あきらめた。 / 1996年02月19日

「着用」できるダイナミッククロス、敢え無く廃案。

親子関係にない関節同士でJointを働かせる方法がいまいちよくわからない。
できるということはわかっているんだけど。
weld設定だけではいまいち綺麗につながらないし、
強制グループとの併用も考えたけど、それならDCだけで充分なわけで。

というわけでJames用コンフォーミングダイナミッククロス(長ぇよ)セーター。
三角ポリゴン使用でやわらか仕上げ(笑)

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それでも未練がましくフィギュア化してあったり。
オブジェクト全体が腰パーツに含まれているので、屈折はしないが着用できる。
ポイントは両大腿部に追従するところ。DCの計算より綺麗に曲がる。

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ただしシミュレート時には両大腿部の屈折を0にしておかないと
シミュレーションとJoint設定で二重に曲がってしまう。
あとさすがに厳しいポーズもある。

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布の自己衝突の判定ってもうちょっとどうにかならないもんかな。



自サイトのTipsにポリゴンの裏表についてのメモを載せました。
以前こちらのブログでつらつら書いたことを再びヅラヅラと(笑)書いております。
同様の問題で悩まれている方に、何かのご参考になれば幸いです。

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さらに蛇行。 / 1996年02月17日

何故前回のようなことを考えたかというと、こんなものを作成中なのである。

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まあダイナミッククロスなんだけど。Aさん用冬服なんだけど。
Aさんでなくじぇーむずを使用しているところがポイントである。
でもってローポリでテストしているのである。

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やはりちょっと無理があるかな……。

蛇行する考察。 / 1996年02月14日

サイトにお越し頂いた皆様、お祝いまで下さった皆様、ありがとうございます。
怠らず日々精進していきたいと思います。

というわけで。
ちょっと思うところがあって、着用の仕組みを復習してみた。

まず、Aというフィギュアを用意する。
で、Aと同じボーン構造を持ったBというフィギュアを用意する。

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で、Aに適当にポーズを取らせた後、BをAに「着用」させる。

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すると、BはAに重なって、しっかりAと同じ屈伸をするようになる。これが通常の「着用」の仕組みだ。
なので、通常の衣服は対象のフィギュアと同じボーン構造を持っている。

なら、衣服がAとは異なるボーン構造を持っていたらどうなるだろう。
ということで、関節3を省略したCというフィギュアを作ってみた。
Poserの関節は、終端か分岐でない限り始点のみの設定となる。なので関節2は関節1の終点から関節4の始点までを結ぶ線になる。
で、着用した状態で、Aの関節を動かしてみた。

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Cの関節2はAの関節2にきっちりと追従している。が、骨の長さが違うので、当然関節4が上手く重ならない。
Cの関節4は、関節2が終わったところから、Aの関節4の終端の方向に向かうように屈折する(っぽい)。

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ならばとフィギュアDを作って、同じように「着用」させてみた。
今度は関節4が根元から追従している。
フィギュアDの関節4は、実は関節2の子骨ではなく、BODYの直接の子骨なのである。
この場合、関節4は関節2に影響なく、Aの関節4そのものにきっちり追従するようだ。

果たして。

だからどうしたと問われたらちょっと答えられないが、
ひょっとしたら何かの役に立つかも知れない。コンストレインツとか……どうかな……う〜ん。

別角度から。あー寒い寒い。

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いきなりですが。 / 1996年02月11日

サイト建てました。

いまいち方向性というか趣旨の定まっていない状態で非常に恐縮ですが、
これからチクチクと中身を充実させていきたいと思います。

お時間のある時などにお立ち寄りいただけたらと思います。

などと言いつつ、実はまだ作業が残っていたりして。
なんというか、正しい日本語を喋ったら8割の人には通じない、みたいな
そんなやるせなさを痛感しております。

ついでにあわせてこちらも模様替え。
そんでもって後は……。

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冬服がなぁ……。

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