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そしてまた一年。

2005年09月26日(Mon)

肉を食ったり、チョコを食ったり、新しいマウスを買ってもらったり。
見損ねてた映画(スターウォーズ3)を見たり、
見られず終いだったDVD(マトリックス2)を見たり。
 
戦闘シーン。画像も動きもカットもいいんだけど……。
正直40秒3本先取より長い戦闘シーンは辛いものがあるっていうか。
撮ったら撮っただけブチ込んだような尺にチト辟易。
 
自分「ちょっと長いよね~」
相方「あ、やっぱり? 長いなぁ」
自分「DVDとかでさぁ。字幕の代わりに体力ゲージが出たら面白いのにねぇ」
相方「敵にやられてもすぐに回復してんねん(笑)」
自分「仲間がやられたら下にもう一本ゲージが増えて(笑)」
相方「いきなり怒ゲージ満タンで(笑)」
自分「ゲーム変わっとるがな、っていう…」
相方「っていうかゲームちゃうって」
 
そんな休日。(毒されてるなぁ……)
 
 *
 
腕輪のcr2ファイル内の、ボディから肩までの記述をじぇーむずの骨で上書きし、
ズレる分だけパーツの原点を動かすことで、着用時にぴったりフィットするようにする。
結局腕輪6つ分、pz2じゃなくてcr2で作り直した。
で、アームベルトがめり込むのが気になっていたので、
ERCとやらでフィギュア1の腕がX軸+回転したときだけY拡大するような記述を仕込む。
試しに動かしてみるとちゃんと追従するのだが、腕輪のY拡大縮小が
パラメータダイアルで調整できなくなってしまった。そらそうだわな。
なのでY拡大の状態をモーフにして、そのモーフをコントロールするように変更。
これって一応JCMということになる……のかな?
 
で、おまけポーズ。
JCMの適用をじぇーむずの関節の可動領域内にしたので、
ポーズ作りは可動域の制限にチェックを入れて行う。
そもそも人間の腕なんて、せいぜい30度くらいしか上がらないもんだし~
などと構えていたら、おまけポーズは殆どが可動範囲外まで曲がっているのだった。
だもんでイチから作り直し。よって鎖のポーズも作り直し。・゜・(つД`)・゜・
 
050926-1

なんとか見られる角度でポーズを作り直す。
見苦しい所は隠したりして誤魔化して頂きますよう……m(__)m
 
あとポーズファイルを一つにまとめたり、サムネールなどを作ったら、
プロモ用に一枚絵を作りたいな~、と考えている。
なんとか……今月中に……(ぐふっ)。
 
ところでAさん、一部の御方々に拘束画を期待されているようなのですが。
 
050926-2

ギャグしか思いつかないんですぅ……。
 
■頂いたコメント■


ざっくり。

2005年09月19日(Mon)

教えて頂いたmaconstructorでざっくりモーフ類のチャンネルを削除した後は、
続いてマテリアルをざっくり削除する。
プレビューのマテリアルまで削除すると、次に読み込んだ時はランダムな色になるらしい。
 
050919-1

そんでけつブーツの正体、おるたねーとじおめとりもざっくり削除。
差し替えが効かなくということは、なるほど
非表示にするとぽっかり穴が開いている。あー痛々しい。って、知らんけど。
 
手(Hand)や足(Foot)のチャンネルに、何やらごちゃごちゃと記述がある。
どうやらERCというやつらしい。指の関節の屈伸などに、呼応するような記述がある。
 
050919-2

何をどれだけ削除すればいいのかわからなかったので、ネットを徘徊して調べる。
どうやら呼び出し側のチャンネルと、呼び出される側のそれぞれのチャンネル内の
特定の5行を削除すればいいらしい。
ところでシェームズ詳細のフィギュア名は「JamesHiRes」なのに、
コントロール元が「フィギュア 2」でなんでちゃんと動くんだろ?
番号だけ合っていればいいのかな?
 
って、そもそもこの手を握ったり指を曲げたりするダイアル、使ったことがないんだけど。
手のポーズを付けるなら、一本一本根元から
きっちり曲げていった方が確実に手軽で綺麗だと思うんだけど。
 
なのでこれもざっくり消す。そのうちAさんのcr2からも削除しちゃえ。ざく。
で、IKチェーンもざっくり。
 
050919-3

だから、なんでIKがらみで躓くの……orz
どうも、最初からtranslateに値が入っていたのが原因らしい。
それがIKを組むと、何故かtranの値が無効化されるようだ。
さらに、全部を確認した訳じゃないが、
ジェームズのライブラリポーズは殆どのものが両足のtranを移動させてしまう。
IKが有効な時と無効な時両方に対応した、とかいうつもりなんだろうか?
なんか、ウツクシクないなぁ。
 
そんなわけでようやく骨だけのcr2になったので、
この骨を腕輪に埋め込むことにする。
 
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テンプレート。

2005年09月16日(Fri)

さっそく完成したブツをじぇーむず用に仕立て直そうと考えた。
ヨコシマな考えからではないデスヨ。じぇーむず・こーじアイテム普及の為でございマス。
(↑ややぎこちない口調)
 
Poseファイルを適用するだけで関節構造や拡大縮小を変更したいのだが、
上手く作れるかどうかはわからない。
とりあえず、じぇーむずにはDAZフィギュアのようなNullフィギュアが無いので、
骨だけのテンプレを作ることにする。
 
まず最初にJamesHiResを呼び出して、IKを切ってゼロポーズ適用。
そいでもってその状態を「記憶」する。
以前けつブーツを作った時(いや、作りたかったのは普通のブーツなのだが)
着用すると関節が曲がってしまう問題が起こったが、その原因がこれだった。
コンフォームフィギュアを「着用」すると、
服側の関節の屈伸は0になって身体側の屈伸に追従する……と思いきや、
実際は0になるのではなく「初期値」に戻るらしい。
なので、最初からゼロポーズでないフィギュアの骨を埋めたら、
着用した途端に余計な屈伸をしてしまう。
(もちろんその後でゼロフィギュアにしてやれば、ちゃんと追従するようになる)
 
で、「記憶」で初期値に今の状態のパラメータを入れたら、ライブラリに登録。
……なんか、重いな。
 
確認したら、24.6MBもあった。うひゃ。
それもそのはず。顔だけで5万近く、トータル11万overのポリゴンを持つフィギュアの、
笑顔やら瞳孔開きやら直立(笑)やらのモーフを逐一内蔵しているのである。
一回アンドゥ掛けただけでテキストエディット(Mac版メモ帳)が強制終了する道理である(泣)。
作業は少しづつ別ファイルに保存しながら進める。
まずはモーフ類のチャンネルの削除から。
 
……ほどなく飽きたので、続きはまた明日。
Nullフィギュアぐらい、最初から用意してくれたらいいのにな~(ぼやき)。
 
 
先週のDAZフリー物、そのままShade世界へ持っていった。
背景はサイコロ魔とかいうやつ。イマイチな出来だと思ってたんだけど、撤回。
 
050916

 
なんつーか、手軽さと出来の落差に思わず動揺しちゃったり。
 
■頂いたコメント■


南京錠腕輪公開。

2005年09月14日(Wed)

作った本人が出遅れてどうするよ(汗)
 
050914-1

というわけで遅ればせながらぽざだうに「怪しいブツ」をUP致しました。
既にDLして頂いた方、ありがとうございます。m(_ _)m
Kyotaro初のコンフォームフィギュアとなるわけで、至らぬ点も多々あるかと思いますが、
お気付きの点などは遠慮なく申し付けください。
テストにご協力頂いた闇部隊のお姉様方、プログの制作過程のヨタ書きにお付き合い頂いた方、
そして貴重なアドバイスを頂きました方々、本当にありがとうございます。
 
MATファイルって本当にこれで動くんかいな、とか、
四つ別々のフィギュアのポーズファイルを全部ひとまとめにしちゃったりとか、
試行錯誤しつつ、自分的には実験的なことに挑戦してみたつもりです。
ほんとに勉強になりました。
 
んでもってみんなもっと男画作ってください(爆)
いや、別にSMとかじゃなくていいから!(汗) 別にブツ使わなくてもいいから!(←本末転倒)
 
あ、書き忘れましたがおまけポーズは全部腰から上のセットです。
なので既存のポーズの上から適用できたりします。
下はまいこーさんのLOOK UP!とかいうポーズに上書き。
 
050914-2

……だからデフォルトなんです(皮はスターターパックについてたやつ)、
キャラ仕立てるのが面倒だったんですぅ……。
なんつーか、デフォルトまいこーさん相手にえっちいポーズを狙って付けていくというのは、
ええ歳こいた女としては、やや忸怩たるものがあるというか。
「や~兄ちゃんいいカラダしてるねぇ~肌キレイだね~~奇麗に撮ったげようね~」
みたいな……(変態オヤジ)。
 
…………。
 
あ~、今回のブツとか↑のとかで今ブラウザから精神的に3歩ぐらい後退された方、
一応お断りしておきますがKyotaroは腐女子とやらではありませぬ。
確かに性根は腐っておりますが、腐女子というよりはむしろネタ師です。
自分でネタを振って自爆するというヤツです。
 
ほらほら、見て見てー。
 
050914-3

って、誰がそんなトコ見るかい! ……てな感じで……(しーん)。
 
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法線といふもの。

2005年09月09日(Fri)

今回の内容は長文な上、いまいち精神衛生上よろしくないかも知れない。と、前置き。
 
既に棚上げしつつ進行しているのだが、作成中のブツはまだ別の問題を抱えている。
Shade上で作成した形状をPoserへ読み込むと、一部に沁みができてしまうのである。
 
060909-1

ポリゴンが裏向いているんじゃないの?とお思いのアナタ、私もそう考えたのだが、
そもそも裏向きのポリゴンはプレビューでは描画されないのだ。
さらに、この通りShade上では法線はすべて外向きに揃っているのである。
 
050909-2

Shade側のOBJ出力時には、法線情報を含めるか否かのオプションがある。
この情報が上手く反映されていないのかと、何度か設定を変えて出力を繰り返し、
しまいには形状そのものを作成し直したのだが、はやり結果は変わらない。
どうもPoserは最初から法線情報を使用していないような気がするのだ。
さらに、出力の度に沁みができる部分が異なっている。
 
……ここで途方に暮れる。
 
しかしこの沁み、よく見ると面の中の一点だけが妙になっているように思える。
問題の点だけ削除してもう一度面を貼り直そうとしたが、
ンな事をするとShadeはUVを破棄してしまうのであった。最初からやり直し。
 
……ここで怒りに震える。
 
まぁテクスチャを貼れば多少は誤魔化せるか……と諦めていたとき、
モデラーズギルドのチャットで、頂点にも法線があるということを教えていただいた。
法線というのは「面に垂直な方向」のことだ。なら頂点の法線とはなんぞや?
と不可解なままネットを徘徊すると、Wavefront OBJ形式の仕様書を発見。
無論英語である。PDFで78ページある。
 
……ここで眩暈を覚える。
 
が、ざっとナナメ読みしたところで驚いた。そもそも普通に法線と呼ばれているvnは、
"Vertex normals"つまり「頂点の法線」と記述されているではないか。
そんなわけで部分的な翻訳を試みてみた。以下が引用である。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
[vn i j k]
 
Polygonal and free-form geometry statement. Specifies a normal vector with components i, j, and k.
 
Vertex normals affect the smooth-shading and rendering of geometry. For polygons, vertex normals are used in place of the actual facet normals. For surfaces, vertex normals are interpolated over the entire surface and replace the actual analytic surface normal.
 
When vertex normals are present, they supersede smoothing groups.
 
i j k are the i, j, and k coordinates for the vertex normal. They are floating point numbers.
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
(試訳)点法線vn i j k
ポリゴン形状と自由型形状のステートメント。i・j・kの成分で垂直なベクトルを指定する。
 
点法線は形状のレンダリングとスムースシェーディングに影響する。
ポリゴンにおいては、点法線は実際の面法線の代わりに使用される。
自由型形状の表面においては、点法線は全ての面にわたって補完され、
実際の解析による面法線を置き換える。
 
点法線が記述されていると、スムージンググループは使用されない。
 
i・j・kは点法線のためのijk座標系であり、浮動小数点数である。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
[f v1(/(vt1)/(vn1)) v2(/(vt2)/(vn2)) v3(/(vt3)/(vn3)) . . .]
 
Polygonal geometry statement. Specifies a face element and its vertex reference number. You can optionally include the texture vertex and vertex normal reference numbers.
 
The reference numbers for the vertices, texture vertices, and vertex normals must be separated by slashes (/). There is no space between the number and the slash.
 
v is the reference number for a vertex in the face element. A minimum of three vertices are required.
vt is an optional argument. vt is the reference number for a texture vertex in the face element. It always follows the first slash.
vn is an optional argument. vn is the reference number for a vertex normal in the face element. It must always follow the second slash.
 
Face elements use surface normals to indicate their orientation. If vertices are ordered counterclockwise around the face, both the face and the normal will point toward the viewer. If the vertex ordering is clockwise, both will point away from the viewer. If vertex normals are assigned, they should point in the general direction of the surface normal, otherwise unpredictable results may occur.
 
If a face has a texture map assigned to it and no texture vertices are assigned in the f statement, the texture map is ignored when the element is rendered.
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
(試訳)面要素f v1(/(vt1)/(vn1)) v2(/(vt2)/(vn2)) v3(/(vt3)/(vn3)) . . .
ポリゴン形状のステートメントである。面要素とその頂点の参照番号を指定する。
任意でuv頂点と点法線の参照番号を含むことができる。
 
頂点とuv頂点、点法線の参照番号はスラッシュ(/)で区切られなければならない。
参照番号とスラッシュの間にスペースは入れない。
 
vは面要素中の頂点の参照番号である。最低三つの頂点が必要である。
vtは任意である。vtは面要素中のuv頂点の参照番号であり、常に最初のスラッシュの後に続く。
vnは任意である。vnは面要素中の点法線の参照番号であり、常に二つ目のスラッシュの後に続く。
 
面要素はその向きを示すために面法線を使用する。
頂点が反時計回りに並んでいる場合、面と法線は視点に向かう方向を指す。
時計回りに並んでいる場合は、視点から遠ざかる向きを指す。
もし点法線が割り当てられていると、点法線は面法線の一般的な方向を指し示す。
そうでなければ、予測不可能な結果が起こるかもしれない。
 
面がテクスチャマップを割り当てられ、かつfステートメントの中でuv頂点が割り当てられていない場合、要素がレンダリングされるとテクスチャマップは無視される。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
以上。引用おわり。
 
肝心の"Specifies a normal vector with components i, j, and k"と"they should point in the general direction of the surface normal"がどうにも訳し切れない。
なので点法線がどうやって算出されるのか、どういう影響をおよぼすのかがわからない。
分かったことは、
 
・点法線はスムースシェーディング時に、頂点近辺の向きを示すために使用される。
・面の表裏は単純に、見た目頂点が時計回りに並んでいるか否かで決定される。
・点法線が面法線とぜんぜん違う方向を向いてたら、よー知らん。
 
ということぐらい。そして、点法線を持たないオブジェクトでもスムースシェーディングをかけることができるということは、そもそもPoserは全く別の算出方法で法線を決定しているということだ。
結局のところ、UVを貼って法線を抜いた形状で、沁みができる現状に変わりはない。
 
……ここで無力感に苛まれる。
 
徒労に終わってしまったわけだが、折角なので翻訳文をUPすることにした。
いつの日かこんな知識も役に立つ時が……来るかな。
 
050909-3

……ねぇ?
 
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忍び寄る影。

2005年09月06日(Tue)

フリー素材集から、適当に色調補正した蛇革を作成中のブツに貼る。
ついでに同じテクスチャをバンプに繋ぐ。そんで反射マップを適用。
FireFryの普通のレンダとレイトレースとP4互換レンダでレンダする。
 
050906-1

P4の方がサンプリングが少ないのか、ざらついて見える以外はそんなに変わらないので、一安心。
しかし、テクスチャ貼った部分とその他の部分の落差が激しい……
ていうかテクスチャ適用したところだけが妙にリアルで浮いて見えてしまう(失笑)。
複雑なシェーダツリーを試行錯誤したら、P6以外で再現できないような気がしたので、
リアル度を落とす方向で調整しようと考える。反射マップ外すかなー。
 
ところが。
 
050906-2

FireFryレンダで、非表示にしているベルト部分に妙な影が発生。
確認したら、どうも下地にベルトが交差して(めり込んで)いるところらしい。
レイトレーシングをON・OFF切り替えても変わらない。
影の描画をしないと現れないので、やっぱりベルトの影なのだろうが……
 
050906-3

そもそも透明度もエッジも1にしていて、色は完全に黒・鏡面反射0なのに、
P4レンダなら現れない影がなぜ出てしまうのだろう。
 
多機能なシェーダを追加したわりに、FireFryはなんというか、
根本的なポリゴンの扱いがイマイチなような気がする。裏面ポリゴンとか。
どうしたものだろう。
 
050906-4

 
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怪奇現象?

2005年09月04日(Sun)

なんか久し振りの更新だったりして(笑)
 
あやしいブツ作成中に行き当たった問題。
 
1.なんでもいいからフィギュアを読み込む
2.おんなじフィギュアを読み込んでIK切ってゼロポーズにする
3.フィギュア2をフィギュア1に着用させる(笑)
 
ここまではいい。着用させると関節が初期値に戻ってしまうので(1)、
フィギュア2を再びゼロポーズに戻す(2)。
 
050904-1

で、
4.手足どこかのIKをオンにして、そのままオフにする。
5.4を10回ぐらい繰り返す。
 
するとこんな風になる。
 
050904-2

つまり、着用した状態のフィギュアのIKで躓いているのである。
どなたか、PoserのIKの仕組みがよく分かるサイトを教えていただけませぬか……(懇願)
 
050904-3

 
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