background

とりあえず作ってみる。

2005年05月30日(Mon)

原点でゼロポーズにしたAさんをPoserFusionでShade世界に呼び出す。
あとは自由曲面で身体を覆うように適当に作る。
適当というよりは、闇雲にと表現したほうが適切かも知れない。要領がよく分からない。
それでもポリゴン化した時にちゃんと一体化されるように、
袖と胴体のつなぎ目などは同じ線形状をコピーするか
コントロールポイントを記憶>適用してきちんと重ねておく。
というか、いまだポリゴンをまともに編集したことがないから、
もし繋がってなかったら直し方がわからないのだ(面倒臭そうだし)。
それでもってこれをOBJ形式で書き出す。
 
050530-1

ぜぇぜぇ(息切れ)。シミュレーションの設定で今日は終わってしまいそうだ。
 
えー……。Aさんの名前……名前……あるには、あるんだけど……。
 
050530-2

……無事に帰れたら呼んであげよう。
 
■頂いたコメント■


服を作ってみる

2005年05月29日(Sun)

この日記の最初に書いたように、Aさんはファンタジー世界の住人である。
いわゆるローブというようなものを着用している。
じぇーむずの数少ない現代物ワードローブで着た切り雀しているのも酷なので、
そろそろ元の世界に帰してやるべきだと思い立つ。
 
050529-1

で、DAZやレンダロやRDNAなどを回ってみても、いまいちピンとくる衣装がない。
(いや、カードまだないから買い物はできないんだけど)
どうもローブのような長衣になると、様々なポーズに対応するのが大変になるのだろう。
と、レンダロのギャラリーでこれは!という作品を見かけた。
コメントを読むと「ダイナミッククロスの服だよ~ん、今度配布するよ~ん」との事。
 
やっぱり、DCかなぁ。
 
本屋で衣装の資料を見たところ、どうやら形状自体は単純であるらしい。
ならば、と今度は服を作ってみることにする。
 
追記。仮住まいを作ってみた。本当はトップ絵をそろそろ作ってみたかったのだけど。
 
050529-2

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つまらないものですが。

2005年05月28日(Sat)

リアル身長計をダウンロードの方にアップしてみました。
とりあえず……笑ってやって下さい。
 
当方はmacユーザーなのでWindows版との違いがよくわかっていませんが、
こちらでWinOnlyの小道具を普通に使えるので、多分問題ないと思います。
まだ不安なのですが。
 
アップの前に一応うちのWin機でzipファイル開いてみたら、
改行コードが違うらしくReadMeファイルがとんでもなく読み辛くなってたり、
(Wordなら読めるのに、メモ帳だとダメなのね……変なの)
いらんだろーと思いつつexcite翻訳で英語の注意書き付けたり、
身長計のスペルがHeightなのにHightと間違えてて
逆翻訳かけたら「絶頂メーター」とか翻訳されて、そりゃどんなもんじゃと一人でつっこんだり。
 
配布とは大変なものだと思いました、まる。
 
べん君139.8cm。
 
050528

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ある日ネタを思いついた。

2005年05月26日(Thu)

他愛もないおバカなネタである。これは、笑いがとれるかもしれない。
(いや、別にウケを狙ってる訳じゃないけど……)
 
それでも被ってたらイヤだな、とネットを徘徊する。
取り合えず該当の小道具は見当たらないので、制作に着手する。
テクスチャを作成しようかという頃、別件でとある方のサイトを訪れた。
 
……被ってた……かも……ort
 
いや、完全に被ってる訳じゃなし、と気を取り直して完成させたのがこれ。
 
リアル身長計。
050526-1(人を放ったらかして何をしているかと思えば)

050526-2(リアルという割に稚拙な造りで……ん?)

050526-3(こっ…これは……! まさか……)

 
ShadeのWavefrontOBJ入出力には、「Poser単位に変換」というオプションが付いている。
Poser界独自の単位系も、Shade世界に来ればメートルで計測できるのである。
逆の場合もまた然り。というわけで
 
050526-4

はう・つー・ゆーず。
1.身長計・台を呼び出す。一応台の上面が高さ0になっている。
2.身長計・計り(頭の上に乗せるやつ)を呼び出す。
3.フィギュアを呼び出してIKを切り、ゼロフィギュアにして床に下ろす。
4.サイドカメラに切り替えて、計りをY移動パラメータで頭の上に移動させる。
5.レンダリングして目盛りを読む。テクスチャサイズは1000pixcel以上にすべし。
以上。
 
050526-5

ちなみにAさんの身長は187.0cm。足を伸ばしているのがバレバレである。
 
「あなたのキャラの身長、ミリ単位まで計ってみませんか?」
などというキャッチまで思いついたんだけど、需要ないだろなー。バカだなー、自分。
 
興味のある方、Kyotaroに小道具の配布のしかた教えてください(爆)
あ、二番煎じでしたらすぐに引っ込めますんで。
 
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検証の続き。

2005年05月25日(Wed)

(前回のあらすじ)
じぇーむずの目に現れた不正な光、その正体はライト3の反射そのものだった!
下まぶたからの影が落ちれば反射は消える筈、と反撃の糸口を掴んだところで、
レンダラの設定(てかマニュアル?)を前に立ち往生するKyotaro。戦いの結末は如何に!?
 
などというつまらないボケをかましつつ、まずは品質を上げてレンダリング。
 
050525-1

……あれ?無くなった? いきなり解決?
 
050525-2

角度を変えるとやはり現れる。あ~れ~。
しかし、この角度から見ると、目尻にかけて眼球がかなり外へ出ているのがわかる。
これはじぇーむずのタレ目をかなり強引にマグネットで引っ張った所為だろう。
本来もっと下にある眼球とまぶたの接点が、持ち上げることで眼球にめり込んでしまったのだ。
これでは正確に描画したところで、きちんと影が落ちるとは限らないかもしれない。
 
ライト1とライト2をオフにして、ライト3のパラメータを変えてレンダする。
レイトレースのオン・オフ。変わらず。
影の精度。そんなに影響があるとも思えず。
閉塞空間を使う。時間がかかった割に暗くなっただけ。
 
050525-3

 
う~ん。眼球のマテリアルをいじるか……。
眼球のマテリアル設定は、説明書に「こうすると、リアルでっせ」と
カタコトの日本語で(笑)書かれていたものをそのまま使用したものだ。
異方性反射を切る。反射率を変える。だめだ、他のライトの反射まで弱くなる。
そりゃ、レタッチするけどさ~。生レンダの状態でハイライト出てる方がいいじゃん。
 
と、ごちゃごちゃやっているうちに、ライトにもマテリアル設定があることに気がついた。
こっちでも色を変えられるのね~。ん? 拡散反射と鏡面反射のパラメータがある。
目に現れるハイライトは当然鏡面反射である。これを真っ黒にすると……
おおっ光が消えた! しかも、ライトで照らされている肌の明るさはほとんどそのままだ。
 
050525-4

いや、根本的な解決じゃないけど。誤魔化しだけど。
他にライト3の重要なハイライトがないなら、これで十分かな~って……。
 
また今度、他のフィギュアと比較検討してみよう。
 
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おはようございます、と。

2005年05月24日(Tue)

昨晩レンダリングした画像をチェックする。
最も遅いと言われるパストレーシング(フォトンマップの大域照明付き)で、
10291秒かかっていた。約3時間(Poserは約8分)。
その1/4サイズ。Poserの元画像を意識して、かなり暗めのライティング。
 
050523-1

 
Shadeのパストレーシングの特徴として、全体的にコントラストが弱くなる傾向があるが、
それでも親指や鼻の穴など、本来光が届かない場所の陰影まで奇麗に表現されている。
閉塞空間を使いこなせればPoserでも可能だろうか?
閉塞空間はチュートリアルをやってた頃に何度か試してみたけれど、
なぜか数回のレンダリングで強制終了して以来使っていない。
……いつかは挑戦してみるぞ、と。
あと、布の半透明な感じはPoserの方が良く出ている。
そもそもShadeにはエッジ関連に相当するパラメータがない。
ProについているCALLISTOを使えば表現できるらしいんだけど……。
 
それにしても、見比べると色味も違うのね。でも、Poserのゴシックな色味の方が好きかも。
 
というわけでギャラリーの画像と同じレタッチと色補正。
 
050523-2

 
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気になるShadeレンダリング。

2005年05月23日(Mon)

PoserFusionでpz3ファイルを読み込んだ後、まず最初にマテリアルをチェックしていく。
UVで貼られたテクスチャや基本色などはたしかに持ち込めるが、
一次光沢(鏡面反射)が強すぎたり、そのままではまず使えない。
プロシージャルテクスチャの類いも互換性はない。
異方性反射など、使われてないパラメータが有効になっているのも
チェックを外していく。気休めかもしれないが、負荷低減のため。
ついでにカメラに写らない歯や舌、足の爪などはレンダリング対象から外していく。
 
気を付けないといけないのが透明度の設定で、
Shadeは透明度マップで100%抜かれている部分でも、
拡散色が黒でない限りその色を透けた後ろの色に「加算」してしまう。
対策として透明度マップを乗算した別のテクスチャを用意して差し替えるか、
透明度マップをもう一枚読み込んでShade上で拡散色として乗算する。不便だ。
布などの表面材質はマスターサーフェイスに登録して共有する。これは便利だ。
PoserもShadeも、どちらも一長一短(単に完成されていないとも言う)。
 
で、カメラを構えてみたらどうもおかしい。
背景の白塗り標準じぇーむずがやたらと小さくて、足まで入ってしまう。あれー?
レンダサイズ1.6:1、原点からX軸2゜Y軸86゜回転、焦点距離90mm。
パラメータはおんなじで、あとは上下左右前後の調整だけの筈……あれれー?
どうも、焦点距離が違うようである。なんとか同じような構図になるよう頑張ってみたら
Shadeでは110mm以上になってしまった。これはPoserのカメラが大雑把なのだろう。
(道理で、じぇーむずをえらく遠くに配置しないといけなかった訳だ)
DHやマテリアルに互換がないのは分かるが、これはちょっと……困る。
とにかく元の構図に近くなるようじぇーむずsに移動してもらう。
 
続いてさっくりと撮影セットを作る。背景の板ポリゴンがカメラに収まってしまうので、
レンダリング対象から外して別の背景を用意。大域照明を使うつもりで床と壁も作る。
左手に面光源と補助の無限遠光源の2灯を置いて、1/16サイズでレンダしつつ明るさを調整し、
準備ができたら、いざレンダリング。では、おやすみなさい。
 
え? だって、何時間かかるかわからないんだもの(爆)
 
050522

セット俯瞰図。テストサイズでスキャンラインレンダ。一秒。


ふと自分ツッコミが入る。
「おまい、こういう絵は雌キャラでやらんかい!」
 
あー…。
そうか~。なんか変なノリだな~と思ってたら、そういうことだったのか。
あれだ、ガクトとか好きな女子には受け入れられるかも知んない。って無理か。
 
反省のレンダリング生画像(の1/4サイズ)。
 
050521

ライトは3つ。左手から青白色。右手やや手前から少しだけグレイ。
まだ肌のハイライトが弱かったので、左手ちょっと奥から白。
マテリアルをいじれば最後のライトはいらないかも。
左の白標準じぇーむずの左、バックの板に右手からのライトの影が落ちている。無視。
それより板に設定した雲模様の階調が飛んでしまっているのが気になる。
 
PhotoShopで被写界深度を表現するべく一体ずつレンダしようとしたら、落ちた。
もう一回起動したらライトの設定が変になっている。レンダを諦める。・゚・(ノД`)・゚・ウワアァァン
 
PhotoShopでレイヤー複製したものを5ピクセルくらいガウスでぼかして
スクリーン60%ぐらいで重ねるとギャラリーの画像になる。
あと元のレイヤーの目に白のハイライトを1ドット打って、唇にもほんのり光を入れた。
 
同じものをShadeでレンダリングするとどうなるだろう?
 
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うれしはずかし♪

2005年05月19日(Thu)

勢いでギャラリーに初登校する。もとい、初投稿。
背景とかライトとかデフォルトのまんまである。
すみませんご免なさいモウシマセン・゜(/><)/
次からはちゃんと作ってから投稿します。反省。
 
ちょっと一段落ついて検証とか。
Jamesの目に不正な光が入る問題について。
マテリアルを少しずつ剥ぎ取って(完全な透明にして)表示する。
 
050519-1

光の正体はライト3の反射そのものだったようだ。
本来なら、下まぶたの厚みなどに遮られて、こんな強い反射は出ない。
っていうか、影を描画する時にまぶたを計算してないのだろうか?
デフォルトのレンダリングの影は多分シャドウマップを使っているんだろうけど、
そのサイズがまぶたの厚みを無視してしまうほど大雑把だとか……?
 
と、仮説は立ったものの、レンダラのどこをいじれば検証できるがわからない(;;)
ここで立ち往生する。
 
……マニュアル読も。
 
hisayanさんの着物をAさんに着せてみる。結構、貫通しますね。
両脇の強制グループは解除して布の自己衝突をチェックした方がいいかも。
 
050519-2

あと、このポーズだと尻まで見えました(きゃっ)
 
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鬘(かつら)。

2005年05月17日(Tue)

だいたいこんなもんで。角度を変えて。
 
050517-2

やり直せ!と言うAさんの無言の声が聞こえるような気がするが、まずはこれで。
テクスチャはいずれまたまとめて手直しするとしよう。
 
今回なんとか自分で「作れる!」という事が分かったので、それだけでも収穫かな~。
次に作る時はもうちょっと手際よくなっている……といいな(弱気)。
モデリングする前にデザインスケッチぐらい描くべきだと痛感したり。ハハハ……。
 
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