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進(んでいない)捗。

2017年09月30日(Sat)

コネクタのオスメス間違えたり、修正したら今度は左右が反対になってたり、落書きに逃げたりサルベージしたり。ついでに発狂したりしつつ、ようやく踏むやつのUV展開が完了。

170930-1

めんどくさかったのでマップは4枚に分ける。分けたらマテリアルグループも別にしないといけないので、本体のマテリアルが2つになってしまった。本当は非正方形のマップにすればいいんだろうけど、細かいパーツの展開で目が疲れたのでもう色々省略。

そんなわけで今さらっぽい覚え書き。

カッチリした形状をUV展開するとき、並行投影で展開したいけど形状自体が斜めを向いてる……みたいなケースでは、ローカル座標を使っている。ギターのヘッドみたいにある程度形状を作ってから回転させるような場合は回転パートを使用するので、その回転パートのローカル座標を使う。回転パートでなくても、ガイド形状を放り込んだダミーパートなんかも使ったりする。

適当な変形を持つパートがない場合、例えば面取りしてできた斜面などを基準にしたいときは、ローカル作業軸を作成する。まず基準にしたい面を選択して、画面右下にある作業平面コントローラ(っていう名前らしい)をクリック。

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でもって「ローカル座標軸を作成」を選択。

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すると、画面表示が選択面を基準にしたローカル座標に切り替わる。

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よく編集中の形状が行方不明になったりするので、そういう時は表示切替メニューから「選択形状に合わせる」で画面の中に表示させる。

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で、この状態でUV展開で並行投影を使うとちゃんとローカル座標で投影してくれる。

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サイズは選択形状がぴったり収まるような数値が自動入力されているので、これをX、Y、Zで同じ値を入力しておくと縦横の比率が1:1になる。異なる形状でも同じ値を入力すれば同じサイズで展開されるので、あとから正面と側面をくっつける時には便利。

元の表示に戻す時は作業平面コントローラか、画面上のコントロールバーでグローバル座標系を選ぶと元に戻る。

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LSCMで自動展開すると斜め向いたりするし、結局並行投影で展開してチマチマとポイント移動した方が綺麗だったりするんだよなー。

果たして。ネットの海からRolandの社名ロゴと公式フォントを拾ってきたので、次はテクスチャ作成……の前にPoser化かな。どうも手際が悪いなあ。

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踏むやつ。

2017年09月14日(Thu)

どうも、2周ぐらい回って再び乙女がこじらせ系のKyotaroです(嫌すぎ)。

ターナーだけで離れるのが寂しい気がしたので、もう少し沼に浸るべく。

170914-1

マスクさんの超絶秀麗なG-707をSuperflyレンダしてひとしきり悦に入り、

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おもむろに踏み踏みするやつを製作中。いらないかな、と思ってたけど実際に踏み踏みしてる動画を見つけたからには用意しておこうかと。

170914-4

フットスイッチと枠ができたので、次は本体と背面のインターフェイス部分。っていうかテクスチャ作るのが一番大変そうな気がする。いや、気のせいではないか……。

他にも「立てるやつ」やもう一個普通っぽい踏むやつも欲しいなあ。

そう言えば以前にも、演奏してる人の後ろにある要塞みたいな「ごちゃごちゃしたやつ」を作りたいなー、とは思っていたんだ、うん。あんまりにも訳が分からなすぎて、なんとなくやらず終いだったけれども。まさか今頃になって立ちはだかるとは思わなかった。

やっぱり2周ぐらいしてるんじゃないかな。



たー。

2017年08月20日(Sun)

大逆転裁判2をクリアして、まだドラクエ11が手付かずだったりなんかして、あんまり進んでないんだけど。とりあえず大逆転裁判2は激推しなので、1をやった人はとにかく買おう。やってなくてもチラっとでも興味がある人は1とセットで買おう。

それはさておき。

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横から。

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下から。

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先っぽだけ。というわけで、少しずつカタチになり。しかし、こういうのはカタチになってからが大変なんだよな……。あとから「やっぱりカクカクだよなー」と気になって無理やり刻んだりとか。

170820-4

さて、マテリアルグループとスムージンググループを考えながらUVを……ぐふっ。



さらにそれが昔の恋だったりなんかすると、もうどうしようもないわけで。

和風展のネタ探しに、動画を探しに行ったのがまずかった。心はもはや和風でもふぁんたじーでもなく80年代に飛んでしまった。むかーし好きだったものが、今でも情報を追いかけたりできるというのは恐ろしいもので。いやあ、便利な世の中になったものだなあ。

あんまりにもどハマりして戻って来られなさそうで、いい加減消費ばかりの趣味もどうなんだって自分でも焦り始めてるんだけど、もうどうしようもなくて。

前回の記事を上げてから、CG関係の情報をまったく追いかけてないというか、日々悶絶しながら生きるのが精一杯という感じで(←嫌すぎ)。

170724

無理やり創作に繋げようと足掻いてみたりして、しかしあまりにも作ったことのないものだからカタチになるかどうかも怪しかったりして。

そんな状態でして。



はじめ以前。

2012年02月20日(Mon)

というわけで手袋の続き。

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疑似ポリゴンに変換したあたり。縫い目のところは別に作り込むので、必要な部分の線をコピーして保存しておく。メッシュ自体は好きなように接合してしまえばいいんだけど、縫い目はちゃんと一本の流れになるようにしたいので。

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ポリゴン化したところ。なんつーか、Shadeってカンジやね。無駄にポリゴン多いなあと思いつつ、なかなか必要な線の取捨選択できないので途中で諦めてしまう。最初からポリゴンで作った方が最低必要な数が把握できるんだろうなあ。

まあこんな体たらくなので、モデリングに関して偉そうなことは言えないんだけど(というか元々何に対しても偉ぶってるつもりはないんだけど)、言いたいことを。





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Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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