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reactionary=反動。

2006年03月26日(Sun)

おかしいなぁ……ふぁんたじー路線まっしぐらだったはずなんだけどなぁ……(笑)
 
自サイトのTipsを作っている時にライトを思いっきり着色したのだが、
普通はこんな極端なライトはあんまり使わないよな~、ステージライトぐらいかな~、
と思いついたのが運の尽き。
 
ライブ絵を作ると決めたら、まずはアイテム探しから始めなきゃいけないわけで。
後ろにはドラムセットが置いてあるはずだなー、そんなもんねぇよなー、とか
角度を変えてギターの兄ちゃんでも……と思ったけど、そうなると
ギタースタンドとマイクとアンプは必須でストラップ作って……などと気が遠くなり。
Shadeの森シリーズ屋さんに物色に行ったが、全部調達するとなると結構な値段にもなり。
 
いろいろ葛藤した末、雰囲気だけ出てればいいやー、とごっそり諦めた(笑)
ライブ絵ばっかり作るなら、パッケージで買ってもいいけど。
 
セットはこんな感じ。ちなみに本当は下は穿いていない(笑)。言わなくていいって。
 
060326-1

まずは基本小道具の円柱をマイク代わりにポーズをつけてライトを決める。
スポットライトを一列に並べるわけにもいかないので、無限遠2灯にスポット1灯。
 
060326-2

スモークはそのままマテリアルルームの大気の追加で「煙った室内(意訳)」を選択。
大気の距離や体積の効果は背景色には追加されない。なので平面板を背後に立てる。
ついでに肌と髪の代替鏡面にブリンと、ノイズを加えた光沢を追加。
さらに歯のマテリアルに環境閉塞を追加。
Poserフィギュアで歯を見せると気持ち悪く見えることが多いのは、
モーフで顔の輪郭だけ変形して歯の位置が合っていないということもあるが、
レンダ時に口内に影が落ちなくて、白浮きしてしまっているのも原因の一つだと思う。
 
060326-3

マテリアルと大気の体積を追加したところ。Aさんの右側のモヤに影が落ちて暗くなっている。
 
体積は調整後その効果を確認したら、レンダ本番までチェックを外しておく。
テストの度にいちいちレンダしてたら時間がかかる(笑)
環境閉塞をスクリプトで追加した場合はレイトレースがOnになっているので、これも外しておく。
 
その状態でShadeのPoserFusionで読み込み、あらかじめ作っておいたマイクの位置を合わせる。
マイクは自由曲面と回転体で作り、材質ごとに分割してからポリゴンに変換している。
工程ごとに形状をパートごとコピーしてバックアップするのはいつもの保険。
マイクはPoserの小道具化すれば使い回しもきくのだが、
Poser上で位置合わせをするのが面倒だったので、Shadeの回転ジョイントを使用。
マイクが親で、スタンドを子階層にして位置合わせ後、obj出力してPoserでマテリアルを設定し、
ライブラリに登録してからシーンファイルに読み込む。
 
060326-4

メインカメラは望遠気味の100mmで、人物にだけピントがあってる感じで……。
とレティクルでピントを顔に合わせ、F値に切りの良い数字を入れてテストレンダする。
よく考えてみたらライブみたいに対象が動き回る場面で、
こんだけ浅い被写界深度だとピント合わせが大変なんではなかろうか……実際はどうなんだろう?
被写界深度を使用するとボケ幅の分だけ縁に背景色が入るのでレンダサイズは少し大きめ。
レイトレースバウンズ1、レート0.2、ピクセルサンプリング9に変更し、
完成サイズが800×600の予定だったので、864×648でレンダリング。
 
失敗。
 
レンダリングサイズの縦横比を変更するとカメラに収まる範囲が変わるので、
もとの構図に近くなるようカメラを動かしていたのを忘れていた。
カメラを動かせば焦点距離もズレてるわけで……。
一日かかってレンダした画像は、ものの見事にピンボケだった。
焦点距離は、最後レンダ前に確認をしておこう(号泣)。
 
というわけで反省の生レンダ画像(1/4サイズ)。今回はほとんど完成品と変わっていない。
被写界深度で綺麗にぼかすにはピクセルサンプリングを上げないといけないのだが、
これでも若干ざらざらしている。もともとノイズを乗せる予定だったから構わないんだけど。
 
060326-5

予定のサイズにトリミングして黒いフチを落とす。瞳のハイライトだけ彩度を落として白を重ね、
背景色を白にして虹彩拡散フィルタを使い、ガウスぼかしを0.5ピクセルで適用。
調整レイヤーのレベルで少しだけ明るく色調補正して文字入れして完成。
 
赤黄のライトなんかも面白いかな。バリライトとかもやったらできそうだな。
でも機材つくるの面倒だな(爆)
誰か、ドラムセットとギタースタンドとアンプとモニタースピーカーと……(以下省略)
 
おまけ。
 
060326-6

 
んなわきゃーない。
 
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物量作戦。

2006年03月17日(Fri)

060317-1

えー……。
次回、二人のライバル関係の秘密に迫る過去編を……(いや、誰も待ってないから!)
 
というわけで、物量作戦によるトランスマップ髭完成。
物量作戦なので面倒臭くはあるが大変ではない。
いずれShadeからのProp作りはサイトで紹介しようと思っているが、とりあえず流れはこんな感じ。
 
1. 頭(ここではダイナミックヘア用の土台)に沿って開いた線形状を引く。
 
060317-2

2. 線形状を自由曲面に放り込んで、顔に沿った形を整える。あまり厳密でなくていいと思う。
 
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3. その線形状を一本ずつ別の自由曲面に放り込んで、コピー移動で面を作る。カラフル猿の腰掛状態。
 
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4. 形を整えた後、なるべく均等にポイントを増やしてから自由曲面をコピー。小さなチップに分割してさらに一つずつ形を整える。
 
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5. 親パートにUV判別用のガイドテクスチャをラップで貼ったら、一枚のチップごとに分割数と裏表とUVの切り替えに注意しつつポリゴンへ変換。
 
そのへんの細かいところは割愛。が、元が同じ線形状から派生しているので、UVの方向などは一枚変換してみれば後は同じ要領で変換できる。量が多いが単純作業である。
 
6. テクスチャ用ガイドを用意し、親パートにラップで貼る。チップを同じUVを割り当てるものごとにパート分けして、変換して一つのポリゴンメッシュにしてしまう。UVマップエディタで開くとこんな感じになっている。
 
060317-6

7. そんでもってひとまとめにUVを移動。
 
060317-7

Bさん用の髪を作る時は、横着してこのまま出力し、テクスチャはPoserで確認しながら作成した。
今回は一応、Shadeでトランスマップとカラーテクスチャを確認している。
と言いつつも、トランスマップもカラーマップも、髪の流用なんだけど……。
 
OBJ出力の前準備とか、Poserでの読み込み前の下準備などはここでは割愛。(端折りすぎ?)
で、Poserにインポートしてマテリアル貼り直したらたらこんな感じ。
左がDH、右がトランスマップ。やっぱり、見劣りするなぁ。
 
060317-8

ところで、髭は髪と違って、表情ごとに変形しなくてはいけない。
そこで出力時に上半分と下半分を別々に出力して、PoserでそのままOBJ出力したものと
マグネットで変形してからOBJ出力したものを用意し、MTとして追加した。
 
とりあえず二つだけ。
作業したファイルはそのまま保存してあるので、他のMTが必要になったらその都度
追加していこうと考えている。
 
060317-9

赤い印のあたりが、スカスカだったりする(泣)。
Smile1なんか、ほとんどわからないしー(涙)。
さらに角度によっては地肌も見えてしまうので、マテリアルルームで地肌に髭テクスチャを乗算してる。
まあ、自分で使う分にはこれでなんとか……。あとはレタッチで誤魔化そうと……。
 
どの角度から見ても不自然でないようにするのは本当に難しい。
つくづく髪職人さんは偉大だと思った。まる。
 
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白銀の世界。

2006年03月14日(Tue)

Poser界にやってきたばかりのBさんは、早速この世界の記録を調べ始めた。それ即ちAさんの軌跡。
 
060314-1

Shade8.1持ってますよ。念のため。ダイナミックヘアを読み込んだことはないけど。
 
自由曲面で編集する限り、Shadeはモーフの作成には向いていないと思う。
ポリゴンに変換する際に頂点番号が振られるわけで、それを毎回一致させる方法が分からない。
かといってポリゴンで編集するのはとてつもなくしんどい。
自分で使う分にはあまり問題はないけど、なにか良い方法はないものだろうか。
 
と言いつつ、Bさんの髪は一つだけモーフを内蔵している。
 
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CircletOFF(頭輪消去)。
上半分を別パーツと差し替えているだけなんで、モーフと言うには憚られるけど。
 
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Bさん。

2006年03月12日(Sun)

新しく作成されるまいこーさんに、ただならぬ気配を感じとったAさん。果たして。
というわけで続き。
 
060312-1

斯くしてAさんと同じ世界からBさん登場。
 
紛う事無き おっさん である。
若い美形男子を期待された方は残念でした。って、いるのか分からないけど。
いいんだ。自分が満足ならそれで(自己欺瞞)。
大真面目におっさんをこしらえている女も珍しいだろうなー、と自分ツッコミしつつ
髪なんかも自作していたりして(笑)。
だってどこにもないんだもーん(当たり前だ)
 
060312-2

MTを入れることを考えなければ、Shadeは案外髪作りに向いているかもしれない。
ベジェ曲線に慣れていれば、線を書くように作れるし、UVも考えなくていいし。
でもPoserに持ってくると粗が見えて、早速作り直そうかとか考えてたり。
なかなか満足できる出来にするのは難しいものだ。
 
BさんはAさんとはライバル関係にある主人公チームの一人で、レベルはBさんのほうが一個だけ高い。『熟練者(マスター)』レベルと呼ばれる冒険者の僧侶は彼だけである。そしてAさんにとっては天敵である。
なんで天敵なのかは追々ネタにするとして。
これでちょっとはファンタジー世界に近づくかもしれない。
もとい、ネタ色が強くなるだけとも言う。
 
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こんな名前でも善の僧。
 
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いまこんな感じで……。

2006年03月10日(Fri)

ある日のこと。
 
060310

というわけで、久々にキャラなど起こしていた。ようやく形になりそうな気配。
キャラを起こすということはつまりイチから顔を作って、テクスチャ描いて、髪とか服とか用意して、
ということなんだけど、オリジナルでなくてAさんのお仲間なあたり、ネタでしかないというか。
もー自己満足というか(いや自己満足なんだけど)誰が喜ぶんだっていうか。
 
M3のテクスチャを描き起こしたのは初めてだったりする。
しかも仕上がりがデフォルトの皮とあんまり違わなかったりして微妙な気分。
まあ一つ作れば他のキャラにも使い回しも効くし。と自分に言い聞かせてみたり。
ああ、まだ作るものが一杯残ってるんだよなー。
あれとかコレとか一年越しだしなー。
そろそろ形にしないとなー。
 
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ノーマル

2006年03月01日(Wed)

自サイトでづらづらと書き連ねた記事がほとんど不要になった。
裏面ポリゴンで真っ暗になる問題でお悩みの方に福音。
マテリアルルームで「ノーマル_前」にチェックを入れて下さい。
自サイトも加筆修正しました。以上。
 
以下、見苦しい愚痴。
 
最近購入した売り物の髪のRead Meファイルに、黒くなったらマテリアルルームで
Normals_Forwardにチェックを入れろ、と書いてあった。
そんな便利項目あったっけ? と確認したら確かに「ノーマル_前」という項目がある。
……そりゃ確かにノーマルだけど……。
法線と訳すだけで、色んな人がとっくに問題解決できてたのではなかろーか。
 
この機能、マニュアルのどこにも記載はない。なぜならSR1で追加された機能だからだ。
実際海外サイトのチュートリアルなどの画像では項目がトゥーンIDで終わっているものが多い。
公式サイトで確認してみたら、SR1のアップデート内容に確かに記述がある。
 
『両面ポリゴン上でシェードの不可逆圧縮を減らすためのPoserの表面ノード上に通常のオプションを加えました。(Poser日本語公式サイトのSR1アップデータダウンロードページ(http://www.e-frontier.co.jp/poser/sr1-read.html)より引用)』
 
SR2はSR1のアップデート内容を含むので、SR2の注意書きにも同じ記述がある。
 
『両面多角形上でシェードの不可逆圧縮を減らすためのPoser・サーフェス・ノード上に通常のフォワード・オプションを加えるように改善。(Poser日本語公式サイトのSR2アップデータダウンロードページ(http://www.e-frontier.co.jp/poser/sr2-read.html)より引用)』
 
……何故同じ記述なのに訳文が異なっているのだろう。などという素朴な疑問はさておき。
この表記で新機能について正しい認識ができるのだろうか。ちなみに原文はコレ。
 
"Added Normals_Forward option on Poser surface node to reduce shading artifacts on double-sided polygons (e-frontier America, inc.(http://www.e-frontier.com/go/downloads)より引用)"
 
意訳すると「両面ポリゴンに現れる不正なノイズ模様を低減するため、Poserサーフェスノードに「法線を手前に向ける」オプションを追加しました」といったところか。
 
Normalsはそのまんま法線だし、shadingは陰影付け、artifactsは人工物。
shading artifactsはネットを徘徊した限り、
取得した映像に不正な陰影が出てしまう現象のことを指すらしい。
実際に両面ポリゴンをレンダリングしたことがあればわかりやすい。
 
どこから「不可逆圧縮」なんて単語が出て来たのだろう?
そう思ってさらに調べたら、artifactsはjpegやmp3などの不可逆圧縮形式で発生する
圧縮ノイズのことを指すこともあるらしい。jpegのブロックノイズなどがそれに当たる。
こんな訳、普通の辞書には出て来ない。ということは、
この文章を翻訳した人はどうやら多少なりとも専門用語を調べようとしたのだろう。
成果は上がるどころか果てしなくマイナスだけど。
 
Poser6のマニュアルは散々こき下ろされているけど、
だからといって「読む気がしない、だからわからない」というのはどうかと思う。
「読んだけどよくわからなかった」「どこに書いてあるのかわからない」ならともかく。
機械翻訳文だと割り切って原文を想像しながら読めばそれなりに把握もできるし。
 
……というのが信条だったのだけど。
そのマニュアルに含まれていない部分まで機械翻訳風味じゃ、宗旨替えしてしまいそうだ。
 
どこかにPoser6の英語版のマニュアル落ちてないかなー。
 
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