あきらめた。 / 1996年02月19日
「着用」できるダイナミッククロス、敢え無く廃案。
親子関係にない関節同士でJointを働かせる方法がいまいちよくわからない。
できるということはわかっているんだけど。
weld設定だけではいまいち綺麗につながらないし、
強制グループとの併用も考えたけど、それならDCだけで充分なわけで。
というわけでJames用コンフォーミングダイナミッククロス(長ぇよ)セーター。
三角ポリゴン使用でやわらか仕上げ(笑)

それでも未練がましくフィギュア化してあったり。
オブジェクト全体が腰パーツに含まれているので、屈折はしないが着用できる。
ポイントは両大腿部に追従するところ。DCの計算より綺麗に曲がる。

ただしシミュレート時には両大腿部の屈折を0にしておかないと
シミュレーションとJoint設定で二重に曲がってしまう。
あとさすがに厳しいポーズもある。

布の自己衝突の判定ってもうちょっとどうにかならないもんかな。
*
自サイトのTipsにポリゴンの裏表についてのメモを載せました。
以前こちらのブログでつらつら書いたことを再びヅラヅラと(笑)書いております。
同様の問題で悩まれている方に、何かのご参考になれば幸いです。
■頂いたコメント■
親子関係にない関節同士でJointを働かせる方法がいまいちよくわからない。
できるということはわかっているんだけど。
weld設定だけではいまいち綺麗につながらないし、
強制グループとの併用も考えたけど、それならDCだけで充分なわけで。
というわけでJames用コンフォーミングダイナミッククロス(長ぇよ)セーター。
三角ポリゴン使用でやわらか仕上げ(笑)

それでも未練がましくフィギュア化してあったり。
オブジェクト全体が腰パーツに含まれているので、屈折はしないが着用できる。
ポイントは両大腿部に追従するところ。DCの計算より綺麗に曲がる。

ただしシミュレート時には両大腿部の屈折を0にしておかないと
シミュレーションとJoint設定で二重に曲がってしまう。
あとさすがに厳しいポーズもある。

布の自己衝突の判定ってもうちょっとどうにかならないもんかな。
*
自サイトのTipsにポリゴンの裏表についてのメモを載せました。
以前こちらのブログでつらつら書いたことを再びヅラヅラと(笑)書いております。
同様の問題で悩まれている方に、何かのご参考になれば幸いです。
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さらに蛇行。 / 1996年02月17日
蛇行する考察。 / 1996年02月14日
サイトにお越し頂いた皆様、お祝いまで下さった皆様、ありがとうございます。
怠らず日々精進していきたいと思います。
というわけで。
ちょっと思うところがあって、着用の仕組みを復習してみた。
まず、Aというフィギュアを用意する。
で、Aと同じボーン構造を持ったBというフィギュアを用意する。

で、Aに適当にポーズを取らせた後、BをAに「着用」させる。

すると、BはAに重なって、しっかりAと同じ屈伸をするようになる。これが通常の「着用」の仕組みだ。
なので、通常の衣服は対象のフィギュアと同じボーン構造を持っている。
なら、衣服がAとは異なるボーン構造を持っていたらどうなるだろう。
ということで、関節3を省略したCというフィギュアを作ってみた。
Poserの関節は、終端か分岐でない限り始点のみの設定となる。なので関節2は関節1の終点から関節4の始点までを結ぶ線になる。
で、着用した状態で、Aの関節を動かしてみた。

Cの関節2はAの関節2にきっちりと追従している。が、骨の長さが違うので、当然関節4が上手く重ならない。
Cの関節4は、関節2が終わったところから、Aの関節4の終端の方向に向かうように屈折する(っぽい)。

ならばとフィギュアDを作って、同じように「着用」させてみた。
今度は関節4が根元から追従している。
フィギュアDの関節4は、実は関節2の子骨ではなく、BODYの直接の子骨なのである。
この場合、関節4は関節2に影響なく、Aの関節4そのものにきっちり追従するようだ。
果たして。
だからどうしたと問われたらちょっと答えられないが、
ひょっとしたら何かの役に立つかも知れない。コンストレインツとか……どうかな……う〜ん。
別角度から。あー寒い寒い。

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怠らず日々精進していきたいと思います。
というわけで。
ちょっと思うところがあって、着用の仕組みを復習してみた。
まず、Aというフィギュアを用意する。
で、Aと同じボーン構造を持ったBというフィギュアを用意する。

で、Aに適当にポーズを取らせた後、BをAに「着用」させる。

すると、BはAに重なって、しっかりAと同じ屈伸をするようになる。これが通常の「着用」の仕組みだ。
なので、通常の衣服は対象のフィギュアと同じボーン構造を持っている。
なら、衣服がAとは異なるボーン構造を持っていたらどうなるだろう。
ということで、関節3を省略したCというフィギュアを作ってみた。
Poserの関節は、終端か分岐でない限り始点のみの設定となる。なので関節2は関節1の終点から関節4の始点までを結ぶ線になる。
で、着用した状態で、Aの関節を動かしてみた。

Cの関節2はAの関節2にきっちりと追従している。が、骨の長さが違うので、当然関節4が上手く重ならない。
Cの関節4は、関節2が終わったところから、Aの関節4の終端の方向に向かうように屈折する(っぽい)。

ならばとフィギュアDを作って、同じように「着用」させてみた。
今度は関節4が根元から追従している。
フィギュアDの関節4は、実は関節2の子骨ではなく、BODYの直接の子骨なのである。
この場合、関節4は関節2に影響なく、Aの関節4そのものにきっちり追従するようだ。
果たして。
だからどうしたと問われたらちょっと答えられないが、
ひょっとしたら何かの役に立つかも知れない。コンストレインツとか……どうかな……う〜ん。
別角度から。あー寒い寒い。

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