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とうとうアレの。

2018年07月09日(Mon)

自分的最大の難所、UV展開がどうにか完了したので、木目っぽいテクスチャでも作ろうかなって思ったんだ。プロシージャルテクスチャで作ったマテリアルを、テクスチャに焼き込んで出力するベイクという機能。去年ターナーを作った時にもなんとか出来たから、たぶん今回もなんとかなるだろうって思ってたんだ。

Blender。

去年ダウンロードした時、操作方法を調べて右クリックと左クリックを入れ替える的なカスタマイズを少しやって、カメラ操作方法なんかのメモは机の前に貼ってある。

……他の事はなんにも覚えていなかった(笑)。

慌ててあちこちのサイトを検索しながら、あーでもないこーでもないって試行錯誤したんだけど。マテリアルの概念とか画像ファイルの扱いとか、基本というより根本的な部分から抜け落ちてるから、どの説明を読んでも途中でひっかかるところが出てくる。やっぱり、こういうのは書いて残しとかないとな~。

その昔、自分は「ウンチクはひけらかさないと身につかないから~」などと嘯きつつ覚えたての雑学を語ろうとするイヤな子供だった。けど実は今でも、知識を身につけるには他人に説明をするのが一番だと考えている。

というわけで、Blenderでベイク機能を使ってテクスチャを作る手順の覚書。主に未来の自分に向けた用。モデリングは別のソフトで行い、UV展開済みのデータをWavefront OBJ形式で出力しているとする。

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卵とか球とか泡とか。

2010年01月22日(Fri)

ある晩、某チャット上で「エッグチェア×野郎フィギュア=ハアハアは成立し得るか(笑)」みたいな他愛ない話題が出た。たまたま取り掛かろうと思っていた絵にリンクしたので、試しにやってみようじゃないかと椅子を半分ぐらい作ったところで、実寸を調べるためにネット検索して気が付いた。
自分の作っていたものは、エッグチェアではなくバブルチェアと呼ばれるものだった(笑)。

ちなみにエッグチェアはこんなやつ。

100122-1(無限光1灯IDL使用)

Poserのランタイムに入ってるやつだったんだなー。

エッグチェアはデンマークのヤコブセンというデザイナーの作品らしい。対してバブルチェアはフィンランドのエーロ・アールニオというデザイナーの作品とのこと。丸くて下から生えてる白いやつはボールチェアというそうな。北欧デザインや60年代モダニズムって、自分の趣味からかけ離れてて逆に結構好きだったりする。

それはさておき、いい加減少しはポリゴンモデリングに慣れないと、と思い立って(今更ながら)Hexagonでクッション部分を作ってみた。

100122-2

凹凸はディスプレイスメントモデリングというスカルプト機能で適当にぐりぐりと。ウチの環境ではスムージング2~3が限界みたい。Poser上でレンダしながらマップを作るより、Hexagonからディスプレイスメントマップとして出力すれば楽だろう、と考えてのことだったんだけど……。

100122-3

Hexagon上ではちゃんと付いていたはずの凹凸が、ディスプレイスメントマップとして出力すると段差ができてしまってた。どうもUVを3面(表裏共通)で展開してたのがまずかったみたい。

というわけで、まず日本語マニュアルを読みながらUV展開に悪戦苦闘する(笑)

できたのはこんな感じ。

100122-4

とりあえずマテリアルの割り当て方とUnfold以外のUV展開のしかたがなんとなくわかったような気がするので良しとする(笑)。

ディスプレイスメントはHexagon上では変位量0の時がグレー、マイナス(凹)方向の変位が黒でプラス(凸)方向の変位は白で扱われる。というか大抵のソフトはそうらしい。Poserは変位量0の時が黒で、白の時入力されたノード値の最大値に変位するようになっている。なので、出力したマップをそのままPoserで使うには、(0~1)の範囲のイメージマップノードの内容を、2倍して1引いてやれば(-1~1)の範囲になる。

100122-5

加算(Add)にして値2(Value_2)を-1にしても同じ。実際の適用量はレンダしながら調整。

で、できた絵はF3Dのお題でレンダに投稿。ちなみに冒頭の命題については、某主から「これはエロとは言わない」と一刀両断されましたとさ(ハアハア



BryceのIBL。

2007年07月20日(Fri)

DAZでタダ配り&アップグレードの大安売りをしていたBryce。自分はいつの間にかちゃっかり6.1ユーザになってしまっているのだが、案の定HDDの肥し状態である。あまりに放置しておくとまた一度も起動しないうちにアップデータが出たりするかもしれないので、ちょとした検証ネタに使わせてもらおうと思い立った。今更とは言うなかれ(笑)。

自分は過去に日本語版を使ったことがあるので、インターフェイスは辛うじて記憶の奥底に残っている。黴臭い記憶を呼び覚ましながらIBLの適用の仕方を探ってみた。もちろん新機能の部分は日本語と対照させながら……というわけにはいかないが、使われているのは簡単な単語ばかりなので普通に見当がつく。

とりあえずPoserの小道具化したテスト用オブジェクトをD|S経由で読み込み、適当にマテリアルを設定。次いでスカイラボで大気や雲の設定はすべてオフにして、.hdr形式のファイルを読み込む。

070720-1

奇麗は奇麗なんだけど、影はどうやって落とすんだ。
と、レンダ設定などあちこちを触ってみるが変化がない。ひょっとしてBryceにはAOとか無いのかな……と思っていたら、Sun & MoonタブのSun & Moon Shadowsにチェックを入れることで影を描画できるようになった。どうも太陽(月)と同じ設定を使うらしい。

070720-2

そんなわけで一応IBLを使うことはできるようになった。っていうか設定自体は簡単だった。他の大気や雲に泣くような苦労を重ねたことを思えば本気で楽である。

以下スカイラボのIBLタブのちょっとした覚書。

・Use HDRI Image(チェックボックス)
HDRI画像を使うかどうか。右のちゃっちい「Edit...(編集)」ボタンをクリックするとファイルを開くダイアログが表示されるので、hdrファイルを指定する。最初にチェックを入れた時は自動的にファイル指定のダイアログが開く。どうも読めるのはhdrファイルのみらしく、jpgなど普通の画像ファイルは指定できないみたいだ。投影はAngular Mapのみの模様。

・X:(0~360)とY:(-90~90)
HDRI画像の投影する向きを指定する。Angular MapタイプのHDRI画像を全天に展開したあとで、画像の中央(正面)がX=0(dec), Y=90(dec)になる。Xで画像が水平方向に回転し、Yを0にすると天頂が正面に、-90にすると背後の画像が正面に来る。このインターフェイスはどうなんだ(笑)。

・Quality(16~4096)
品質。指定できる数値が2の乗数なあたりからして、たぶんHDRI画像の解像度(っていうかサイズ)を指定するのだろう。

・Intensity(0~100)
強度。そのまんま。ただしコレを上げると背景として描画される画像の輝度も一緒に上がる。

・HDRI Effect(0~100)
HDRI効果。こちらは背景画像はそのままに、シーンへの影響だけが変化する。なのでIntensityは固定にして、こちらで調節した方が良さげ。

・Radius(10~1000)
半径。普通に考えればスポットライトの円の大きさを角度で指定する項目のような気がするのだが、もちろんIBLにスポットライトなど存在しない。しかも単位がわからない。とりあえず次項のFalloffが有効な時に、その減衰の強さを指定するようだ。値が大きいほど減衰が強くなるのでシーンは暗くなる。

・Falloff(ラジオボタン)
減衰。HDRI画像から照射される光の減衰をどのように計算するか指定する……のだろうが、使用したテスト形状が小さかったためかLinerとSquaredの明確な違いが判別できなかった。Noneにすると減衰を考慮せず、HDRI画像の明るさがそのまま反映される。LinerかSquaredのとき、前項のRadiusが設定できるようになる。

  • None:なし。
  • Liner:線形。つまり一次減衰。
  • Squared:二乗。つまり二次減衰。

当然ながらLinerよりSquaredの方が減衰の仕方が強い。

・Render HDRI Image as Background(チェックボックス)
背景としてHDRI画像を描画する。霧やヘイズを設定したままチェックを入れると、とても不思議な案配に(笑)。ちなみに反射や屈折物にも影響する。

あとは、HDRIの効果だけを見たいなら、"Disable Sun Light"(太陽を非表示にする)で太陽光の影響を排除すればいいだろう。

久々にPoser以外のレンダラを触ってみたけど、やっぱりレイトレーシングレンダラは気持ちがいい。当たり前に反射して、当たり前に屈折するだけで癒されるのだから、Poserがいかにアレかということがわかろうというものだ。っていうかFireFlyのレイトレースシェーダはなんであんなに遅いんだろう。
まあ、Bryceは相変わらずインターフェースが洗練されてないし、劇的に早いわけでもないから、使い続けるとは限らないけど。

っていうか、Bryce 6になってからヘルプが表示できなくなったんだけど。ひょっとしてバグ?
(2007年7月22日追記)T2さんのコメントで、インストーラが欠損してただけと判明。滅多なことは口にするもんじゃないという見本である(恥)。T2さんありがとうございます。





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