というのは
無限光やポイントライトだと投影されるイメージのサイズを制御できないからだ。
 
117-2

いや、本当は方法があるのかもしれない。方法が分かった方は是非教えて頂きたい。
 
水着展に出品した作品では、水面からの照り返し用に無限光に3Dテクスチャを貼っている。
本邦初公開。夏も終わりに近付いてから公開するあたりがいやらしい(笑)。
 
117-3

影無しライトなのは、プールサイドから離れた位置のフィギュアや後方の列柱部分の底面に、
なるべく真下に近い角度からから照射する必要があったため。
他への影響が軽微なのを確認したら、あっさりオフにして負荷低減。この辺は使い分け。
ノードは単純に3Dテクスチャの斑点をゲインを上げてから反転している。
ちなみに3Dテクスチャなら無限光でも大きさをパラメータで指定できる。
 
この手の柄付きライトは、水中のコースティクスやバリライトなどにも使えるだろう。
色々使い道はあると思うので試してほしい。
 
そのに。
 
ライトノードでは通常のカラーの他に、拡散色と鏡面色を別々に設定できる。
なので拡散や鏡面をそれぞれ黒(0,0,0)にすることで、いくら照射してもハイライトが
出ないライトや、逆にハイライトだけが現れるライトなどを作ることができる。
ハイライトが出ない柔らかい光は人の肌を照らすのに使えるかもしれない。
また、ハイライトだけを描画するライトは、ピンポイントに瞳の輝きを増量する
スポットライトなどを作ることができるだろう(レタッチした方が早いとは思うが……)。
 
117-4

また拡散や鏡面には、カラーと同様イメージテクスチャを貼ることもできる。
とすればハイライトにだけ模様が浮かび上がるライトなども作れるわけだ。
オブジェクトのPoserサーフェイスノードに設定しても同様の効果はもちろん得られるが、
オブジェクトに直接設定するのとの違いは、複数のオブジェクトに対して
一括で影響を与えられること、他のライトを当てた時には影響がないという点だ。
 
……まあ、ひょっとしたら何か使い道があるかもしれない、という程度で。


進んでない……(冷汗)

2006年08月21日(Mon)

あれからモデリングにはほとんど手が付けられていない。嗚呼。
何をしていたのかというと、まあこんな感じで。
 
060820

Tipsの文章書いたりそれ用の絵を作ったり。サイト少し更新したり。
ぽざくらのライティングはしばらく寝かせてから文章再構築して
自サイトのTutorialに転載しようかな~、とか考えてたり。
しかしなんだ、自分には多分可愛い女の子とかゴスロリとかいう属性は
どうやら縁の無いものらしい(笑)
撮ってはみたものの、どう仕上げたらいいのか未だに迷い中だったり。
やっぱり男物に心血注ぐべきか。
などと言って何故かメンズゴスとか調べてみたり(笑)
15年前ぐらい前には、まさかこのラインにゴスなんて名前が付くとは思ってなかった。
今やあらゆるものがラベリングされ、膾炙される時代のようだ。
そして旨味がごっそりと抜け落ちていく。ああ恐ろしい(白々)
 
文章を書くと、確かに自分が暴れていくような感覚を覚える。
説明文なんてに中立で無味乾燥であるべきだと思うのに、
どうしても自分の主義主張が混ざり込んでしまうというか。
素人臭いというか(いや素人だけど)、子供だな~と反省してしまうところだったり。
でも「どうやってるの?」と訊かれたら「私はこうしているよ」と答えるけども、
「どうしたらいいの?」と訊かれても「私はこうしているよ」としか答えようがない。
道具の使い方なんて人それぞれ千差万別なわけで、自分の使い方には
やはり自分の環境や思想が少なからず反映されているんだろう。
 
まあとりあえず、あれだ、
あんまり「Firefly使えない」とか「影が黒過ぎる」とか「PC遅いからレンダが~」とか。
先入観のない人が読んだら鵜呑みにするかもしれないから。
 
あんまり言うと毒吐いちゃうぞ。げろんげろん(やめれ)


三点照明・実践編。

2006年08月20日(Sun)

またの名を当たって砕けろ編。ということで実際にやってみよう。
くどいようだが、これは自分なりのやり方(の一つ)であって、決してこれが正解とか
いうわけではない。もっと効果的なやり方もあるだろうし、その辺は各自自分なりのやり方を
見つけていってもらいたい。
 
最初にポーズとカメラアングルを決める。今回はバストアップの簡単なポートレートにする。
で、まずはライト1つを残して、特性パレットで2つのライトをオフにしてしまおう。
他のライトを消すのは、まあ効果をわかりやすくするためだ。
で、特に狙いが無ければキーライトの色をとりあえず白にする。強度は100%でいいだろう。
そしてプレビューウィンドウを見ながらライトの方向を調整する。
ライトコントロールでも、スポットの回で説明したようなパラメータダイヤルでの調整でもOK。
 
116-1

で、これで良しとライトの方向が決まったら、テストレンダをしてみよう。
レンダ品質はなんでも構わないが、影だけは描画するようにする。
実際に影が落ちると、プレビューウィンドウとは随分印象が変わるだろう。
重要視するのは、この段階で既に「絵としてサマになっているか」どうかである。
見せたいものにちゃんとライトが当たっているか、雰囲気をぶち壊しにする位置に
影が落ちてないか、などを確認して、納得いくまで調整とテストレンダを繰り返す。
 
116-2

これは環境の差があるので一概には言えないが、できるだけテストレンダはした方がいい。
「何を確認したいか」によってこまめに設定を変えれば、それほど時間はかからない(と思う)。
その意味でレンダラはシャドウマップの計算が早く設定に融通が利くFireflyの方がお勧め……
というか自分の環境では正直P4互換レンダよりFireflyのが体感的に早い。
とりあえずライティングテストの時はシェーディングレート2以上サンプリング1、
重要でないフィギュアの非表示などでパフォーマンスを上げる。
手動設定がわからなければ拙宅Tips「レンダリング設定について」を参照されたし(宣伝)。
 
キーライトが決まったら、次に被写体のエッジが立つようにバックライトを決める。
オフにしたライトの一つをオンにして、これまた理由がなければ色を白にしてしまう。
バックライトを調整するときは、1つ目のライトは点けっぱなしにしたほうがいい。
単独ならハッキリしていても、他のライトを点けると溶け込んでしまうことがあるからだ。
これも実際にテストレンダして、納得いくまで調整する。
 
116-3

最後にフィルライトを決める。2つのライトでのレンダリング結果を見て、
顔の陰側など暗すぎると思われるところに明るさを足すつもりでライトを当てる。
全体的に光が回る角度が決まったら、今度は明るさを調整していこう。
これはキーライトとの兼ね合いで決める。この2つのライトは似た方向からの照射のため、
重なる部分の光が加算されて色飛びしてしまいやすいからだ(たし算とかけ算の回を参照)。
レンダリングしてみて、色飛びしないようにフィルライトの明るさを半分ぐらいにまで落とす。
逆にフィルライトを強めにするなら、キーライトを若干落とす……という具合。
ついでにバックライトの明るさも一応調整する。悪目立ちしない程度ならそれでいい。
だいたいこんな感じで完成。後は好みやこだわりで部分補正のライトなどを当てたりもする。
 
116-4

さて、Poserで作るシーンはポートレートばかりとは限らない。背景がある場合はどうだろう。
その場合も基本的には三点照明で、まず何が光源になっているかを考えればいい。
 
例えばダークブラウン系の高級家具が置かれた、暗い室内にいるとする。
キーライトは窓の外から入ってくる光、バックライトは室内後方に置かれたランプの明かりとする。
そしてフィルライトで環境光を足す。暗い家具が多いので明るさは強くなく、やや茶系。
モダンな白っぽい部屋にいるのなら、キーライトはそのままに、
バックライトは強めの白、フィルライトも若干強め、思い切って寒色系の色を混ぜてみるとか。
 
116-5
(色味と強さだけを変更した例。右の例は左サイドの髪に奥からスポットライトを当てている)
 
実際のプロップの配置などにそれほど固執する必要はない。
そのシーンがどういう状況で、どの方向からどんな光が差していたら自然かを想像し、
そしてその光が、それぞれキーライト、バックライト、フィルライトのうち
どの役割に当て嵌められるかを考えるようにするといい。
 
116-6

さて、ライトの影の濃さをどのように扱えばよいか、迷われる方も多いだろう。
そもそも影有りレンダリングは使わない、という方もいるかもしれない。
影有りレンダを使うかどうかについては、これはもう各個人の画風に合わせるべきだと思う。
超リアル路線からそれなりリアル路線、絵画調やトゥーン調の非リアル路線、それぞれにふさわしい
スタイルがあるだろうし、マシンパワー的に影の描画が困難な方もいるかもしれない。
だがもし、あなたが特にハードウェアの制限を受けるわけでなく、また特にこだわりもなく、
もう少しリアルな方向で頑張ってみたいと考えているなら、
迷わず影は使うようにした方がいいと思う。ついでに影の濃度は1.0(100%)が大原則だ。
 
100%の影が黒過ぎると思うなら、まずフィルライトがうまく当たっているか確認しよう。
現実の影が真っ暗でないのは、周囲からの照り返しなど間接反射光を受けているからだ。
物体が受けた光の何割かを透過しているからでは断じてない。
ということは、影の濃度を下げるより先に、どうにかして光を当てることを考えるべきなのだ。
影の濃度を下げると、影が落ちるべきところまで光が入ってしまう。
 
とはいうものの、必ず影は100%落とさなければならないとは限らない。
障害物が多くてフィルライトがうまく効かない時は、フィルライトの影を下げて環境光成分が
行き渡るようにしてみる。シャドウマップのサイズを落として影を柔らかくするのも有効だ。
そして他のライトの影の濃度はなるべく下げないようにする。
 
まあこの辺は、作りたい絵のイメージによって臨機応変に対処してもらえればいいと思う。
ちなみに自分はキーライトの影を下げることはライティング失敗宣言だと思っている。
あくまで主観入った個人的制約に過ぎないけれども。
 
次は軽くライトのミニTips。
 
■頂いたコメント■


三点照明・概要編。

2006年08月18日(Fri)

無限光、スポット、ポイントと続いて次は拡散IBL……と進めたいところだが、
拡散IBLライトの説明は少し後回しにする。このライトは他のライトとは根本的に
原理が異なるので、ライティング手法そのものが変わってしまうからだ。
というわけで今回は、Poserでのスタンダードなライティング手法について。
といっても、自分は今まで撮影現場や舞台といった照明技術に携わったことはない。
また他人様に偉そうに説明できるほどライティングに習熟しているわけでもない。
むしろ失敗しないコツがあるならこっそり教えてもらいたいぐらいである(笑)
なので以降の記事は、基本的な考え方の紹介ということで捉えて頂きたい。
ライティングに関する知識は過去あちこちで説明されていることでもあるし、
カメラや舞台に関する書籍などが参考になると思う。
 
さて、前置きが長くなったが。
 
Poserはデフォルトの状態でライトを三つ用意している。この3つという数は決して
適当に決められたものではなく、照明業界では基本&古典的な三点照明という考えに基づいている。
三点照明ではその名の通り3つのライトを使用するが、ただ闇雲に当てればいいというわけではない。
3つのライトはそれぞれ、名称と役割を持っている。
 
・キーライト
・バックライト
・フィルライト
 
キーライトは被写体を一番強く照らし、シーンを決定づける一番重要なライトだ。
メインライトと言ってもいい。このライトの当て方次第でライティングの成否はほぼ決まる。
当て方に特に決まりはないが、絵画的には斜め上前方から照射することが多い。
 
バックライトは被写体の後ろからカメラに向けて配置し、被写体の輪郭を背景から浮き出たせる。
3DCGではマテリアルを工夫しないかぎり、真後ろからの光の回り込みを描画するのは困難なため
被写体の後方、キーライトの正反対の方向に置くのがいいと言われている。
その意味ではバックライトというよりはリアライトに近い。
 
フィルライトはキーライトが照らせなかった暗い部分を、補うように照射するライトだ。
あまりに強過ぎる明暗差などを和らげたり、環境光(シーン全体を満たしている光)として
明るさを調整したり色味を加えたりするのに使用される。
 
115-1

他にも足元から照らすフットライト、斜め後ろから照らすリアライトなど色々あるが、
基本的に三点照明で使用するのはこれだけだ。
当前のことだが、Poserのライト3つのどれにどのライトを当てはめても特に問題はない。
ライト1はキーライトに使えとか、そういう決まりはないので使いやすいようにすればいい。
 
ライトは照射する位置の他にも、当て方よって随分と被写体の印象を変える。
キーライトが側面に近い角度から当たっていれば陰影が立体を強調し、
正面に近付くほど平坦な印象を与える。
影がくっきりしていれば硬い印象を与え、ぼんやりしていれば柔らかい印象になる。
他にも、明るい部分と暗い部分の明度差やライトの色味(暖色系・寒色系)などの要素もある。
 
115-2

様々な要素が絡み合うライティングだが、困難ではあっても決して難解ではないと思う。
なぜならその多くの要素が、人の普遍的な感覚に基づいたものだからだ。
青い光は冷たくて淋しくて不気味な感じ、という文法は大抵の人に通用するだろう。
暗闇で懐中電灯を手にした子供が、高い確率で顔の真下からライトを当てるのは
不気味さを強調するライティング手法を既に身に付けているのである(笑)
まずは自分が気に入った絵や写真が、どんなライティングをしているのか観察してみよう。
懐中電灯を手にした子供のように、Poserのライトで真似をしてみるのも悪くないだろう。
 
というわけで次は実践編。
 
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