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ごっそり。

2005年08月21日(Sun)

なんの勢いか、怪しいブツをちまちまと作っている。
形ができたのでobj出力して、テキストエディタでマテリアル名を整理する。
セットアップルームでまいこーさんblankという骨を入れたのだが、
やっぱりマテリアルやJCM~で始まるモーフがごっそり付いてきてしまった。
仕方ないのでライブラリに登録したcr2ファイルをテキストエディタで開き、記述をごっそり削除する。
 
さらにセットアップルームで骨を抜くと、親骨の終了地点が動いてしまうらしい。
右肩と首を抜くと、まっすぐに伸びている胸の骨が左肩の開始地点にひっついてしまうという具合だ。
骨が歪んでしまっているので、着用させたら元の位置からずれてしまうことになる。
仕方ないので一段階余分に関節を残した構造にして、これもテキストエディタでごっそり抜く。
パラメータパレットには表示されないが隣の関節を変形させるらしきモーフ?もあるので
それもごっそり。なんでもごっそり。
 
よくわからないのが、
GoalCenterOfMassとかCenterOfMassとかいう部分で、
階層ウィンドウなどで下手に触ると強制終了したりするので厄介なのだが、
どうやっても表示されないくせにマテリアルまで持っているのである。怪しい。
いっそ抜いてしまおうか? と悩みつつとりあえず置いておく。
 
そいでもって肩・腕・前腕のジョイントパラメータで屈折の変形範囲から外れるように調整。
変形させなきゃいいじゃん……と最初は考えたのだが、
繋がった部分(鎖)があるので変形させないわけにはいかないのだ。と、思う。
 
わけも分からず作業してるけど、こんなものでいいのだろうか? 動くからいいのかな……。
 
ご両名(笑)、とりあえず「動かない」バージョンの左が今こんな感じです。
 
050821-1

そんでもって「動く」バージョンの骨組みをどうするか考え中……。
 
さて、食卓が出来たのでAさんも食事ができるようになった。
だがShadeの森シリーズの食物系素材は、リアルにマテリアル設定し直すのが面倒なのであった。
 
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……伸びるかな。
 
■頂いたコメント■


まにあわせ・再び。

2005年08月18日(Thu)

ちょっと必要があってAさん用に革っぽいパンツを探したのだが、
じぇーむずモノなどそう簡単には見つからない。
そんな時ライブラリの中に、ジーンズ以外にもう一本パンツがあることに気付いた。
早速もっさりパンツ片手にマテリアルルームへ直行。
3Dテクスチャの大理石と反射マップを適当にノードに繋いで、
ちょっとフツーには穿けない感じの合皮パンツを一本でっちあげ。
 
050818-1

意気揚々とライブラリに登録したものの、今度は合わせる上着がなかったりして(笑)。
でもこのパンツ、ちゃんとバンプで皺テクスチャとか作れば革パンツもイケるかも知れない。
誰か作らないかな(←他力本願)。
 
ついでに二つのマテリアルの合成方法を考える。
たとえば画像Aと画像Bの二つの画像を、画像αをアルファとして合成する場合、
αとAを乗算したものと、αの反転画像とBを乗算したものを足し合わせればいいわけで、
式で書くとこんな感じ。
A×α+B×(1-α)
でこれをツリーで表現する。
 
050818-2

遠景なら錆が浮いたように……見えるかな。
シェーダーツリーを利用するのとテクスチャを利用するのとでは、どちらが軽いんだろう?
この演算とか変数とか、もうちょっと充実したリファレンスがあれば敷居も低くなると思うのだけど。
それから、マテリアルルームの出入りを繰り返すと
だんだん動作が重たくなって来るのもなんとかして欲しいところだ。
 
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あと、Poser界のマテリアルはShade世界とは互換がないのであった。残念。
 
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(前回のあらすじ)
幾度の失敗にもメゲず、ちくちくとシャツを縫い上げたKyotaro。
しかし、りありちーを求めて厚みを持たせたはずのシャツの袖口には、何故か黒い染みがついていた!
「あっら~、Kyotaroさんったら、漂白剤の使い方も知らないの? これだから若い人は……」
原因がわからず姑のイビリに耐え忍ぶしかないKyotaro。胸に湧き上がる殺意! 絡み合う思惑!
次回・ぽざくらサスペンス劇場「DCに交錯する悲劇!シミュレーションの果てに愛を見た!」請うご期待!
 
いかん、次回予告になってしまった。(ってツッコミどころはそこかい!)
 
DCを使った時にできる黒っぽい染みが、ポリゴンの裏面であることはわかっていたが、
それが何故できるかはよく分かっていなかった。
で、以前妖精の羽を使った時に、ライトを当てても羽が明るくならない現象に当たったのである。
長く3Dに携わってきた方には既知の問題かもしれないが、
ちゃんと確かめてみたくてShadeでこんな物を作ってみた。
球を半分に切った単純なものだ。外側がポリゴンの表、内側が裏。
 
050816-1

で、Poserに読み込んでライトを当ててみる。
 
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なんかもう結果は分かってしまったような気がする。
まず左手前から赤いライトを当て、右手奥から青いライトを追加する。
三つ目は反対方向から見たものだ。
 
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茶わんの内側奥、赤いライトが当たっているはずなのに、青い色が付いている。
つまり、ポリゴンの裏面はライトの影響を全く受けないということだ。
そして反対方向の、ポリゴンの表面がライトなどを受けた結果の色や明るさの情報を、
そのまま透明シートのように透過して表示するのである。
 
片面ポリゴンの形状を意識せずに使用すると、意図したような結果とはずいぶんかけ離れてしまう。
 
(意図した結果の図)
050816-4

ついでにこんな不思議形状を作ってみる。
DCでたまに発生する、裏側の布が表面を貫通している状態である。
左が影有り、右が影無し。もちろんマテリアル設定無しの白塗りでライトは先程とほぼ同様である。
 
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黒い染みの正体は、服の内側の布の、裏面の状態が見えたものだったのだ。
内側は大抵身体の影が落ちるので黒くなるか、メインライトが当たらないので暗いのである。
 
普通ほとんどのオブジェクトはポリゴンが外側を向いているが、
片面ポリゴン一枚のPropなどは反対側から同じライティングを施さないと明るくならない。
もちろんそんなことしたら他のオブジェクトに影響が出るのである。
片面ポリゴンしか使えないDCはどうしたらいいんだろう?
片面しかレンダされないポリゴンなんて、こんな使い道しか思い浮かばないぞ。
 
050816-6

(基本小道具の平面は手前が裏、右手奥からスポットライトを当てている)
 
■頂いたコメント■


欲張りさんが欲張られる。

2005年08月14日(Sun)

今回のギャラリー画の、ライブラリもの、Shade Web(森シリーズ)、自作。
 
050814-1

森シリーズは古い時期のものだとマテリアル設定も古いので、結局ほとんどの設定を修正している。
そんでフレネルとかバックライトとか視線の追跡回数(レイトレースバウンズ)だとか、
色々と複雑な設定をぶち込んだら、膨大な計算時間を要求されてしまいましたとさ。(つД`)
 
まだまだ途中で止まるけど、シャツが少しは動くようになったので絵作りにとりかかった。
皿とポットだけPoserに持ってきてポージングし、クロスをシミュレート。
すると袖口や裏地のあるところに黒い染みが出来てしまう。
Shadeに読み込んでみると、内側の布が表面に突き出してしまったものだとわかる。
なので頂点を移動してメッシュを修正する。
 
050814-2

で、Shadeでテーブルを並べると妙にテーブルの板が低いような気がする。
こんなものだっけ?
巻き尺を持ち出して自分ちのテーブルを計ってみたり、通販のカタログで高さを調べたり、
果てはリアル身長計でPoserでのサイズを計ってみても特におかしいところはない。
ひとしきり悩んだあと、はたと気がついた。
 
身長差だ。
 
今回、身長160cmそこそこの自分の感覚で「だいたいこんなポーズ」とあたりをつけたのだが、
身長187cm設定のAさんとは16%ぐらい縮尺が違うわけで、当然家具も小さくなるのである。
今さら気付いてもクロスシミュレートも修正も済んでいるので後の祭り。
机を拡大する手もあったけど、部屋とのバランスが変わるかな、と思ってそのままにしておいた。
飛沫が上がりそうな位置からコーヒーを注いでいるのはそういう理由である。
決して人の頭にピンポイントで注ぐ練習をしているわけではない(笑)。
 
050814-3

手のポーズなどは自分の手を見ながら関節を曲げていくわけだけど、
手のサイズが違えば、ありふれた物でも持ち方そのものが違うかも知れない。うーん、奥が深い。
 
なわけで反省のレンダリング生画像(1/4サイズ)。と別撮りしたベランダ(1/16上段)と、
胸近くの階調が飛んでしまったのでライトを落として部分レンダした画像(1/16下段)。
 
050814-4

部分レンダをうっすらと元画像に乗せた修正後の画像の、部屋の中だけを少しぼかして、
スクリーンぼかしとハイトーンに飛ばしたベランダ、窓枠の形に白く塗りつぶしてぼかしたレイヤーの
3枚を重ねて、暖色系のレンズフィルタをかけて少し色調を変えている。画像だけで5層構造。
 
■頂いたコメント■


おどるにんぎょう。

2005年08月13日(Sat)

|・) 

 
|ω・`)
|⊂
 
|・ω・`)つ□ ペタリ
 
|彡 サッ
 
050813

まいこーさんのCollarってどっからどこまでだっけ?
とか言ってる人間がそのままいきなりセットアップルームに行くんじゃない、というお話。
すみませんやってみただけです本当はまだ当分服は作らないです精進します。
Shadeでずっとレンダリング中だからヒマなんです。モデリングもできないしー。
 
時間を見てCR2ファイルの中身を覗いていたりする。
アウトラインエディタにコピーして、ひたすら括弧の位置で折り畳んでいくのである。
気の遠くなる無駄な作業だが、ファイルの構造だとか繰り返す記述だとかまぁまぁ頭に入ってくる。
たとえば他人様の書いたソースを読む時だとかは、
見ただけで理解できるほど慣れていないのでこんな手段を取る。
印刷してマーカーで色分けするよりはエコロジーであると思う。
 
マテリアルツリーの構造なども分かって面白いと言えば面白い。
セットアップルームで骨を入れるとマテリアルまで埋め込まれてしまうらしいとか。
そんでネットを徘徊すると、今まで意味の分からなかったところが分かるようになっていたりする。
おかげさまでケツブーツの直し方がわかったり、
ついでにじぇーむずblankでも用意しておこうかな、とか考えたり。
そういやぜんぜん関係ないけど、じぇーむずさんは飛飛さんと姉弟なのね。
 
今作っている絵を上げてアレやってコレやったらブーツの修正に取りかかろうかな。
あー早くレンダリング終わらないかなー。
 
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本日の不思議発見。

2005年08月10日(Wed)

1. 枝豆をスーパーで購入する。
2. 塩茹でにしてタッパーに小分けにする。もちろんぎっしり詰める。
3. タッパーごとパソコンの前に持ってきて、ネットを見ながら食す。
4. 食べ終わった後のさやをタッパーに戻す。何故か蓋が閉まらない。
 
などと不本意なひとり聖書ごっこをしながらシミュレーションの終了を待つ。
 
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問題切り分けのためにシャツを袖無し・襟無しにしてシミュレーションしてみる。
これだけの形なのにシミュレーションがループしたり中断したりする。
わずか6Fだけの計算結果を確認すると、ドレーピングが終了した時点で既に動作がおかしい。
何もないのに裾がめくれ上がっていくではないか。
 
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オイコラ、野郎の裾をめくってどうするんだ。私じゃあるまいに。(ぉ)
 
まあ、不正な結果になるということはメッシュがおかしいということなので、
元のオブジェクトを編集して詰まり過ぎた箇所をちょっとだけ整理する。
シミュレーション精度を上げて試行錯誤すると無事に終了するようになった。
 
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次いで襟や袖を足していく。こんどはちゃんとシミュレーションを完走できる。
気を良くしてポーズを付けてみたら、26F目(全30F)で計算中断されてしまった。
 
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1. 着衣ポーズから腕を上げてゼロポーズに。ズボンを衝突対象に入れても大丈夫。
2. ライブラリのじゃーむずぽーず(戦う)。個人的にデフォルトのものは手のポーズがどれもイマイチ。
3. 今回の中断原因。もはや何がなんだかわからない。
 
やっぱり裏地付きは無理があるのかなぁ……?
 
■頂いたコメント■


なんとか胸をへこませようとマグネットをぶちこんでいったら、
シャツが梅干しのようになってしまった(←しわくちゃだと言いたいらしい)。
画像では分かりにくいがガタガタなのである。なんだか申し訳ない気持ちで一杯である。
 
050808-1

いっそ自分で作ろうか、と思ってShadeを立ち上げる。
ガイドを作ったところでひとしきり悩む。
DCで厄介なのは、簡潔でシームレスなモデルにしなければならないということ。
襟や袖口など、普通なら厚みや縫い目をモデリングするところが、
ポリゴンが入り組んでいたらそれだけで計算失敗の元になる。
厚みのないぺらぺらのモデルにするのが一番いいのだが、絵としてはイマイチ。
ポリゴンの厚みを描画してくれるシェーダーでもあれば、めちゃくちゃ助かるんだけど。
どこまでをモデリングして、どこからテクスチャでカバーするのか?
テクスチャを使おうとするなら、UVを貼ってかないといけない訳で……。
 
050808-2

しばし逃避する。資料が手元に無い(今切らしている)ので蓋は作っていない。
 
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1. Poser Fusionで読み込んでテクスチャや不要のパーツを削除してガイドにする。
2. 円でアタリをつける。
3. 円を線形状に変換して自由曲面に放り込み、布の区切り目でパーツを分けて身体を覆っていく。
4. 右半身はリンク形状。
5. コントロールポイントの記憶と適用で自由曲面を縫合する。
6. 袖口の一部布が重なるあたりとかを作り込む。
7. シャツを畳んだら袖の角度が垂直にならないことに気付き、腕の角度を修正する。
8. 襟の厚みとかを全て作り込んで(って程でもないか)自由曲面のモデリング作業終了。
 
迷いに迷いながらここまでで一日ぐらい。
 
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09. できるだけ均等になるよう疑似ポリゴンに変換。パーツの繋ぎ目のポリゴン数は合わせる。
10. パーツを一つのポリゴンに統合したときにUVが重ならないよう、大雑把なガイドを作る。
11. パーツを一つずつ変換してはUVを貼り、ガイドの位置に移動。そんで少しずつパーツを統合していく。
12. 繋がっていないポリゴンはプラグインで検出して縫合する。最終的に一個のポリゴンメッシュに変換。
 
途中でポリゴンが反転しているのに気付かず進めちゃったら、UV貼るところからやり直しである。
何を隠そう今回は6時間ほどロスしている。馬鹿じゃん。
 
で、Poserで読み込んで、襟や袖の返しをソフトグループに割り当てたらシミュレーション。
 
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さ~て、どうしようかな……。
 
・゜・(ノД`)・゜・


てな訳で危険画を下げる(笑)

2005年08月04日(Thu)

しばらくモデリングから遠ざかっているので、リハビリ代わりに、と
Shade Webでは見つからなかったブツを作ってみる。探せばあるのかもしれないけど。
 
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自分の場合、モデリングをしている時やテクスチャを描いている時は、
それぞれ頭の中が完全に切り替わってしまっているような気がする。
モデリングをしている時にはテクスチャを作る気にはなれないし、
観察日記などを作っている時は、モデリングの事は完全に忘れてしまう。
なのでいざこれが必要、となっても取りかかるまでが長い。
その間食器を洗う度に、無意味に蓋を開閉したり、ひっくり返して底から覗いてみたり。
ううむ怪しいぞ。
 
3DCGというジャンルは一種の複合芸術だと思う。
最終的に一枚の作品を仕上げる時には絵画的なセンスが要るのだけど、
そこに至るまでの工程には、また違う能力を要求されるというか。
「こうしたい」と思うものが頭の中にあっても、
カタチにするまでに工程のどこかで躓いてしまうと、完成には至らない。
3DCGに興味があっても、道半ばで諦めたユーザーというのは結構多いんじゃなかろーか。
 
そんな中、不得意な工程はいくらでもすっ飛ばして、外部のデータを気軽に使わせてもらえる、
Poserはつくづくすごいソフトだと思った。
 
050804-2

Shadeのブーリアンレンダリングで液体を可変にする仕組みを考えてみたのだけど、
表面張力と質感(というか屈折率)が上手く表現出来ない気がしたので棚上げ。
 
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ついでに曇りの日のライティングを目指してみたのだけど、上の方が明るすぎた(TT
天井付けると、今度は暗すぎるんだよなぁ……。
 
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あいこさんリスト。

2005年08月01日(Mon)

ぽざだうにAiko3モーフリストをアップ完了致しました。
お役に立てるかどうかはわかりませんが、よかったら使ってやって下さい。
多分自分で使うのはかな~り先のことになるかと思われます(笑)。
 
* * *
 
スターターバンドルに付いていた妖精の森の背景フィギュアの挙動がどうも怪しくて、
地面をどうやってもプルダウンリストから選択できなかったり、
削除したりファイルを閉じようとするとMacがフリーズしてしまう。
保存はできるから、問題ないと言えば無いんだけど。いや問題か。
二回ほど致命的なやり直しをさせられてしまったし。
 
そんなこんなで可愛らしいふぁんたじー?(Aさん妖精バージョン)を完成。
どこがやねん! というツッコミは自分で泣くほど入れましたのでもう受付終了です。
Poserで板ポリ以外の背景用意したの、実はこれが初めてだったりして(笑)
 
以下非常にお見苦しい画像なのであまり寛大でない方はご注意下さい。
 

 
050801

夏場に日なたで昼寝すると寝覚め悪くなりますよ、というおはなし。
いつもより手間が掛かってるように見えるのは気のせいです……たぶん……。
 
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