ごっそり。
2005年08月21日(Sun)
なんの勢いか、怪しいブツをちまちまと作っている。
形ができたのでobj出力して、テキストエディタでマテリアル名を整理する。
セットアップルームでまいこーさんblankという骨を入れたのだが、
やっぱりマテリアルやJCM~で始まるモーフがごっそり付いてきてしまった。
仕方ないのでライブラリに登録したcr2ファイルをテキストエディタで開き、記述をごっそり削除する。
さらにセットアップルームで骨を抜くと、親骨の終了地点が動いてしまうらしい。
右肩と首を抜くと、まっすぐに伸びている胸の骨が左肩の開始地点にひっついてしまうという具合だ。
骨が歪んでしまっているので、着用させたら元の位置からずれてしまうことになる。
仕方ないので一段階余分に関節を残した構造にして、これもテキストエディタでごっそり抜く。
パラメータパレットには表示されないが隣の関節を変形させるらしきモーフ?もあるので
それもごっそり。なんでもごっそり。
よくわからないのが、
GoalCenterOfMassとかCenterOfMassとかいう部分で、
階層ウィンドウなどで下手に触ると強制終了したりするので厄介なのだが、
どうやっても表示されないくせにマテリアルまで持っているのである。怪しい。
いっそ抜いてしまおうか? と悩みつつとりあえず置いておく。
そいでもって肩・腕・前腕のジョイントパラメータで屈折の変形範囲から外れるように調整。
変形させなきゃいいじゃん……と最初は考えたのだが、
繋がった部分(鎖)があるので変形させないわけにはいかないのだ。と、思う。
わけも分からず作業してるけど、こんなものでいいのだろうか? 動くからいいのかな……。
ご両名(笑)、とりあえず「動かない」バージョンの左が今こんな感じです。

そんでもって「動く」バージョンの骨組みをどうするか考え中……。
さて、食卓が出来たのでAさんも食事ができるようになった。
だがShadeの森シリーズの食物系素材は、リアルにマテリアル設定し直すのが面倒なのであった。

……伸びるかな。
■頂いたコメント■
形ができたのでobj出力して、テキストエディタでマテリアル名を整理する。
セットアップルームでまいこーさんblankという骨を入れたのだが、
やっぱりマテリアルやJCM~で始まるモーフがごっそり付いてきてしまった。
仕方ないのでライブラリに登録したcr2ファイルをテキストエディタで開き、記述をごっそり削除する。
さらにセットアップルームで骨を抜くと、親骨の終了地点が動いてしまうらしい。
右肩と首を抜くと、まっすぐに伸びている胸の骨が左肩の開始地点にひっついてしまうという具合だ。
骨が歪んでしまっているので、着用させたら元の位置からずれてしまうことになる。
仕方ないので一段階余分に関節を残した構造にして、これもテキストエディタでごっそり抜く。
パラメータパレットには表示されないが隣の関節を変形させるらしきモーフ?もあるので
それもごっそり。なんでもごっそり。
よくわからないのが、
GoalCenterOfMassとかCenterOfMassとかいう部分で、
階層ウィンドウなどで下手に触ると強制終了したりするので厄介なのだが、
どうやっても表示されないくせにマテリアルまで持っているのである。怪しい。
いっそ抜いてしまおうか? と悩みつつとりあえず置いておく。
そいでもって肩・腕・前腕のジョイントパラメータで屈折の変形範囲から外れるように調整。
変形させなきゃいいじゃん……と最初は考えたのだが、
繋がった部分(鎖)があるので変形させないわけにはいかないのだ。と、思う。
わけも分からず作業してるけど、こんなものでいいのだろうか? 動くからいいのかな……。
ご両名(笑)、とりあえず「動かない」バージョンの左が今こんな感じです。

そんでもって「動く」バージョンの骨組みをどうするか考え中……。
さて、食卓が出来たのでAさんも食事ができるようになった。
だがShadeの森シリーズの食物系素材は、リアルにマテリアル設定し直すのが面倒なのであった。

……伸びるかな。
■頂いたコメント■
スポンサーサイト