二重殺。 / 1996年05月28日
もとい、二重シャツをぽざだうにUPしました。

先行して自サイトにはUPしていたのですが、
MATファイルの一つに不具合がみつかりましたので、
ファイルを差し替えています。
P5以降のバージョンをご使用の方で、2006年5月27日0時以前に
ダウンロードされていた方は、お手数ですが再ダウンロードをお願いします。
現在UPしているファイルは、ぽざだうにUPしたのと同じ修正後のファイルです。
自分的には色々至らないところだらけですが、
完成までの道筋がつけられただけでも大きな収穫となりました。
……服を作るのは大変なんだなぁ(しみじみ)。
**
そして今は次の面子にむけて下準備。
自分の場合、入手したアイテムのマテリアルをそのまま使うことはあまりない。
フリーものにしろ売り物にしろ、そのアイテム自体のカラーと言うか、
トゥーン向けだったり超リアル指向だったり、テクスチャ重視派と
素材感・シェーダ性能重視派といった作り手の方向性によって
マテリアル設定も大きく異なる。
作られたバージョンや年代によってもかなり違う。
それをそのまま並べてしまうと、レタッチでは統一しきれない程
チグハグな印象になってしまうので、最初にある程度統一してしまうんである。
それにモノによっては無駄な設定がされているものもある。
拡散色が黒なのにイメージマップが接続されているとか(笑)。
バンプ値が0なのにイメージマップが繋がっているとか(笑)。
鏡面反射値が0なのに……(以下略)。
ほかにも3Dテクスチャで充分代用できるものもある。
そういったものはことごとく削除して、
ロードされるイメージファイルをできるだけ減らそうという魂胆である。

まあ、自己満足レベルということで。
■頂いたコメント■

先行して自サイトにはUPしていたのですが、
MATファイルの一つに不具合がみつかりましたので、
ファイルを差し替えています。
P5以降のバージョンをご使用の方で、2006年5月27日0時以前に
ダウンロードされていた方は、お手数ですが再ダウンロードをお願いします。
現在UPしているファイルは、ぽざだうにUPしたのと同じ修正後のファイルです。
自分的には色々至らないところだらけですが、
完成までの道筋がつけられただけでも大きな収穫となりました。
……服を作るのは大変なんだなぁ(しみじみ)。
**
そして今は次の面子にむけて下準備。
自分の場合、入手したアイテムのマテリアルをそのまま使うことはあまりない。
フリーものにしろ売り物にしろ、そのアイテム自体のカラーと言うか、
トゥーン向けだったり超リアル指向だったり、テクスチャ重視派と
素材感・シェーダ性能重視派といった作り手の方向性によって
マテリアル設定も大きく異なる。
作られたバージョンや年代によってもかなり違う。
それをそのまま並べてしまうと、レタッチでは統一しきれない程
チグハグな印象になってしまうので、最初にある程度統一してしまうんである。
それにモノによっては無駄な設定がされているものもある。
拡散色が黒なのにイメージマップが接続されているとか(笑)。
バンプ値が0なのにイメージマップが繋がっているとか(笑)。
鏡面反射値が0なのに……(以下略)。
ほかにも3Dテクスチャで充分代用できるものもある。
そういったものはことごとく削除して、
ロードされるイメージファイルをできるだけ減らそうという魂胆である。

まあ、自己満足レベルということで。
■頂いたコメント■
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メンバー紹介vol.3 / 1996年05月24日

ベース・アラン
三年前に悪徳専務ダパルプスに簒奪された両親の事務所の利権を奪還すべく、
姉と共に各地に散らばった名器KODシリーズを集めながら
地道にインディーズ活動を続ける血気盛んな若者である。
ライブハウス『狂王の試練場』の対バン連戦イベントの賞品にKOD'sアイテムが
出るらしいとの噂を聞きつけエントリーするも、地下10階クラスの対バン相手に
尻込みした彼以外のメンバーが脱退したため、新たにメンバー募集をする羽目になった。
まさしく超大手レコード会社リルガミンレコード社の跡取り息子アラビクその人であり、
その手するベースギターは偽装されたKOD'sアイテムの一つである。
マネージャー・マリア
弟とともに音楽活動を続ける心優しきマネージャー。
その素性はリルガミンレコード社の(元)社長令嬢マルグダである。
打倒ダパルプスとリルガミンの奪還を望んではいるものの、
それ以上に復讐に逸る弟を案じている。
後にリルガミンレコードの女社長となるが、今はまだ
ひとつのバンドのマネージメントにも苦心する経験浅いマネージャーでしかない。
※KODシリーズ……すんげえ良い音の出る超高機能な伝説の楽器群。
揃えばたった一人でも無敵の音楽活動ができると言われている。詳細は不明。
*
いや、色々無理があるのは重々承知の上で(爆)。
マリアさんはパーティーの一員(人間・中立・魔術師Lv11)なので
キーボードで参加させるか結構悩んだ。野郎所帯にしたかったので結局割愛。
ついでにもう一人(ホビット・悪・盗賊Lv13)も割愛(笑)。
二人は姉弟なので、同じV3皮を共有している。
そういえばAさんがどうやって正体を見抜いたのかは結局不明なんだよなぁ。

もとのイラストの影響か、シナリオ1の舞台はイタリア半島のあたり、
#2と#3の舞台はバルカン半島なイメージがある。
間をとってイベリア半島とか言ってみたりして(笑)
まあ人それぞれだけど。
そしてあちらの方はダークフォースの力を借りて(悪文)、なんとか完成に至る。

びみょー。
■頂いたコメント■
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恐るおそる。 / 1996年05月21日
ちょっとネタと離して進捗状況。
涙が出そうなJPの調整を半ば諦めて、とりあえず動くようになった。
テクスチャはまだ作ってないので、マテリアルルームで2Dテクスチャを適当に繋いでいる。

なんていうかイマイチな感じ(滅)。
まともなコンフォーム服は初めてだから単純な形状で……と自分で決めたくせに、
JPとか調整しているとDCの方が絶対綺麗だとか考えてしまう。
いやこれは試練だから(何の)、と自分に言い聞かせて妥協する。
そして今度も微妙なあたりに裾のラインがあったりする(笑)
別骨で動かすのは面倒なんで、大腿部を腰のチャイルドに設定。
臀部のジョイント記述も腰に放り込んで、ISOさんのカサブランカスーツを参考に
(というかエディタで隣に並べてほとんど真似しながら)
Thigh,Buttockの両方に追従するようにしてみた。

この辺が限界。大腿部と臀部はそれぞれM3の制限範囲までは動くものの、
両方を屈伸させると裸の状態でも合計70度で突き破る。
下を穿かせているとさらに許容範囲は狭くなる。
あ、あとは個別にマグネットで対応を……ガクッ(←力尽きたらしい)
で、勉強がてらFBMとJCMも入れてみる。
Shadeに戻って作業するつもりはサラサラなかったので、マグネットでざっくり変形。
マグネットはフィギュアに使おうとすると、変形範囲が複数のパートにまたがる場合に
とっても面倒くさい。
なのでフィギュアではなく、セットアップルームで骨を入れる前の小道具に適用する。
ついでにマグネットの数が増えてきたらモーフにまとめてしまって数を節約。
で、形が出来たらグルーピングツールの「全グループから小道具を作成」で、
(オブジェクトは予めモデラでパートごとにグループ分けしている)
パートごとの小道具を作って、一つずつWavefrontOBJでエクスポートする。

それから服をロードして、出力したobjを各パートにモーフターゲットとして読み込む。
各パートのモーフを1に変更したら、フィギュアメニューのフルボディーモーフ作成で
ボディーにダイアルを作ってライブラリに登録。
この方法なら、頂点順序さえ一緒なら、大掛かりな変形でも小道具のMTとして読み込み、
確実にグルーピングツールでグループ分けできるんじゃないかと思う。
思うだけで、まだ試してはいない。
そもそもShadeで頂点順序を変更せずに大掛かりな変形を仕掛ける方法が……
手作業だろうな、やっぱり……ガクッ(←息絶えたらしい)
そんなわけで今はcr2ファイルを整理しつつJCMを仕込んでいる。
このあとP5経由でP6バージョンの記述を削除し、テクスチャを描いて、
P4対応のMATファイルを作成したらサムネ作りとReadMe。
こんな出来でも……よろしゅうございますでしょうか(笑)。

■頂いたコメント■
涙が出そうなJPの調整を半ば諦めて、とりあえず動くようになった。
テクスチャはまだ作ってないので、マテリアルルームで2Dテクスチャを適当に繋いでいる。

なんていうかイマイチな感じ(滅)。
まともなコンフォーム服は初めてだから単純な形状で……と自分で決めたくせに、
JPとか調整しているとDCの方が絶対綺麗だとか考えてしまう。
いやこれは試練だから(何の)、と自分に言い聞かせて妥協する。
そして今度も微妙なあたりに裾のラインがあったりする(笑)
別骨で動かすのは面倒なんで、大腿部を腰のチャイルドに設定。
臀部のジョイント記述も腰に放り込んで、ISOさんのカサブランカスーツを参考に
(というかエディタで隣に並べてほとんど真似しながら)
Thigh,Buttockの両方に追従するようにしてみた。

この辺が限界。大腿部と臀部はそれぞれM3の制限範囲までは動くものの、
両方を屈伸させると裸の状態でも合計70度で突き破る。
下を穿かせているとさらに許容範囲は狭くなる。
あ、あとは個別にマグネットで対応を……ガクッ(←力尽きたらしい)
で、勉強がてらFBMとJCMも入れてみる。
Shadeに戻って作業するつもりはサラサラなかったので、マグネットでざっくり変形。
マグネットはフィギュアに使おうとすると、変形範囲が複数のパートにまたがる場合に
とっても面倒くさい。
なのでフィギュアではなく、セットアップルームで骨を入れる前の小道具に適用する。
ついでにマグネットの数が増えてきたらモーフにまとめてしまって数を節約。
で、形が出来たらグルーピングツールの「全グループから小道具を作成」で、
(オブジェクトは予めモデラでパートごとにグループ分けしている)
パートごとの小道具を作って、一つずつWavefrontOBJでエクスポートする。

それから服をロードして、出力したobjを各パートにモーフターゲットとして読み込む。
各パートのモーフを1に変更したら、フィギュアメニューのフルボディーモーフ作成で
ボディーにダイアルを作ってライブラリに登録。
この方法なら、頂点順序さえ一緒なら、大掛かりな変形でも小道具のMTとして読み込み、
確実にグルーピングツールでグループ分けできるんじゃないかと思う。
思うだけで、まだ試してはいない。
そもそもShadeで頂点順序を変更せずに大掛かりな変形を仕掛ける方法が……
手作業だろうな、やっぱり……ガクッ(←息絶えたらしい)
そんなわけで今はcr2ファイルを整理しつつJCMを仕込んでいる。
このあとP5経由でP6バージョンの記述を削除し、テクスチャを描いて、
P4対応のMATファイルを作成したらサムネ作りとReadMe。
こんな出来でも……よろしゅうございますでしょうか(笑)。

■頂いたコメント■
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メンバー紹介vol.2 / 1996年05月18日

ドラムス・ウィード。
エルフ故の持久力の低さからやや長丁場なライブを苦手とするが、
先天的に目が見えないというハンディキャップを異常なまでの勘の良さと
場の空気を読む能力(笑)でカバーする不屈のドラマー。
ステージライトを浴びることができるロックの世界に強い憧憬を抱き、
そのため定位置から動く必要のないドラマーを志した。
音楽学校時代に授かった「いつかスポットライトを目にする日が来る」という予言を心の支えに
セッションを求めて数多くのバンドを渡り歩く。
常に冷静で乱れのないリズムワークと鋭いスティック捌きがウリ。
*
設定倒れかな(爆)。
いや、まあ、動かなくていいならどんな楽器でも演奏できるんだろうけど。
ネタの為にベースが決定していたので消去法的にドラム。
(自サイトでギターを出してたんだよな〜)
というわけで雷華さん正解。罰ゲームとしてライブに強制参加です(* なに? *)
残りの三人はM3RRで作成している。顔はデフォルトからそんなに離れていない。
自分では末弥イラストの美形男子の再現は出来まいと端から放棄してたりして。
そんな設定なので目のテクスチャは始めから削除してあるのだが、
たまに目を開けたままレンダするととても怖いことになる。
……彼が自分のeyeテクスチャをゲットする日は多分訪れないだろう。

日本刀は所有していない。
侍はやっぱり構えが戦士や君主とは違うんだろうな。うーん、難しい。
あとは……。ええーと、ええと、そう!

Poserに持ってきてM3Blankの骨を入れたとこ。
■頂いたコメント■
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メンバー紹介vol.1 / 1996年05月14日
* おことわり *
これから数回にわたって続く(予定の)バンドネタは、
WIZ、かつ1991年に発売されたCDドラマのダブルパロという位置付けになる。
おそらく元の内容を知る人も無く、もはや自己満足以外の何物でもないが、
やってて自分が幸せなのでそれでいいことにする(笑)。
細かい設定の破綻や専門知識の欠如による不備は、どうか笑って見過ごして頂きたい。
ていうか、最後までまとまるかどうかもわからないんだけど。

ボーカル・Aさん。本名は過去ログ参照。
かつてはその音楽的才能とカリスマ性から将来を期待されたソリストだったが、
ある日「音楽性の違い」を理由に(笑)楽団から失踪。
その後諸国を放浪し、各ジャンルの歌唱法などを身に付けた実力派ボーカリストである。
最近はサポートとして様々なバンドに参加していた模様。
*
AさんはJames(詳細)キャラである。
昨年Poser界に召還された当初は仮設定だったのだが、
しばらくの後に二次創作キャラとして使い倒されることが決定した。
顔はフェイスルーム+マグネットで整形。変形したHeadオブジェクトは一度obj出力した後、
「モーフの追加」で再度別のJamasに適用し、外部モーフとして保存している。
マグネット十数個のデータが完全には残っていないので、
出力したobjファイルが彼の生命線である(笑)。
体格はFBMをパート別にいじったり拡大縮小したり、まあなんというか趣味体形。
テクスチャや髪・服・部屋(爆)に至るまでほとんど手作りという、
非常に(愛の)偏ったキャラである。
これからもちょくちょく手が加わるものと思われる。

襟飾りと肩掛で祭礼用正装(のつもり)。
法衣の形は宗派や寺院ごとに異なり、冒険者には特に決まりがない……という設定。
AさんとBさんは同じ寺院出身なので同じ形。Aさんの方が高価な布地を使ってそうだ(笑)。
法衣のマテリアルはようやく納得できるものになったかも。
そして現在の進捗状況(闇メール回避)。

半分だけポリゴン化+UV完了。
■頂いたコメント■
これから数回にわたって続く(予定の)バンドネタは、
WIZ、かつ1991年に発売されたCDドラマのダブルパロという位置付けになる。
おそらく元の内容を知る人も無く、もはや自己満足以外の何物でもないが、
やってて自分が幸せなのでそれでいいことにする(笑)。
細かい設定の破綻や専門知識の欠如による不備は、どうか笑って見過ごして頂きたい。
ていうか、最後までまとまるかどうかもわからないんだけど。

ボーカル・Aさん。本名は過去ログ参照。
かつてはその音楽的才能とカリスマ性から将来を期待されたソリストだったが、
ある日「音楽性の違い」を理由に(笑)楽団から失踪。
その後諸国を放浪し、各ジャンルの歌唱法などを身に付けた実力派ボーカリストである。
最近はサポートとして様々なバンドに参加していた模様。
*
AさんはJames(詳細)キャラである。
昨年Poser界に召還された当初は仮設定だったのだが、
しばらくの後に二次創作キャラとして使い倒されることが決定した。
顔はフェイスルーム+マグネットで整形。変形したHeadオブジェクトは一度obj出力した後、
「モーフの追加」で再度別のJamasに適用し、外部モーフとして保存している。
マグネット十数個のデータが完全には残っていないので、
出力したobjファイルが彼の生命線である(笑)。
体格はFBMをパート別にいじったり拡大縮小したり、まあなんというか趣味体形。
テクスチャや髪・服・部屋(爆)に至るまでほとんど手作りという、
非常に(愛の)偏ったキャラである。
これからもちょくちょく手が加わるものと思われる。

襟飾りと肩掛で祭礼用正装(のつもり)。
法衣の形は宗派や寺院ごとに異なり、冒険者には特に決まりがない……という設定。
AさんとBさんは同じ寺院出身なので同じ形。Aさんの方が高価な布地を使ってそうだ(笑)。
法衣のマテリアルはようやく納得できるものになったかも。
そして現在の進捗状況(闇メール回避)。

半分だけポリゴン化+UV完了。
■頂いたコメント■
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気がつけば。 / 1996年05月10日
昨日でぽざくら登録一周年。早いものだ。
いつもヨタ話にお付き合い頂いている皆様、ありがとうございます<(_ _)>
これからも生暖かくお付き合い下さいませ(コラ)。
そろそろ自分のサイトの容量が一杯になってきて、
過去の記事とか削除していこうかなと思ったりもするのだが、
たまに参照される方もいらっしゃるようなので、それも心苦しいかったりする。
画像がなければほとんど意味の通じない記事ばかりだし、
観察日記なんかある意味水物だから、別の場所にまとめても価値ないし。
まあ記事の値打ち自体、高が知れているんだけど。
最初の頃の画像は再圧縮してたりするんだけど、それでも随分な分量になるので、
そのうち画像だけもう一個持っているサーバに移動するかもしれない。
過去記事の参照アドレス書き替えるの面倒だけど。
ぽざくらのブログ自体は何件までエントリできるんだろう……(冷汗)
そんなこんなで今も水物、というかネタをボチボチと続けている。
WIZバンド「KOD'S」、これで勢揃い。
並べて髪を付けずにレンダすると、じぇーむずとまいこーさんの頭の大きさの違いが目立つ(笑)

服、いろいろ買ってもうた(えへ)。
ついでに今、もう一個お題ものを作ろうとしている。今度はM3服。
って単なるTシャツだけど。

まだ自由曲面でざっくり身体を覆っただけの状態。
大きな面積のところから作って、歪みが大きそうなところは
ポリゴンにしてから縫合するつもり。
DCと違って、コンフォームものはポリゴンの面積を均一にしなくていいし、
ポリゴンは皺も寄らないから、まだちょっと気楽だ。
というより、コンフォーム衣服初挑戦だったりするんだな。
これがどう変形するかとか全然分かってないから、とりあえず作るだけ。

でも作成中に失速して中断してしまいそうな予感。
やはりこれは愛の差だろうか(笑)。
■頂いたコメント■
いつもヨタ話にお付き合い頂いている皆様、ありがとうございます<(_ _)>
これからも生暖かくお付き合い下さいませ(コラ)。
そろそろ自分のサイトの容量が一杯になってきて、
過去の記事とか削除していこうかなと思ったりもするのだが、
たまに参照される方もいらっしゃるようなので、それも心苦しいかったりする。
画像がなければほとんど意味の通じない記事ばかりだし、
観察日記なんかある意味水物だから、別の場所にまとめても価値ないし。
まあ記事の値打ち自体、高が知れているんだけど。
最初の頃の画像は再圧縮してたりするんだけど、それでも随分な分量になるので、
そのうち画像だけもう一個持っているサーバに移動するかもしれない。
過去記事の参照アドレス書き替えるの面倒だけど。
ぽざくらのブログ自体は何件までエントリできるんだろう……(冷汗)
そんなこんなで今も水物、というかネタをボチボチと続けている。
WIZバンド「KOD'S」、これで勢揃い。
並べて髪を付けずにレンダすると、じぇーむずとまいこーさんの頭の大きさの違いが目立つ(笑)

服、いろいろ買ってもうた(えへ)。
ついでに今、もう一個お題ものを作ろうとしている。今度はM3服。
って単なるTシャツだけど。

まだ自由曲面でざっくり身体を覆っただけの状態。
大きな面積のところから作って、歪みが大きそうなところは
ポリゴンにしてから縫合するつもり。
DCと違って、コンフォームものはポリゴンの面積を均一にしなくていいし、
ポリゴンは皺も寄らないから、まだちょっと気楽だ。
というより、コンフォーム衣服初挑戦だったりするんだな。
これがどう変形するかとか全然分かってないから、とりあえず作るだけ。

でも作成中に失速して中断してしまいそうな予感。
やはりこれは愛の差だろうか(笑)。
■頂いたコメント■
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閑話休題。 / 1996年05月04日

まあそんな二人。
うーん、Aさんのパーティーより先にBさんのパーティーの方が揃ってしまうかもしれない。
なにせ人間ばっかりだからな〜。
異種族でも耳が尖っている程度ならどうでもなるけど、
身長1m以下の全身鎧とか、面倒臭くて確実に後回しになりそう。ごめんなH君(笑)。
バンドメンバーの服をどうしようかと考えて、今バランスを見つつ
四人並べてみたりしている。ううむ、見事に統一性がない(笑)
かといってM3RRの三人の衣装を同じにしたら、
Aさん一人が果てしなく浮いてしまうわけで。微妙な案配。

そしてこんな二人。
■頂いたコメント■
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こりじょん。 / 1996年05月01日
ぽざだうにJames/Koji用DCシャツをUPしました。自宅にも置いてます。
テクスチャはバンプマップしか入っていませんが、
とりあえずカラーバリエーションはシンプルカラーノードの色替えで増やせます。
***
DCというものは要は最初に貫通さえしていなければいいわけで、
さらに言えば初期ポーズが現実的である必要はどこにもないわけで。
使い方によってはこんなとか。

1F目で腕を袖に通さずに、身体にめり込ませて衝突を避けている。
これ以上は自主規制(笑)……というよりは、
さすがにこれ以上は引っ張れないというだけだけど。
初期ポーズを変えればもうちょっとは脱がせるかな。
あとこんなとか。

Aさん専用テクスはSoulHarvestDaydreemブランド(毎度感謝!)。
実は広範囲にわたって背面の布が貫通してしまっているので、
その辺はモデラでごっそりポリゴンを削除している。
他にも、貫通しているところだけトランスマップで抜くという手もある。
手間は手間だけど、ひと手間かけた料理はさらに美味しくなるものだと思う。
というわけで自分はポストワークを多用する。もとい、誤魔化しが多いともいう。

次はたぶん閑話休題。
■頂いたコメント■
テクスチャはバンプマップしか入っていませんが、
とりあえずカラーバリエーションはシンプルカラーノードの色替えで増やせます。
***
DCというものは要は最初に貫通さえしていなければいいわけで、
さらに言えば初期ポーズが現実的である必要はどこにもないわけで。
使い方によってはこんなとか。

1F目で腕を袖に通さずに、身体にめり込ませて衝突を避けている。
これ以上は自主規制(笑)……というよりは、
さすがにこれ以上は引っ張れないというだけだけど。
初期ポーズを変えればもうちょっとは脱がせるかな。
あとこんなとか。

Aさん専用テクスはSoulHarvestDaydreemブランド(毎度感謝!)。
実は広範囲にわたって背面の布が貫通してしまっているので、
その辺はモデラでごっそりポリゴンを削除している。
他にも、貫通しているところだけトランスマップで抜くという手もある。
手間は手間だけど、ひと手間かけた料理はさらに美味しくなるものだと思う。
というわけで自分はポストワークを多用する。もとい、誤魔化しが多いともいう。

次はたぶん閑話休題。
■頂いたコメント■
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